Курсовая работа на тему Применение компьютерной графики в кинематографе

Раздел Информатика
Класс -
Тип Научные работы
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Министерство образования Тверской области

Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение

«Бежецкий колледж им. А.М.Переслегина»

(ГБП ОУ «Бежецкий колледж им. А.М.Переслегина»)






КУРСОВАЯ РАБОТА


ПМ.03: Сопровождение и продвижение программного обеспечения отраслевой направленности


Тема: «Применение компьютерной графики в кинематографе»



Выполнила студентка 4 курса

Специальности 09.02.05

«Прикладная информатика»

Семёнова Елизавета

Научный руководитель: Арсеньева Т.С.

Оценка:______________





Бежецк, 2015



ОГЛАВЛЕНИЕ














ВВЕДЕНИЕ

Применение компьютерной техники и информационных технологий в современной жизни стало незаменимым.

С появлением мощных графических станций, а так же компьютеров, способных решать не только математические задачи, но и визуализировать сложнейшие технологические процессы на экране, началась новая эра в компьютерной промышленности - компьютерная графика.

Компьютерная графика - область информатики, занимающаяся методами создания и редактирования изображений с помощью компьютера. Люди самых разных профессий применяют компьютерную графику в своей работе. Среди них: исследователи в различных научных и прикладных областях; специалисты по компьютерной верстке; художники; конструкторы; дизайнеры; разработчики рекламной продукции, Web-страниц; авторы мультимедиа презентаций; медики; модельеры тканей и одежды; фотографы; специалисты в области теле- и видеомонтажа и др.

Актуальность работы состоит в том, что в настоящее время на формирование художественно-эстетического вкуса подрастающего поколения огромное влияние, как положительное, так и отрицательное, оказывает современная компьютерная графика и анимация.

Цель исследования: изучение технологических возможностей и истории развития и применения компьютерной графики в современном кинематографе и анимации.

Объект исследования: компьютерные спецэффекты и анимация.

Предмет исследования: графические и технологические возможности, их история.

Гипотеза исследования: компьютерная графика не уничтожает в человеке истинного творца, а позволяет ему освободить творческую мысль от физических усилий, максимально настроившись на плод своего творения.

Задачи исследования:

  • рассмотреть влияние современной компьютерной графики на эстетическое воспитание;

  • ознакомиться с общими терминами;

  • изучить применение спецэффектов в кино;

  • показать историю развития анимации.

Методы исследования:

  • анализ литературы;

  • сравнение;

  • обобщение;

  • моделирование.

Структура работы: работа состоит из введения, двух глав, четырех параграфов, одного подпункта, выводов к главам, заключения, списка источников и литературы и приложения. Первая глава «Компьютерные технологии в кинематографе» - теоретическая. Содержит такие пункты как:

- Влияние современной компьютерной графики на эстетическое воспитание;

- Общие термины;

- История спецэффектов в кино;

- История развития анимации.

Вторая глава - практическая, включает в себя пункт «Программы, использующиеся при создании, монтаже и обработке видео».

В заключении содержатся общие выводы по данной курсовой работе.



ГЛАВА 1. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В КИНЕМАТОГРАФЕ

  1. Влияние современной компьютерной графики на эстетическое воспитание

Развитый художественно-эстетический вкус послужит «противоядием» от негативного влияния псевдокультуры и станет ориентиром в освоении окружающего мира и искусства, фактором совершенствования эстетического сознания подрастающего поколения. Однако в обществе сегодня сложилась противоречивая ситуация. Происходит отчуждение личности от общества, культуры. Возникает дефицит интеллигентности, отрыв от национально-культурных традиций, обогащенных общечеловеческим содержанием. В связи с этим в последнее время акцентируется внимание на значимости эстетического воспитания личности [1].

Эстетическое воспитание - это целенаправленный, систематический процесс воздействия на личность с целью развития у нее способности видеть красоту окружающего мира, искусства и создавать ее. Начинается оно с первых лет жизни человека.

Цель эстетического воспитания - формирование у воспитуемых системы эстетических взглядов, отношений и качеств, необходимых как для восприятия эстетических ценностей общества, так и для деятельности по законам красоты во всех видах и сферах человеческой деятельности путем воздействия на эстетические качества подрастающего поколения.

Если понимать компьютерную графику как научную дисциплину, как часто делается в литературе, то в области воспитания компьютерная графика как сфера художественного творчества может играть только трехстепенную роль.

Однако, это совершенно неверное понимание явления, которое по необходимости приводит к искаженному представлению о его значении и роли в системе воспитания и ошибочным действиям педагогов и родителей. Если не вдаваться в терминологический анализ понятия «компьютерная графика», то можно вспомнить каждодневные встречи современного человека с ее произведениями.

Возьмем в руки книгу, практически наверняка она разработана с помощью компьютерной издательской системы, иллюстрации были отсканированы и обработаны или созданы в графических редакторах, шрифты неуловимо, но вместе с тем существенно отличаются от шрифтов, которые использовались в книгах прежде, так как они тоже имеют компьютерную природу. Шрифтовая графика - самое невидимое из визуальных искусств, но очень важное для обучения!

Спецэффекты современного кинематографа существуют благодаря новым возможностям программ трехмерной компьютерной графики и анимации, компьютерному видеомонтажу.

Дизайн промышленных изделий, интерьеров, одежды и даже природного окружения человека всё чаще имеют в своей основе компьютерную графику. Программы ландшафтного визуального конструирования позволяют подобрать для каждого уголка такую композицию трав, кустарников и деревьев, чтобы она радовала красотой круглый год, успешно развивалась и дарила максимум удобства и здоровья.

Мир, в котором начинают жизнь сегодняшние дети, в немалой степени является воплощением графических образов некогда мерцавших на экранах компьютера.

Вне зависимости от того, насколько этот факт осознается и понимается, значение его для эстетического воспитания трудно переоценить. Без компьютерной графики мир был бы иным, чем он есть сейчас. А для рожденного в нем ребенка, этот мир - единственно возможный, самый живой, понятный и родной.

Сегодня компьютерная графика является значимым фактором современной эстетической среды - организации материально-предметного и духовного окружения человека. В этом и заключается ее первостепенное значение для эстетического воспитания ребенка.

Это справедливо даже в том случае, когда сам ребенок не имеет непосредственных контактов с инструментарием и технологиями создания и обработки изображений на компьютере. Ему неизбежно приходится усваивать результаты такого творчества. Но это усвоение должно проходить либо под грамотным руководством родителей, воспитателей, учителей.

