Рабочая программа по курсу Информатика (3 класс)

Рабочая программа занятий внеурочной деятельности курса «Информатика» (направление Общеинтеллектуальное») для  3 класса. УМК «Азбука Роботландии», авторы  с. н. с. НОУ ДО «Роботландия+» Дуванов А.А, к.п.н. доцент ГОУ ВПО «Тверской государственный университет» Шумилова Н.Д.   «Азбука Роботландии» — курс информатики для младшей школы. Курс «Азбука  Роботландии» рассчитан на 4 года обучения в начальной школе. В Курсе запланировано 4 ключевых раздела: ·         компьютер (базовый инструмент современ...           В 3 классе изучается 3 раздел курса – "Алгоритмы"   Цели Курса формирование основ алгоритмического мышления и информационной компетентности младших школьников.   
Раздел Информатика
Класс 3 класс
Тип Рабочие программы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Муниципальное образовательное учреждение

средняя общеобразовательная школа № 26

Рассмотрена

на заседании МО учителей начальных классов

Руководитель МО ________________(Крюкова Н.Ю)

Протокол № 1 от 25.08.2014

Согласована

Заместитель директора по УВР

______________________ (И.Н.Сухова)

Утверждена

Директор МОУ СОШ №26

____________________(Л.В. Дмитриева)

Приказ № 01-10/212 от 29.08.2014



Рабочая программа

занятий внеурочной деятельности курса «Информатика»

(направление «Общеинтеллектуальное»)

для 3 класса

УМК «Азбука Роботландии», авторы с. н. с. НОУ ДО «Роботландия+» Дуванов А.А, к.п.н. доцент ГОУ ВПО «Тверской государственный университет» Шумилова Н.Д.

1 час в неделю (всего 34 часа)

Составили: Учитель 2 квалификационной категории

Алексеева Наталия Сергеевна



Ярославль

2014 - 2015 учебный год

Пояснительная записка

Общая характеристика курса

«Азбука Роботландии» - курс информатики для младшей школы.

Курс «Азбука Роботландии» рассчитан на 4 года обучения в начальной школе. В Курсе запланировано 4 ключевых раздела:

  • компьютер (базовый инструмент современной информатики),

  • информация,

  • алгоритмы,

  • Интернет и компьютерные сети.

В 3 классе изучается 3 раздел курса - «Алгоритмы».

В рамках ФГОС начального общего образования одним из важных элементов формирования универсальных учебных действий является формирование способности младших школьников грамотно применять информационные технологии (ИКТ-компетентность). Разработана подпрограмма формирования ИКТ-компетентности обучающихся, которая должна быть реализована в процессе изучения всех предметов учебного плана. Эта подпрограмма стимулирует применение информационных технологий при обучении разным предметам. Учебный курс по информатике базисным учебным планом не предусмотрен, но необходимость в систематическом обучении информатике младших школьников существует. Формирование основ информатики, способствующих развитию мышления школьника, и, в частности, развитию абстрактного, логического, алгоритмического мышления, помогут детям не только в успешном формировании ИКТ-компетентности, но и в успешном освоении предметов школьной программы, а также в будущем профессиональном самоопределении. О необходимости отдельного курса информатики говорится и в «Программе формирования универсальных учебных действий у обучающихся на ступени начального общего образования», являющейся частью ФГОС начального общего образования.

В этой Программе предлагается вариант организации систематического обучения младших школьников основам информатики и информационных технологий, которым и воспользовались авторы курса «Азбука Роботландии»: «Освоение умений работать с информацией и использовать инструменты ИКТ может входить в содержание факультативных курсов, кружков, внеклассной деятельности школьников». Курс «Азбука Роботландии» может быть отнесен к внеурочным занятиям научно-познавательного направления.

Цели Курса формирование основ алгоритмического мышления и информационной компетентности младших школьников.

