Методическая разработка интеллектуальной игры по информатике ШИФеР

Раздел Информатика
Класс 10 класс
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение

Иркутской области

Усольский техникум сферы обслуживания









МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА

мероприятия по информатике

интеллектуально-познавательная

игра "ШИФеР"







Разработала: Павлуткина Светлана Викторовна

Преподаватель математических и информационных дисциплин







Пояснительная записка



Внеаудиторная работа является одним из важных средств развития личности обучающегося. Являясь составной частью воспитательной работы в техникуме, внеаудиторная работа направлена на достижение общей цели обучения и воспитания - усвоения необходимого для жизни в обществе социального опыта и формирования принимаемой обществом системы ценностей.

Разнообразная внеаудиторная деятельность способствует раскрытию индивидуальных способностей обучающихся, которые не всегда проявляются на занятиях. Разнообразие внеаудиторной деятельности способствует самореализации обучающегося, повышению его самооценки, уверенности в себе, т.е. положительному восприятию самого себя. Включение обучающихся в различные виды внеаудиторной работы обогащает их личный опыт, знания о разнообразии человеческой деятельности, формирует необходимые практические умения и навыки.

Формы массовой работы принадлежат к числу наиболее распространенных в техникуме. Они очень разнообразны и по сравнению с другими формами внеаудиторной и внешкольной работы имеют преимущество в том, что рассчитаны на одновременный охват многих обучающихся, им свойственны такие специфические особенности, как красочность, торжественность, яркость, большое эмоциональное воздействие на участников.

Во внеаудиторной деятельности широко используются такие формы массовой работы, как соревнование, конкурсы, олимпиады, смотры. Они стимулируют активность, развивают инициативу, укрепляют коллектив. Особенно хочется отметить такой вид мероприятия, как игра. А.М. Горький писал: «Игра - путь детей к познанию мира, в котором они живут и который призваны изменить». В процессе игры можно выработать у обучающихся умение сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивать внимание и стремление к знаниям.

Предлагаемую интеллектуально-познавательную игру «ШИФеР» лучше всего проводить в виде соревнования между отдельными группами (во внеаудиторное время). Задания для игры подобраны с легко обозримым содержанием, не громоздкие, не требующие записей, в большинстве своем доступные для решения в уме.



Сценарий внеаудиторного мероприятия по информатике

«ШИФеР»

Цели мероприятия:

  • Учебная: теоретическое повторение ранее изученного материала в увлекательной форме.

  • Воспитательная: Способствовать формированию практических умений принимать решения в стандартных и нестандартных ситуациях и нести за них ответственность; работать в коллективе и команде; брать на себя ответственность за работу членов команды (подчиненных) результат выполненных заданий.

  • Развивающая: развитие познавательного интереса, логического мышления, творческой активности, умения грамотно излагать свои мысли.

Форма мероприятия: интеллектуальная игра

Оборудование:

  • Проектор, экран, компьютер для учителя (ведущего игры);

  • Листы бумаги, ручки, карандаши для каждой команды;

Игра проводится между двумя командами, состоящими из 5ти человек-студентов 1 курсов групп ПВ-15 и ОПм-15 .

Приглашается жюри для оценки результатов конкурсов. В состав жюри входят педагогические работники, работающие в области информационных технологий и студенты старших курсов по профессии «Мастер по обработке цифровой информации». Жюри оценивает результаты выполнения конкурсных заданий и определяет победителей.

Итоги подводятся сразу же по окончании конкурса. Члены жюри конкурса заполняют опросные листы (приложение 1). После этого проводится совещание жюри, и определяются победители конкурса.

Ведущий раздаёт участникам игры бумаги и ручки, жюри-задания конкурсов с правильными ответами.








Ход игры:

1.Представление участников игры

2.Представление жюри

3.Объяснение правил игры:

Вступительное слово:

Приветствуем команды. Сегодня мы «окунёмся» в мир кодов и шифров. И, исходя из темы, давайте назовём команды «Кодировщики» и «Шифровальщики».

Шифр (от фр. chiffre «цифра» от араб. صِفْر‎‎, sifr «ноль»Методическая разработка интеллектуальной игры по информатике ШИФеР

Необходимость скрывать содержание важных сообщений существует уже тысячи лет. Со временем люди находили все более и более сложные способы кодирования сообщений, поскольку простые способы кодировки декодируются с большей легкостью. На сегодняшний день в мире насчитывается тысячи способов сокрытия сообщений.

1 Конкурс. Перестановка

Командам даётся по три зашифрованных термина, нужно разгадать зашифрованное слово.