В том же случае, когда знакомство с компьютерной графикой выходит на уровень практической деятельности ребенка, организованное воспитательное воздействие становится особенно актуальным. Необходимо обязательное взаимное сотворчество с ребенком за компьютером и непременное продолжение его в совместных играх, прогулках, конструировании, чтении, лепке, вышивании и т.п.

Новые информационные технологии не заменяют и не подменяют творческий процесс создания произведения искусства, но не являются безразличными к нему, открывая новые возможности, предлагая новые задачи, определяя новые закономерности построения художественного образа. Компьютерное искусство стало существенной реалией жизни человека и служит для украшения реального мира.


1.1.2 Общие термины

CGI (англ. computer-generated imagery, букв. «изображения, сгенерированные компьютером») - неподвижные и движущиеся изображения, сгенерированные при помощи трёхмерной компьютерной графики, и использующиеся в изобразительном искусстве, печати, кинематографических спецэффектах, на телевидении и в симуляторах. В компьютерных играх обычно используется компьютерная графика в реальном времени, но периодически добавляются и внутриигровые видео, основанные на CGI [10].

Созданием движущихся изображений занимается компьютерная анимация, представляющая собой более узкую область графики CGI, применимую, в том числе в кинематографе, где позволяет создавать эффекты, которые невозможно получить при помощи традиционного грима и аниматроники. Компьютерная анимация может заменить работу каскадёров и статистов, а также декорации [2].

Трёхмерная графика (3D (от англ. 3 Dimensions - «3 измерения») Graphics, Три измерения изображения) - раздел компьютерной графики, совокупности приёмов и инструментов (как программных, так и аппаратных), предназначенных для изображения объёмных объектов.

Трёхмерное изображение на плоскости отличается от двумерного тем, что включает построение геометрической проекции трёхмерной модели сцены на плоскость (например, экран компьютера) с помощью специализированных программ (однако, с созданием и внедрением 3D-дисплеев и 3D-принтеров, трёхмерная графика не обязательно включает в себя проецирование на плоскость). При этом модель может как соответствовать объектам из реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).

3D-моделирование - это процесс создания трёхмерной модели объекта. Задача 3D-моделирования - разработать визуальный объемный образ желаемого объекта. С помощью трёхмерной графики можно и создать точную копию конкретного предмета, и разработать новое, даже нереальное представление до сего момента не существовавшего объекта.

Компью́терная анима́ция - вид мультипликации, создаваемый при помощи компьютера. В отличие от более общего понятия «графика CGI», относящегося как к неподвижным, так и к движущимся изображениям, компьютерная анимация подразумевает только движущиеся. На сегодня получила широкое применение как в области развлечений, так и в производственной, научной и деловой сферах.



1.2 История спецэффектов в кино

Если бы Генри Форд был жив, он, наверное, изумился бы, почему никто до сих пор не придумал ничего лучшего, чем двигатель внутреннего сгорания. Подобные мысли могут прийти в голову человеку, заглянувшему на съемочную площадку. Десятки, а то и сотни специалистов налаживают свет, накладывают грим, расставляют декорации почти так же, как и сто лет назад. Как и на заре кинематографа, пленка заправляется в камеру, потом подвергается проявке, с нее печатается множество копий, которые рассылаются в кинотеатры [3].

Такой метод работы озадачивает, к примеру, Джорджа Лукаса. «Вы что, все еще пользуетесь пишущей машинкой? - спрашивает он у критика журнала "Тайм". - Если вам нужно навести какие-то справки, вы по-прежнему идете в библиотеку и роетесь в книгах? Ваши статьи набирают в типографии литерами? Нет. В вашем бизнесе используются достижения новых технологий. Так почему же я не могу использовать их в своем бизнесе?» А ведь история использования компьютерных технологий в кино насчитывает уже более тридцати лет. Что не так уж мало, если учесть возраст самого кинематографа.

Опыты по использованию компьютерных изображений начались в 70-е годы. Первым фильмом, авторы которого применили цифровую обработку изображения, стал «Мир дальнего Запада» (1973). Речь шла о плоской двухмерной цифровой картинке, изображавшей инфракрасное поле зрения робота. В 1977 году работа над первой серией «Звездных войн» Лукаса велась еще практически полностью традиционными методами, и все же в этом фильме мелькнула и объемная трехмерная графика. Для тренировки пилотов-повстанцев была создана каркасная модель, имитировавшая туннель на огромной космической станции. Было здесь и еще одно компьютерное изображение - сама станция «Звезда Смерти», которая появлялась из-за планеты, но имела еще весьма неестественные цвета.

Фильмом, с которым многие ассоциируют приход компьютерной графики в Голливуд, считается «Трон» (1982). Главного героя этой анимационной истории - создателя видеоигр - насильственно оцифровали и перенесли внутрь компьютера, где всем заправляла тираническая Главная Программа. (Невольно вспоминается сюжет намного более поздней «Матрицы»)

По существу «Трон» представляет собой любопытный опыт анимации, созданной на основе игры реальных актеров. Кинокадры специально обрабатывались в технике компьютерной анимации. Из 1100 планов со спецэффектами в 900 присутствуют актеры. В то время еще не существовало ставшего теперь привычным «конвейера» по производству компьютерной графики - рендеринга (моделирование, анимация, освещение, визуализация). Все это приходилось изобретать в процессе работы. Считается, что и рождение термина «CGI» (Computer Graphics Image) связано с «Троном»: этот термин был введен в обиход одним из рецензентов фильма.

Дальнейшую судьбу CGI в кино можно проследить буквально «по шагам»: первый полностью компьютерный короткометражный мультфильм «Приключения Андре и Уолли Б.» (1984), первый фотореалистический компьютерный персонаж - оживающий рыцарь из разноцветного стекла, который выпрыгивал из витража в «Молодом Шерлоке Холмсе» (1985), первый реалистический полнометражный компьютерный фильм «Финальная фантазия» (2001) и т.д.

Проникновение цифровых технологий в кинематограф наиболее интенсивно началось с этапа обработки изображения, этапа, которого, по сути, в игровом кино доцифровой эпохи практически и не существовало. Встречались, конечно, отдельные примеры, но это были скорее исключения, вроде знаменитого выкрашенного в красный цвет флага у Эйзенштейна в «Броненосце «Потемкин». Сейчас же стало чуть ли не правилом хорошего тона подвергать изображение всякого рода манипуляциям. Цифровые камеры, в свою очередь, лишь сравнительно недавно стали отвоевывать себе позиции на съемочной площадке. Такая аппаратура обладает множеством преимуществ, она значительно компактнее, менее требовательна к освещению, удобна в использовании. Но при этом до недавнего времени она все же не могла обеспечить необходимое для кино качество съемки. Лишь в последние годы появились камеры соответствующего уровня. Одну из них предложила компания Sony.