Алгоритм - это главное специфическое понятие информатики, которое должно быть освоено в процессе обучения. Под алгоритмическим мышлением (в самом широком смысле) подразумевается способность облечь абстрактную идею в последовательность конкретных шагов, необходимых для ее воплощения на практике. Алгоритмическое мышление непосредственно связано с логическим мышлением, а также, с умением мыслить абстрактно. Поэтому целенаправленное развитие алгоритмического мышления младших школьников в процессе занятий по курсу «Азбука Роботландии» будет способствовать развитию логического и абстрактного мышления детей. Под информационной компетентностью подразумевается умение использовать адекватные информационные инструменты для решения задач. Главный принцип формирования информационной компетентности в ходе обучения: использование «идейных» алгоритмов (например, «вернись на начальную страницу»), но не кнопочные инструкции («щелкни на иконке домика»). Кнопки меняются, или вообще пропадают (сенсорное управление), а идеи остаются.

Таким образом, курс «Азбука Роботландии» позиционируется как курс, закладывающий основы компьютерной, информационной, алгоритмической и коммуникационной грамотности младших школьников.

На изучение данного предмета отводится 1 час в неделю, что при 34 учебных неделях составляет 34 часа в год.

Особенности реализации Курса

· использование игровых форм обучения, как при работе за компьютером, так и при коллективной работе с учителем,

· использование сюжетной основы при подаче нового материала,

· продвижение к сложной деятельности или абстрактному понятию методом восходящей цепочки шагов от простого к сложному, от конкретного к абстрактному,

· обязательное подкрепление любой теории практической деятельностью,

· обязательные целевые установки для каждого задания с понятной детям мотивацией,

· непрерывный контроль знаний на каждом уроке (система тестов-зачетов) и зачетных занятий по итогам каждой темы,

· поощрение проявления индивидуальности при выполнении творческих работ,

· формирование навыков работы в коллективе,

· предоставление детям для работы в школе (а при желании и дома) обучающих

компьютерных сред, выполненных на высоком профессиональном уровне и на базе современных интерактивных интерфейсов,

· вовлечение в процесс обучения, по возможности, домашних наставников (пап, мам, братьев, сестер…),

· использование социальных сервисов Интернета для публикации детских работ и создания портфеля достижений каждого ребенка.

Этапы занятия

Занятие по Курсу строится с учетом длительности, рекомендованной для начальной школы (45 минут). Занятие строится по следующему «типовому» сценарию:

1. Повторение пройденного материала в виде ответов на вопросы.

2. Объяснение нового материала.

3. Физминутка.

4. ПрактикумП (за партой).

5. ПрактикумК и Зачет (работа за компьютером).

6. Подведение итогов занятия.

Работа за компьютером является одним из 6-ти этапов занятия и занимает не больше 20 минут, в соответствии с гигиеническими «Требованиями к условиям реализации основной образовательной программы начального общего образования» в рамках стандарта начального общего образования второго поколения.

Состав УМК курса

  • Электронный интерактивный учебник-лаборатория: интерактивные тексты, тренажёры, практикумы, зачёты, вопросы, задания.

  • Электронная поддержка для учителя (методичка): методические рекомендации, иллюстративные материалы для уроков (презентации), раздаточные материалы.


Результаты изучения курса

На второй ступени школьного обучения обеспечиваются условия для достижения обучающимися следующих личностных, метапредметных и предметных результатов.

Личностными результатами изучения курса «Роботландия. Алгоритмы» являются:

  • готовность и способность к саморазвитию, сформированность мотивации к обучению и познанию;

  • наличие представлений об информации как важнейшем стратегическом ресурсе развития личности, государства, общества;

  • свладение первичными навыками анализа и критичной оценки получаемой информации;

  • способность увязать учебное содержание с собственным жизненным опытом, понять значимость подготовки в области информатики и ИКТ в условиях развития информационного общества;

  • готовность к повышению своего образовательного уровня и продолжению обучения с использованием средств и методов информатики и ИКТ;

  • способность и готовность к общению и сотрудничеству со сверстниками и взрослыми в процессе образовательной, общественно-полезной, учебно-исследовательской, творческой деятельности;

  • способность и готовность к принятию ценностей здорового образа жизни за счет знания основных гигиенических, эргономических и технических условий безопасной эксплуатации средств ИКТ.