1 команда

2 команда

  1. Граммпора

  2. Нимотор

  3. Лайботик

  1. Пьюромтек

  2. Свитерчен

  3. Таксиед

ответы

  1. Программа

  2. Монитор

  3. Килобайт

  1. Компьютер

  2. Винчестер

  3. Дискета

За каждое правильно отгаданное слово-1 балл



2 Конкурс. "Облако ассоциаций"

Командам дается по три ассоциативные картинки с зашифрованными терминами, нужно разгадать зашифрованное слово.

1 команда

2 команда

Методическая разработка интеллектуальной игры по информатике ШИФеРпамять

Методическая разработка интеллектуальной игры по информатике ШИФеРлогика

Методическая разработка интеллектуальной игры по информатике ШИФеРстудент

Методическая разработка интеллектуальной игры по информатике ШИФеРэкзамен

Методическая разработка интеллектуальной игры по информатике ШИФеРкнопка

Методическая разработка интеллектуальной игры по информатике ШИФеРсеть

За каждое правильно отгаданное слово-1 балл

3 Конкурс. «Компьютерный алфавит»

Командам дается по две картинки с зашифрованными терминами, нужно разгадать зашифрованное слово (приложение 2).

За каждое правильно отгаданное слово-1 балл

4 Конкурс. «ROT1-вращать букву по алфавиту»

Командам дается по два зашифрованных термина, нужно разгадать зашифрованное слово.

1 команда

2 команда

  1. Хбкм

  2. нпойупс

  1. Щйхс

  2. Йоуёсоёу

ответы

  1. Файл

  2. монитор

  1. Шифр

  2. интернет

За каждое правильно отгаданное слово-1 балл

5 Конкурс. Ребусы

Командам дается по две картинки с ребусами, нужно разгадать зашифрованное слово.

1 команда

2 команда

Методическая разработка интеллектуальной игры по информатике ШИФеР

Методическая разработка интеллектуальной игры по информатике ШИФеР

Методическая разработка интеллектуальной игры по информатике ШИФеР

Методическая разработка интеллектуальной игры по информатике ШИФеР

ответы

картридж

принтер

монитор

дисковод

За каждое правильно отгаданное слово-1 балл



6 Конкурс. Пословицы

Ведущий декламирует зашифрованные с помощью информационных терминов пословицы и поговорки, команды разгадывают первоначальный вариант. Балы засчитывают той команде, которая первая правильно разгадала пословицу.

Скажи мне, какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты.

Скажи мне кто твой друг , и я скажу, кто ты

На дисплей нечего пенять, коли видеокарта кривая

На зеркало не надо пенять, коли рожа кривая

Кто БЭСМ помянет, тому глаз вон

Кто старое помянет, тому глаз вон

Компьютер памятью не испортишь

Кашу маслом не испортишь

Семь бед - один Reset

Семь бед один ответ

Мал ноутбук, да дорог

Мал золотник, да дорог

Бит байт бережёт

Копейка рубль бережёт

Первая программа комом

Первый блин комом

Чем дальше в гипертекст, тем больше ссылок

Чем дальше в лес, тем больше дров

Всяк Web-дизайнер свой сайт хвалит

Всяк кулик своё болото хвалит

За каждое правильно отгаданное слово-1 балл

Резервный конкурс

Изобразить мимикой и жестами:

  1. Принтер

  2. Компьютер завис

  3. Мышь.

  4. Мальчика, играющего в компьютерную игру

  5. Защитный экран

  6. Неисправный дисковод

Подведение итогов

Ведущий: «Мы завершили интеллектуальную игру, а впереди вас ждет подведение итогов».

Окончена игра, но не грустите,

Хоть проиграли или выиграли сейчас-

Будут в вашей жизни успехи

И победы еще не раз.

Главное, не забывайте:

Чтоб врачом, моряком

Или техником стать

Нужно прежде всего … (информатику знать)

Приложение 1




«Кодировщики»

1 команда

«Шифровальщики»

2 команда

максимальное количество баллов

1 конкурс



3

2 конкурс



3

3 конкурс



2

4 конкурс



2

5конкурс



2

6 конкурс



10

ИТОГО



22

МЕСТО






Приложение 2

архитектураМетодическая разработка интеллектуальной игры по информатике ШИФеР

клавиатураМетодическая разработка интеллектуальной игры по информатике ШИФеР

информацияМетодическая разработка интеллектуальной игры по информатике ШИФеР

информатикаМетодическая разработка интеллектуальной игры по информатике ШИФеР





© 2010-2022