Первым в полнометражном кино с ее возможностями ознакомился французский режиссер Питоф. По ходу работы над фильмом «Видок» он пробовал использовать Camcorder HDW-F900 24p при слабом освещении, в дыму, для создания того или иного настроения. Следующим стал Джордж Лукас. Удаленную Галактику в картине «Звездные войны: Эпизод 2», где обитали кошмарные чудовища и происходили эпические сражения, выстроили на Fox Studios в Сиднее. Несмотря на то что в день сменялось до тридцати шести разных декораций, а работать приходилось и в дождь, и в жару, как в пустыне, камера 24p не создавала никаких сложностей. На этой же камере остановил свой выбор и Александр Сокуров в фильме «Русский ковчег», где стояла задача снять 90 минут экранного действия одним планом.

Стивен Спилберг придерживается прямо противоположной точки зрения. «Я испытываю слишком сильную ностальгию по прежнему кино и просто не могу снимать цифровой камерой. Наверное, я последний в Голливуде, кто монтирует фильмы по старинке, на пленке. Все великие в истории кино картины складывались за монтажным столом, на пленке, и я цепляюсь за этот уходящий процесс», - сказал он в одном из интервью. Хотя, как ни парадоксально, именно Спилберг идет в авангарде, если говорить об использовании компьютерных технологий на этапе обработки изображения, о чем свидетельствует хотя бы его «Парк Юрского периода».

С еще большим трудом цифровые технологии прокладывают себе путь в прокате, хотя и здесь они предлагают немало преимуществ.

И все же наиболее ощутимое влияние цифровые технологии оказывают именно в виде CGI, то есть на этапе обработки изображения. Представить себе сегодняшний блокбастер без компьютерных эффектов практически невозможно. Взять хотя бы недавних «Пиратов Карибского моря», в особенности две последние ленты. Они просто изобилуют демонстрацией достижений CGI. В «Пиратах» действительно применен почти весь арсенал компьютерных трюков: совмещение в пространстве предметов из разных мест (пейзаж из одного района, корабль из другого, небо из третьего), моделирование «живых» актеров, использование компьютерной анимации вместо привлечения дублеров, «создание» явлений природы, анимация больших групп объектов и т.п.

Всего в третьем фильме насчитывается 2000 планов со спецэффектами, из которых 752 выполнено ILM, одной из ведущих студий в области компьютерных эффектов. Остальные план-эпизоды созданы специалистами нескольких студий - CIS Hollywood, Digital Domain, The Orphanage, Asylum VFX, Evil Eye Pictures, Method Studios и Luma Pictures. В команде ILM, которой руководил Джон Нолл, работали (менее трех месяцев) около двухсот профессионалов.

Объем подготовленного ими материала составил 103 терабайта информации. Для сравнения вспомним, что, по оценке специалистов, чтобы вместить весь материал, имеющийся в Библиотеке Конгресса - а это двадцать миллионов томов, - потребуется 20 терабайтов. А для того чтобы превратить все эти терабайты в зрительные образы, вычислительная техника ежедневно нарабатывала 100 тысяч процессорных часов.

Кульминация фильма - двадцатиминутный эпизод с гигантским водоворотом. «Летучий Голландец» под командованием Дейви Джонса и «Черная Жемчужина» Джека Воробья плывут навстречу друг другу. Пытаясь удержаться на краю вращающейся воронки в полмили шириной, противники открывают огонь. Но сила стихии слишком велика, и суда начинают погружаться в воду, вращаясь все быстрее и быстрее.

Первоначально воронку собирались создать, наложив текстуру океанической воды на сосуд конической формы. Именно таков обычный порядок действий, когда требуется изобразить поверхность моря. Но уже через несколько минут после начала первого же тестового просмотра стало ясно, что такой «водоворот» выглядит неестественно, как-то слишком уж примитивно. Пришлось прибегнуть к намного более сложной системе имитации жидкостей, в которой степень правдоподобия напрямую зависит от имеющихся в распоряжении вычислительных ресурсов. Чем больше информации об отдельных «капельках» можно обработать (их размер, положение в пространстве, яркость и т.п.), тем достовернее результат. В 2006 году при съемках «Посейдона» вычисления приходилось разделять между несколькими одновременно работающими процессорами. Теперь же, несмотря на огромный рост производительности техники, задачи настолько усложнились, что потребовалась вычислительная мощь сорока процессоров.

Но на этом «рисование» водоворота не завершилось. Предстояло еще добавить брызги, туман над водой, дымку в воздухе. К счастью, в двухстах пятидесяти из трехсот кадров основное действие происходило на палубе, а воронка лишь немного виднелась на заднем плане, что давало возможность обойтись без подробной проработки всех деталей.

В довершение всего, по замыслу режиссера, попавшие в водоворот корабли должны были двигаться с разной скоростью, тогда как в действительности движение внутри подобного природного феномена происходит равномерно по всей поверхности. Но для CGI нарушение законов физики - дело привычное. Выход был найден: одну и ту же имитацию движения внутри водоворота провели дважды с разной скоростью, а потом совместили оба фрагмента.

Вообще, предоставляемая CGI возможность обходить законы физики бесценна для кино. Взять хотя бы пример из «Матрицы». В сцене погони на автостраде стало возможным столкнуть два движущихся с огромной скоростью транспортных средства и заставить их испытать разрушительную силу сюрреалистической инерции. Невероятные события можно снимать в невероятных ракурсах. Основы же этого метода были заложены в первой «Матрице», когда в сцене крушения вертолета по фасаду высотного здания, будто по водной глади, пробегали волны. В алгоритмическом мире «Матрицы» такие отступления от законов физики представляются вполне допустимыми.

В последующих сериях они стали еще заметнее. «Намного интереснее разрушать что-нибудь в кино таким образом, как это невозможно сделать в реальной жизни, чем просто показывать, как устроить хаос при помощи ингредиентов, которые легко приобрети в местном супермаркете», - говорил Джон Гаэта, отвечавший в этих фильмах за создание основной части компьютерных эффектов.

Не менее впечатляющих эффектов можно добиться и манипулируя временем. Так называемое «время пули», появившееся в «Матрице», получило широкое распространение, проложив себе дорогу даже в последние работы Такэси Китано.

Выглядит это примерно так: два человека стоят на крыше. Один их них, одетый в черный пиджак, с черным галстуком, пристально смотрит на другого сквозь черные очки. И вдруг выпускает в него несколько пуль. А дальше время замедляется, пока пули летят по направлению к жертве. Ракурс меняется, в то время как человек прогибается назад, уклоняясь от пуль. Смертоносный свинец проносится мимо уже с нормальной скоростью. Человек выпрямляется и продолжает сражение.