Метапредметными результатами изучения курса «Роботландия. Часть 3. Алгоритмы» являются:

  • освоение способов решения проблем творческого и поискового характера;

  • формирование умения планировать, контролировать и оценивать учебные действия в соответствии с поставленной задачей и условиями её реализации;

  • использование знаково-символических средств представления информации для создания моделей изучаемых объектов и процессов, схем решения учебных и практических задач;

  • использование различных способов поиска (в справочных источниках и открытом учебном информационном пространстве Интернета), сбора, обработки, анализа, организации, передачи и интерпретации информации в соответствии с коммуникативными и познавательными задачами и технологиями учебного предмета

  • овладение логическими действиями сравнения, анализа, синтеза, обобщения, классификации по родовидовым признакам, установления аналогий и причинно-следственных связей, построения рассуждений, отнесения к известным понятиям;

  • готовность слушать собеседника и вести диалог; готовность признавать возможность существования различных точек зрения и права каждого иметь свою; излагать своё мнение и аргументировать свою точку зрения и оценку событий;

  • овладение базовыми предметными и межпредметными понятиями, отражающими существенные связи и отношения между объектами и процессами.

Предметными результатами изучения курса являются:

  • владение базовым понятийным аппаратом: алгоритм, исполнитель, среда исполнителя, система команд и ограничений, конструкция повторения;

  • формирование информационной и алгоритмической культуры; формирование представления о компьютере как универсальном устройстве обработки информации; развитие основных навыков и умений использования компьютерных устройств;

  • развитие алгоритмического мышления, необходимого для профессиональной деятельности в современном обществе; развитие умений составить и записать алгоритм для конкретного исполнителя; формирование знаний об алгоритмических конструкциях, логических значениях и операциях;

  • выполнение инструкций и алгоритмов для решения некоторой практической или учебной задачи;

  • достраивание, построение и выполнение программ для исполнителя, в том числе включающих конструкцию повторения и ветвления;

  • применение простейшего графического редактора для создания и редактирования простых рисунков;

  • видоизменять готовые графические изображения с помощью средств графического редактора;

  • научиться создавать сложные графические объекты с повторяющимися и /или преобразованными фрагментами;

  • формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права.

В данной рабочей программе тематическое планирование (по содержанию и количеству часов) полностью соответствует авторской программе.

Содержание программы: календарно-тематическое планирование

занятия

Дата по плану (по плану

Дата занятия (по факту)

Тема занятия

Содержание занятия

Тема 1 (уроки 01-08) Исполнители + Графика (16 часов)

1

1 уч.нед.

Как познакомиться с исполнителем?

Правила поведения и ТБ в компьютерном классе.

Перевозчик, волк, коза и капуста. Исполнитель, система команд. Что надо знать об исполнителе? Среда исполнителя. Система команд исполнителя. Какие команды входят в СКИ.

2

2 уч.нед.

Исполнитель Курсор Как команды передаются исполнителю. Как исполнитель выполняет команды. Сообщения исполнителя. Сообщения среды

3

3 уч.нед

Рисуем на компьютере. Выделение, перенос, копирование

Рисовать на компьютере? Это очень просто! Интерфейс редактора. Выделение, перенос. Копирование. Волшебная палочка Чувствительность инструмента «Волшебная палочка».

4

4 уч.нед

Вставка из файла. Что можно делать с выделением?

5

5 уч.нед

Роботландский зоопарк

Знакомимся с исполнителем. Среда исполнителя. Система команд исполнителя. Какие команды входят в СКИ. Как команды передаются исполнителю. Как исполнитель выполняет команды.

6

6 уч.нед

Сообщения исполнителя и его среды: Не понимаю, Не могу, Выполнено. Решаем задачи. Ищем общие подходы

7

7 уч.нед

Рисуем на компьютере

Преобразования рисунка 1. Слои. Управление слоями.