Чтобы осуществить подобный показ кинематографического действия в стиле японского анимэ, потребовалось осуществить замедленную съемку камерой, движущейся с постоянной скоростью. Чтобы достичь, казалось бы, невозможного, команда разработчиков спецэффектов расположила 120 фотокамер «Никон» вдоль траектории, рассчитанной на компьютере. Камеры последовательно делали фотографии действия, потом снимки сканировались. Компьютер генерировал и дополнил недостающие моменты между кадрами, и уже после этого сцена была соединена с цифровым фоном.

Но вернемся к «Пиратам». На протяжении всего эпизода с водоворотом цифровые и реальные персонажи взаимодействуют друг с другом. Съемки эпизода проходили в ангаре в Палмдейле, штат Калифорния. Актеры играли на палубе полноразмерных макетов «Голландца» и «Жемчужины». Вокруг этой огромной декорации разместился «синий экран» высотой 65 футов и площадью 650 тысяч квадратных футов, позволявший вести съемку с поворотом на 270 градусов. Задачей ILM было «извлечь» актеров и палубы из отснятого материала. Использование технологии «захват движения» позволило превратить игру актеров и каскадеров в обширные данные для цифровой анимации команды «Голландца». Затем актеров и палубы «трансплантировали» на цифровые корабли с цифровыми парусами и оснасткой, наводнили корабли цифровыми матросами и пустили вращаться в водовороте.

Как известно, компьютерные технологии позволяют создавать фотореалистических героев «с нуля». Таким персонажем в «Пиратах» стал Дейви Джонс. Если при работе над второй серией основной задачей было гладко и незаметно ввести в действие Дейви Джонса, для чего требовалось написать и отладить соответствующее программное обеспечение, то теперь все необходимое уже имелось в распоряжении ILM и можно было заниматься более творческими задачами. В последней ленте Джонс сражается на мечах, впадает в ярость, даже проливает слезу. Как и прежде, 95 процентов времени симуляции уходило на «оживление» щупалец персонажа. К счастью, эта часть работы была уже настолько отлажена, что на сей раз в соответствии с указаниями режиссера Гора Вербински их можно было заставлять «играть».

Самым сложным оказался внешне совсем неприметный кадр, в котором Дейви Джонс проливает слезинку. Ведь нужно было собрать капельку жидкости в складках кожи капитана, а потом, когда он моргнет, сделать так, чтобы она скатилась по щеке. Приходилось учитывать и поверхностное натяжение жидкости, и сложность движения капли, скатывающейся по неровной поверхности кожи, и оставляемый ею влажный след.

Появившиеся у персонажа эмоции, переживания сразу же сделали его более интересным, нежели стандартное примитивное чудище.

Дейви Джонс - это всегда цифровой персонаж, и создавался он методом так называемого «захвата движения».

Наиболее яркий пример использования «захвата движения» в кино - это Голлум из трилогии «Властелин колец». У этого человекоподобного существа есть своя психология, внутренний конфликт, если угодно, драма. Авторы поставили перед собой задачу сделать Голлума возможно более правдоподобным цифровым персонажем, способным взаимодействовать с партнерами. Это результат удивительного синтеза актерской игры и цифровых технологий. Каждое движение, каждое выражение лица создавалось актером, а затем средствами компьютерной обработки преобразовывалось в нечто совершенно нечеловеческое. Это классический случай, когда в одном персонаже уживаются экранный герой и злодей. При помощи одного лишь грима или одних только компьютерных технологий не удалось бы воссоздать всю сложную гамму передаваемых актером эмоций.

Каждая сцена снималась как минимум трижды: с Энди Сёркисом, одетым в белый обтягивающий костюм, с участием остальных актеров; второй раз Сёркис говорил за кадром, а партнеры на съемочной площадке обращались в пустоту, где потом появится анимированный Голлум; и наконец, Сёркис играл один в студии в специальном костюме, посредством которого все его движения оцифровывались. Именно этот процесс регистрации движений актера известен как «захват движения», или motion capture. Глядя на Голлума, забываешь, что это цифровой персонаж, ведь Сёркис предоставил столько дополнительной эмоциональной и психологической информации.

Уже разработано немало вариаций технологии «захват движения». Одна из них, так называемая performance capture, широко применялась в ленте «Полярный экспресс» (2004). Это первый CGI-фильм, где «захват движения» использовался для всех действующих лиц, благодаря чему анимированные персонажи получились на удивление «живыми», вплоть до того, что порой возникало ощущение, что на экране не цифровой персонаж, а все-таки вполне реальный мальчишка. Помимо движений тела в данном случае фиксировалась также и мимика [4].

В «Пиратах» есть еще один любопытный пример использования «захвата движения». Это некий гибрид Джонни Деппа с существом по имени Вивем из второго фильма. Вивем - старый пират, который настолько сросся с кораблем, что стал его неотъемлемой частью. Джек Воробей воображает, что и сам становится частью команды «Летучего Голландца». Он худеет, его тело покрывается ракушками, врастает в корабль. Отделяясь от стены каюты, он оставляет в ней часть себя. Для создания подобного эффекта было решено дополнить данные, полученные в результате motion capture, и дорисовать лицо вручную, чтобы экранный персонаж был неотличим от реального Джонни Деппа. Иными словами, здесь речь идет об идеальном дублере, как две капли воды похожем на актера и при этом способном выполнить любые трюки, даже вынуть мозг из собственной головы.

Это наиболее явные, очевидные проявления цифровой обработки изображений. Не меньшее значение имеет и незаметное, неброское применение CGI, как, например, в таком «некомпьютерном» фильме, как мюзикл «Бриолин» Адама Шенкмана, где компьютерные технологии потребовались для того, чтобы привести городской пейзаж современного Балтимора в соответствие с 60-ми годами прошлого века. Не случайно специалисты по компьютерным эффектам, отвечающие за выполнение «черной работы» по исправлению всевозможных недочетов, высоко ценятся создателями фильмов. Так, за то, чтобы убрать очертания нижнего белья, явственно проступавшие под костюмом Марлона Брандо в «Острове доктора Моро», продюсеры не поскупились заплатить студии ILM 50 тысяч долларов.