8

8 уч.нед

Растяжение и сжатие. Великаны и карлики. Работаем в Paint.NET. Правила растяжения и сжатия

9

9 уч. нед

Исполнитель Машинист

Знакомимся с исполнителем Машинист. Среда исполнителя. Система команд исполнителя. Как команды передаются исполнителю Первые опыты.

10

10 уч.нед

Зачем нужны программы? Продолжаем программировать. Маленький Трям делает открытие. Машинист+. Слово берёт Плюсик. Решаем задачи

11

11 уч.нед

Рисуем на компьютере.

Преобразования рисунка 2. Повороты, отражения, наклоны. Повороты фрагмента. Отражения и повороты всего изображения.

12

12 уч.нед

Отражения, повороты и наклоны в отдельном слое Копирование рисунка из других приложений. Фотография экрана

13

13 уч.нед

Исполнитель Автомат

Решаем задачу. Автомат. Дерево решений. Построение оптимального решения

14

14 уч.нед

Исполнитель Плюсик

Странные вычисления. Знакомство с исполнителем (Среда. СКИ). Арифметика по-польски. Зачем нам стек?

15

15 уч.нед

Исполнители (повторение)
Тур 1. Исполнители

Как познакомиться с исполнителем? Режимы: командный и программный. Алгоритм, программа, исполнитель. Обратная польская запись. Перевод обычной записи в обратную польскую. Вычисление обратной польской записи

16

16 уч.нед

Исполнители (повторение)

Тур 2. Графика

Для чего нужны выделения? Инструменты выделения и режимы их работы. Выделение прямоугольной области. Выделение при помощи лассо. Выделение овальной области. Волшебная палочка. Слои. Растровые и векторные изображения

Тема 2 (уроки 09-17) Кукарача. Часть 1 + Графика (16 часов)

17

17 уч нед

Кукарача: среда обитания

Формальное знакомство. Среда Кукарачи. СКИ Кукарачи. Координаты на клетчатом поле. Способ управления Кукарачей. Первая задача

18

18 уч.нед

Графика

Построение фигур, линий

19

19 уч.нед

текст

20

20 уч.нед

Кукарача: процедуры

Ток - это кот задом наперёд. У компьютера есть память, и это хорошо. Неприятное свойство компьютерной памяти, которое исправляется наличием внешних информационных носителей. Программа может содержать много процедур. Как хорошие программисты записывают программы

21

21 уч.нед

Графика

Компьютерные цвета, работа с цветом, заливки

22

22 уч.нед

рисование

23

23уч.нед

Кукарача: цикл ПОВТОРИ

Процедурное программирование. Команда повторения.

24

24 уч.нед

Интерпретатор и его странные сообщения. Решаем задачу.

25

25 уч.нед

Графика: обработка изображений, эффекты

Обработка изображений.

26

26 уч.нед

Эффекты

27

27 уч.нед

Кукарача: ветвления

Команда ветвления. Как поставить на поле перевёрнутый кубик?

28

28 уч.нед

Особые случаи. Запись условий

29

29 уч.нед

Кукарача: цикл ПОКА

Когда неизвестно число повторений. Как проверяются условия.

30

30 уч.нед

Составная команда

31

31 уч.нед

Повторение. Тур I. Кукарача

Исполнитель. Язык программирования. Интерпретатор. Программирование

32

32уч.нед

Повторение. Тур II. Графика

Построение фигур. Рисование. Обработка изображений

33-34

33-34 уч.нед

Резерв учебного времени


Программный учебно-методический комплекс Курса

1. Электронный гипертекстовый интерактивный учебник-лаборатория для ученика (интерактивные тексты, тренажеры, практикумы, зачеты, вопросы и домашние задания).

2. Электронный гипертекстовый сборник поурочных методических рекомендаций для учителя.

3. Сборник поурочных иллюстративных материалов (презентаций).

4. Сборник дидактических раздаточных материалов.Рабочая программа по курсу Информатика(3 класс)

9

© 2010-2022