Если рассматривать каждый случай использования CGI в кино изолированно, то становится очевидным, что за редким исключением аналогичного результата можно было бы добиться и традиционными средствами. Ведь первые примеры морфинга, или преобразования одного предмета либо существа в нечто другое, встречаются еще у Мельеса, аналоги фракталов - в «Космической Одиссее», когда зритель наблюдает захватывающие дух абстрактные геометрические изображения в эпизоде полета сквозь время, различные манипуляции с цветом и атмосферой - у Куросавы в картине «Я видел такие сны». Использование CGI существенно облегчает решение подобных задач, а число полученных таким образом кадров настолько велико, что встает вопрос уже о цифровом фильме.

Цифровая обработка и компьютерное создание изображений иной раз заставляют усомниться в таких базовых для кинематографа понятиях, как фотографический реализм, индексная природа кино. Не исключено, что уточнения требует само определение фильма, который перестал сниматься на пленке, демонстрироваться в кинозале, не является более фиксацией предкамерной реальности или вообще какой бы то ни было реальности.

Цифровое изображение изменяет наше ощущение необходимой связи между камерой и внефильмовой реальностью. Присутствие того и другого уже не является абсолютно необходимым. Теперь «сфотографировать» то, что невозможно увидеть, стало намного проще. Компьютерные технологии преобразуют изображение в пиксели, которые можно с легкостью трансформировать, перерабатывать, изменять. Стирается линия между анимацией (которая создает образы там, где их вообще прежде не было) и монтажом (который занимается перестановкой фрагментов событий, произошедших перед камерой). Когда художник получает возможность легко манипулировать цифровым изображением либо в целом, либо покадрово, фильм превращается в серию рисунков. Возможность вручную рисовать на оцифрованных снимках - это весьма серьезное изменение в статусе кино, парадоксальным образом возвращающее «искусство движущихся изображений» к его истокам.


1.3 История развития анимации

С древности люди мечтали о возможности передачи движения в своих произведениях. Так в первобытных рисунках северных народностей нашей страны мы видим бегущего оленя, изображенного с большим количеством ног, как бы показывающих стремительность его бега; танцующего охотника с восемью ногами и руками, которыми переданы различные моменты движения в танце. Такие же рисунки были найдены у народов Южной Африки, индейцев Северной и Южной Америки и многих других. Человек наблюдал жизнь, видел движение в жизни и старался воспроизвести, запечатлеть это движение в своих рисунках доступными ему средствами [5].

Так в древнем Египте и древней Греции попытку передачи движения можно увидеть в скульптурных рельефах, в росписях гробниц и храмов фараонов, в рисунках, украшающих вазы.

В 70-е годы до н.э. - Римский поэт и философ Лукреций в трактате "О природе вещей" описал приспособление для высвечивания на экране движущихся рисунков.

В Х-ХI вв. - найдены первые упоминания о китайском театре теней.

В XV в. - появились книжки с рисунками, воспроизводившими различные фазы (моменты) движения человеческой фигуры. Свернутые в рулон, а затем мгновенно разворачивавшиеся, эти книжки создавали иллюзию оживших рисунков.

В средние века также находились умельцы, развлекавшие публику сеансами движущихся картинок при помощи оптических устройств наподобие фильмоскопов, куда вставляли прозрачные пластины с рисунками. Такие аппараты называли «волшебным фонарем».

В 1646 г. - монах Атанасиус Киршер дал первое описание устройства сконструированного им "волшебного фонаря". И с XVII века в бродячих театрах по всей Европе начали проводиться такие представления.

1832 г. - Молодой бельгийский профессор Жозеф Плато построил маленький лабораторный прибор - фенакистископ, название которого происходит от греческого слова "фенакс" - обманщик и "скоп" - смотреть. Состоит он из двух картонных дисков: первый с прорезями, второй с фигурками в разных фазах движения. При быстром вращении фигурки кажутся движущимися. Конструкция фенакистископа основана на способности человеческого глаза сохранять изображения, например, лежишь, болеешь и от нечего делать весь день смотришь в окно, потом закрываешь глаза и все равно видишь окно. Способность сетчатки человеческого глаза сохранять изображение позволяет нам видеть огненный круг в воздухе, когда вращают горящий факел, звездный след и т.п.

1832 г. - Тот же принцип был положен венским профессором Симоном фон Штампефером в основу стробоскопа. Эффект видимого движения при смене неподвижных изображений, сделанных на внутреннем диске, стал называться стробоскопическим эффектом. В середине XIX века этот прибор под названием "стробоскоп" получил широкое распространение как техническая игрушка. По существу это было рождением мультипликации. Для того чтобы получить в стробоскопе или на киноэкране нужное движение, художнику приходится изготовлять большое количество рисунков, раскладывающих то или иное движение на составляющие его элементы. "Стробоскопом" был назван картонный барабан, насаженный на ось. На внутренней стороне этого барабана на бумажной ленте находилась серия рисунков (обычно их было от восьми до двенадцати), иллюстрирующих последовательные фазы движения человека или животного, совершающего определенное действие, например: бег страуса, ходьбу слона, скачку лошади, прыжки ребенка со скакалкой и т.п. Каждый последующий рисунок немного отличался от предыдущего тем, что он воспроизводил новый момент движения; последний рисунок каждого цикла являлся как бы замыкающим по отношению к первому рисунку. Вставив бумажную ленту с рисунками в барабан с узкими, продолговатыми отверстиями, прорезанными против каждого рисунка, и вращая барабан вокруг оси, зритель видел быструю последовательную смену рисунков, которая создавала полную иллюзию их движения [6].

1834 г. - Зоотроп, в котором, подобно стробоскопу, двигались наклеенные на ленту рисунки, был сконструирован английским математиком Уильямом Джорджем Хорнером.

Позднее появился стробоскоп, в котором рисунки были заменены фотографиями.

1877 г. - француз Эмиль Рейно, создал новый, более совершенный прибор, назвав его "праксиноскопом". 30 августа 1877 года, в Париже был запатентован праксиноскоп Эмиля Рейно.

1880 г. - Эмилю Рейно пришла идея заменить в ленте барабана цикловые рисунки, которые воспроизводили одно и то же движение, начиная и замыкая его, более длинными лентами, на которых в последовательных рисунках разыгрывались занимательные сюжеты маленьких смешных сценок.

В то же время, с 1870 года, в Сан-Франциско англичанин Эдвард Мюйбридж начал свою работу по съемке последовательных фаз движения. Его исследования и по сей день служат значительным вкладом в изучение движения животных и человека.

1885 г. - Герман Кастлера создает мутоскоп - прибор с барабаном, в котором помещалась тысяча (и больше) рисунков.

1888 г. - Рейно усовершенствовал свой праксиноскоп, перенес рисунки на целлулоидную ленту (35 мм) и высветил ее на большом экране в кругу своих родных и друзей. С 1892 года Рейно устраивает специальные показы в музее Гревен и дает им название "Оптический театр".

Ленты у Рейно по тем временам были длинными. Каждая из них. демонстрировалась в течение 12 минут, в каждой было около 500 рисунков. Показы сопровождались музыкой, пением и разнообразными звуковыми эффектами. Эмиль Рейно не только изобретатель техники, но прежде всего - создатель элементарных основ мультипликации. Еще до рождения кинематографа он нашел основной метод одушевления рисунков, получивший во Франции название "image par image" т.е. изображение за изображением, рисунок за рисунком, широко разработанный сейчас в кинематографии искусства рисованного фильма. Интересно, что уже тогда Эмиль Рейно нашел способ отделения рисунков движения своих героев от декораций, на фоне которых эти движения воспроизводились. Изготовление рисунков для его пантомим производилось им на прозрачных желатиновых, пластинках, каждая из них вверху и внизу имела по два отверстия, что позволяло Эмилю Рейно, как и в современной мультипликации, точно корректировать местоположение рисунков. Поначалу в театре было много народу, но вскоре поток зрителей стал уменьшаться.

Изобретение братьев Люмьер, которые в 1895 г. разработали конструкцию киноаппарата для съемки и проекции движущихся фотографий, назвав его кинематографом, нанесло смертельный удар "Оптическому театру" Эмиля Рейно. Опытная демонстрация фильма, заснятого на кинопленке, состоялась в марте 1895 г., а в конце декабря того же года в Париже уже начал функционировать первый кинотеатр [7].

Рождение кинематографа вытеснило мультипликацию. На некоторое время ее предали забвению, увлекшись перспективами быстро развивающейся игровой кинематографии. В 1910 году Рейно, подавленный постигшими его затем неудачами, утопил все оборудование и свои фильмы в Сене. В 1916 году он умер в приюте для бедняков.

В 1905 году, через десять лет после изобретения кино, американцы Стюарт Блектон и У.Маккей впервые сняли на кинопленку рисунки и создали прообраз мультипликационного кино. В чем же заключается секрет «оживания рисунков»?

В проекторе за секунду пробегает 24 кадра, и для глаза все они сливаются в одно движущееся изображение. Значит, для «оживления» нужно сделать множество рисунков одного и того же объекта, на каждом из которых он изображается чуть-чуть по-другому. Вот почему этот вид кинематографа получил название «мультипликация». В переводе с латинского это слово означает «умножение», а первые художники как раз тем и занимались, что размножали сделанные заранее рисунки.

Позднее, когда появились не только рисованные, но и кукольные мультфильмы, для них придумали другое название - «анимация» (от латинского слова «анима» - душа и означает «одушевление»). Но многим более близко старое и привычное понятие мультипликации.

Наиболее известны следующие виды мультипликации:

  • графическая (рисованная) - в фильме действуют рисованные герои;

  • предметная (объемная) - действуют предметы, куклы;

  • перекладная - плоские марионетки, вырезки.

Предметную мультипликацию открыл для публики бывший морской офицер - американец Стюарт Блектон.

Блектон знал об изобретении Эмиля Рейно, но попытался внести в это открытие что-то свое. Начал он не с мультипликации. Сначала он работал на киностудии Эдисона в качестве художника и конструктора. Его безумно интересовали трюки и фокусы: с помощью кино он хотел создать такой мир, какого не существовало в действительности.

Эксперименты и поиски привели Блектона к предметной мультипликации. В 1906 году он делает небольшую картину «Отель с привидениями», где все вещи передвигались по комнате сами. Как это удалось Блектону, никто не мог понять. Его забрасывали вопросами, но Блектон держал находку в секрете.

В следующем году он сделал фильм "Магическое вечное перо». Здесь использована уже не объемная, а рисованная, или, как ее еще назовут, графическая, мультипликация. Главный герой картины - авторучка, которая на глазах у изумленной публики рисовала заядлого курильщика - тот пускал клубы дыма перед сидящей напротив дамой. В России фильм назвали «Мечты курильщика». В нем внимание было приковано к человеку, а не к ручке, как в оригинале.

1913 г. - Американец Джон Рэндольф Брэй в фильме "Сон художника" ("Тhe Artist's Dream") впервые применил упрощенную анимационную технологию: на статичный, неизменный рисунок накладывались клише с меняющимися, подвижными элементами. Это был первый шаг по направлению к механизации аниматорского труда.

Раньше всю работу по созданию лент производил сам режиссер с несколькими помощниками: он и продумывал как художник-постановщик все изобразительное решение фильма, и сам рисовал по кадрам и «одушевлял» изображение, и сам снимал его кадр за кадром на пленку (для мультфильма, длящегося всего одну минуту, требуется 1440 рисунков). Теперь произошло разделение творческих профессий, во многом благодаря разработанной Диснеем конвейерной системе. Съемочную группу фильма составляет коллектив от 30 до 150 человек и более: сценарист, режиссер, художник-постановщик, художник-одушевитель, художники-фазовщики, прорисовщики, контуровщики, заливщики, оператор, композитор, актеры.

Для покадровой съемки анимационных рисунков и надписей при производстве фильмов используют специальный анимационный станок.

Он состоит из вертикальной станины (корпуса) с передвигаемым по ней вверх и вниз киносъемочным аппаратом, а также подвижного съемочного стола. Графические заготовки изображаемой сцены, выполненные обычно на прозрачном материале, помещаются на стол в несколько слоев, фиксируются на нем прижимной стеклянной пластиной и освещаются сверху - на отражение, или снизу - на просвет. Изображение изменяют и снимают кадр за кадром.

В 1914 году Брэй начал серию "Полковник Враль" ("Сolonel Heeza Liar"), в которой впервые появился постоянный персонаж с определенными внешними особенностями и чертами характера.

1916 г. - Сегундо де Шомон и итальянец Джованни Пастроне снимают фильм, в котором соединяют актерские и кукольные эпизоды, - "Война и сон Мони" ("La Guerra e il sogno di Moni").

1917 г. - Премьера первого полнометражного художественного анимационного фильма "Еl Apostol" режиссера из Аргентины Квирини Кристиани.

В 20-е годы появилась студия Уолта Диснея, на которой были созданы первые фильмы с кроликом Освальдом. Однако Дисней вскоре потерял права на этого персонажа по причине неудачно составленного контракта.

Тем не менее, на протяжении нескольких десятилетий Дисней будет некоронованным королем анимации. Его студия сыграла ключевую роль в решении многих проблем: в разработке характера героя анимационного фильма, в организации производства, технических нововведений - прежде всего в области цвета и звука

1928 г. - Рождение Мышонка Микки-Микки Мауса, самого популярного рисованного персонажа в истории анимационного кино. Третий фильм этой серии, "Пароходик Вилли" ("Steamboat Willie", 1928) - первая сохранившаяся звуковая лента. Через год Уолт Дисней снял "Танец скелетов" ("Skeleton Dancе"), первый из серии "Забавные симфонии".

1932 г. - Премьера первого цветного анимационного фильма "Цветы и деревья" ("Flowers and Trees") производства Диснея.

1937 г. - Дисней в фильме "Старая мельница" впервые применяет камеру, позволявшую получать глубинную перспективу. В этом же году Дисней выпустил на экраны свой первый полнометражный анимационный фильм - "Белоснежка и семь гномов".

1940 г. - На студии "Метро-Голдвин-Майер" начинают производство серии "Том и Джерри". Следующие 17 лет над ней работают аниматоры Джозеф Барбера и Уильям Ханна.

1950 г. - В Массачусетсом Технологическом институте проводятся первые эксперименты с компьютерно-генерированным изображением.

1955 г. - В США торжественно открыт "Диснейленд" - парк аттракционов и развлечений, воссоздающий атмосферу диснеевского кино. В дальнейшем такие парки начали строить и в других странах.

1961 г. - Премьера фильма Диснея "101 далматинец", в котором для тиражирования рисунков использовали ксерографию.

1963 г. - В американской компании "Веll Telephone Labaratories" осуществлено производство первого компьютерного анимационного фильма (автор Э.Заяц). Идет быстрое развитие компьютерной графики, в которой помимо технических аспектов все большую роль начинают играть эстетические критерии. А первым аниматором, использовавшим компьютерную графику в плане чисто творческом, стал Петер Фёльдеш (венгр по происхождению), показавший в 1971 году на кинофестивале в Аннеси свой фильм "Меta data". Электроника начинает играть все более значительную роль в кинопроизводстве.

1964 г. - Вышел на экраны первый игровой фильм из серии "Розовая пантера" режиссера Блейка Эдвардса. Автором анимационной заставки в этой ленте был Фриц Фриленг. Успех заставки оказался настолько громким, что "розовая пантера" начала жить своей собственной жизнью и стала героиней целой серии анимационных фильмов.

1966 г. - В Массачусетском Технологическом институте разработана система "Genesys", в которой для создания рисунков используется световая кисть. Подобные опыты с генерированием изображения проводятся при поддержке Канадского Национального исследовательского совета (National Research Соuncil).

Чарли Чури из университета штата Огайо при помощи компьютера IВМ-7094 впервые создает портрет человека (Sine Curve Man).

1975 г. - Повсеместное применение компьютерной графики на американском телевидении для производства логотипов, заставок, рекламы и т.п. Компьютерная анимация используется большинством студий, которые выпускают коммерческие анимационные фильмы.
Популяризация видеоигр и интерактивной компьютерной графики в США. Джордж Лукас создал ILM (Industrial Light and Magic), задача которой - работа в сфере электронных спецэффектов для кинематографа.

1976 г. - Американец Мартин Ньюэлл на показе "Siggraph" демонстрирует трехмерное изображение чайника для заваривания чая (это изображение было представлено на экспозиции в Бостонском Компьютерном музее рядом с чайником-оригиналом).

1977 г. - Премьера фильма Джорджа Лукаса "Звездные войны", в котором использованы приемы кукольной анимации, лазерные эффекты, трюковые съемки. Эта лента оказала огромное влияние на кино- и телепроизводство последующих лет (а также на производство видеокомиксов и рекламы).

1988 г. - Чешский аниматор (художник и кукольник) Ян Шванкмайер поставил свой первый полнометражный фильм "Алиса" по Л.Кэрролу. Здесь игровой, актерский фильм соединен с разными видами анимационной техники (коллажем, папье-маше, рисунком и куклами). Премьера фильма "Кто подставил кролика Роджера" Роберта Земекиса, в котором блестяще соединяются игровая и анимационная техники.

1995 г. - "Каспер" ("Саsper") Брэда Сиберлинга вмещает в себя в целом 40 минут синтетических анимационных изображений.

1996 г. - "История игрушек" ("Тоу Storу") Джона Ласетера (производство компаний "Пиксар" и "Дисней") становится первым полнометражным фильмом, созданным целиком из синтетических изображений.

Компания "Imax Corporation" представляет новую технологию "Stereo Animation Drawing Device" - прибор для рисования стереоанимации, которая позволяет аниматорам разрабатывать трехмерные стереоскопические анимационные фильмы для демонстрации в кинотеатрах Imах 3D. С его помощью аниматоры могут рисовать и анимировать в пространстве непосредственно руками. В отличие от анимационной компьютерной анимации, где используется клавиатура, "мышь" и сложные инженерные манипуляции, тут используется жезл, свободно передвигающийся и превращающий движение руки аниматора в линии, которые возникают в пространстве в процессе рисования. Связанная с этим технология "Geretto" позволяет аниматору создавать сложные и очень длинные (до ста кадров) фрагменты анимации из небольшого числа таких рисунков [8].

Компания "Пиксар" объявляет о последней разработке системы лазерной записи РIXAR VISION, которая превращает цифровые компьютерные данные в изображения на кинопленке с невиданными прежде качеством и быстротой. Система была опробована на анимационном блокбастере 1998 года "Жизнь жучков".

А затем на следующем хите - "История игрушек 2". Несколько позже это изобретение компании "Пиксар" получает "Технический приз" Американской киноакадемии. Состоялись первые в истории анимации и кинематографа в целом показы полнометражных фильмов на большом экране в "цифровой проекции" - "Тарзан" и "История игрушек 2".

2000 г. - Кинокомпания Стивена Спилберга "Dream-Works SKG", начавшая активно производить собственные анимационные фильмы, как традиционные ("Принц Египта", 1998), так и компьютерные ("Муравьишка Антц", 1998).

Компания "Уолт Дисней" выпускает полнометражный фильм "Динозавр", в котором на протяжении всей ленты соединены реальный фон и компьютерно-генерированное изображение животных.

Фирма "Сinesite, Inc.", являющаяся подразделением "Еаstman Kodak Companу", ввела качественно новую систему спецэффектов, которая была опробована на фильме "Люди Икс".

Эта система используется для создания трехмерного анимированного робота, который взаимодействует с "живыми" персонажами и реальным фоном в новом фильме "Красная планета".



ВЫВОД ПО ГЛАВЕ 1

Сегодня компьютерная графика является значимым фактором современной эстетической среды - организации материально-предметного и духовного окружения человека.

Новые информационные технологии не заменяют и не подменяют творческий процесс создания произведения искусства, но не являются безразличными к нему, открывая новые возможности, предлагая новые задачи, определяя новые закономерности построения художественного образа. Компьютерное искусство стало существенной реалией жизни человека и служит для украшения реального мира.

Спецэффекты в кинематографе применяются достаточно давно и очень широко. Компьютерные технологии раскрывают множество новых возможностей перед режиссёрами, операторами, постановщиками.

Анимация в самых разных её формах и проявлениях живёт уже почти столько же, сколько и сам человек.





ГЛАВА 2. СОЗДАНИЕ ВИДЕО, ДЕМОНСТРИРУЮЩЕГО ВОЗМОЖНОСТИ СПЕЦЭФФЕКТОВ В КИНЕМАТОГРАФЕ

2.1 Программы, использующиеся при создании, монтаже и обработке видео

Для того чтобы наглядно продемонстрировать возможности компьютерной графики при применении её в кино, я создала видео, в котором прослеживается история развития тех эффектов, которые применялись в разных фильмах.

Своеобразная эволюция начинается с 1875 года (видеомонтаж казни Марии, королевы Шотландской). И так, постепенно, всё доходит до наших дней (2013 год, фильм «Гравитация»).

В этом видео можно увидеть то, как снимались самые эпичные и яркие сцены таких фильмов как «Кинг-Конг», «Титаник», «Звёздные войны», «Гарри Поттер» и многих других.

Для создания данного видео были использованы сцены из режиссёрских версий фильмов, из спецвыпусков с официальных DVD, архивные видео.

В том, чтобы сделать что-нибудь «прикольное» из видео, нет ничего сложного. Главное - подобрать нужную программу. И в этом поможет данная подборка - я собрала самые популярные бесплатные и платные программы для видео обработки. С их помощью можно выполнять как мелкие задачи (обрезка, нарезка видео, изменение формата, видео из фотографий и т.п.), так и профессиональные по созданию и изменению качественных видеороликов и других типов видеоконтента [9].

Если вы задумали смонтировать клип из отрезков фильмов и картинок, да еще наложить на всё это интересную музыку и эффекты, вам понадобится программа для редактирования видео. Вы можете свободно установить любую из представленных ниже. Однако у каждой разработки есть свои особенности, поэтому, прежде чем стать «сам себе монтажёром», рекомендуется ознакомиться с софтом.

  1. Киностудия Windows (Movie Maker)

Вряд ли кто-то будет спорить с тем, что Киностудия Windows или, как многие её называют "по старинке" - Movie Maker - это полезная и проверенная временем программа для видеомонтажа. Для пользователей ранних версий Windows она знакома, поскольку была встроена в операционную систему. Пользователи же Windows 7, 8 и 10 могут её загрузить бесплатно. Приложение рассчитано на новичков и представляет собой интуитивно понятный редактор для домашнего применения.

Программа для обработки видео позволяет получать его с различных источников, обрабатывать, пользуясь различными переходами и эффектами, создавать заголовки, титры, вырезать и склеить фрагменты.

Рабочая область программы состоит из области содержимого, монтажного стола и окошка предварительного просмотра. Для быстрого доступа к часто используемым командам программа оснащена панелью задач. Недостатком программы можно считать сравнительно небольшой арсенал инструментов для работы с видео и его сохранение в одном формате - wmv. В данном случае всегда можно воспользоваться софтом для конвертации, например, скачать бесплатную Format Factory и не морочить себе голову.

  1. VirtualDub

VirtualDub - уникальная программа для монтажа видео. Приложение работает на всей линейке ОС Windows и позиционируется как бесплатная программа для создания видео. Уникальность утилиты обусловлена большой скоростью работы и малой загрузкой центрального процессора, что удалось достичь благодаря низкоуровневому коду основной части приложения. По этим параметрам утилита превосходит многие платные редакторы. Также существенным отличием приложения является выполнение операций без рекомпрессии, что даёт пользователю полный контроль над выполняемыми действиями.

Основные функции приложения: видеозахват, резка / склеивание, использование нескольких аудиодорожек, перекодирование, наложение фильтров, поддержка огромного количества форматов, возможность распределенной работы в сети. Эту утилиту можно рассматривать в качестве программы для записи видео. Обогатить функциональность приложения можно достичь с помощью дополнительных плагинов.

  1. Sony Vegas Pro

А вот представитель семейства профессиональных видеоредакторов. SONY Vegas Pro используют видеомонтажеры телевидения, веб-разработчики и те, кто занимается выпуском короткометражных фильмов и сериалов. С первого взгляда интерфейс может показаться сложным для восприятия. Диалоговое окно делится на два: в одном находится рабочий проект, а в другом - видео из галереи. Управлять софтом можно как мышью, так и с клавиатуры. По ходу работы вы поймёте, что все кнопки и закладки расположены там, где им и место.

Выбор инструментов в программе огромен. Множество видеоэффектов, тонкая настройка звука, подсказки при нарезке и склеивании фрагментов, возможность обработки файлов, разрешение которых достигает 4096х4096, а также работа одновременно с несколькими записями веб-камер. Кроме того, данная версия позволит загрузить любой из существующих на сегодня видеоформат, откорректировать цвет, выставить частоту и записать проект на Blu-Ray или DVD. Пробную версию SONY Vegas Pro вы можете скачать бесплатно. Но она имеет ограниченный срок работы - 30 дней.

  1. Movavi Video Editor

Многофункциональный видеоредактор, работающий со всеми популярными мультимедийными форматами (включая предназначенные для мобильных устройств).
Обладает всеми необходимыми инструментами для обработки видео, а также впечатляющим ассортиментом эффектов и фильтров.
С помощью Movavi вы также сможете сделать захват видео- и аудиопотока с разных источников (ТВ-тюнера, камеры, непосредственно экрана, в т.ч. разговоров по Skype и многое другое). Добавление субтитров и саундтреков также предусмотрено. Это пригодится во время создания презентаций, короткометражного кино или переводе сериала.

  1. Adobe Premiere Pro

Еще одна пробная версия программы для видеомонтажа, которую используют в Голливуде и ведущие «продакшены» клипов и рекламных роликов.

Софт позволяет импортировать и обрабатывать самые разные видеозаписи. Другими словами, в один проект вы сможете отправить и видео с телефона, и клип супер HD-качества, и фильм сверхсовременного формата XDCAM EX или RED. При этом по завершению монтажа не требуется перекодирование.

Особенность редактора - наличие всего необходимого для того, чтобы вы монтировали так, как захотите. Здесь есть и специальные средства для монтажа видео с нескольких камер, и автокоррекция цвета, и сотни визуальных и звуковых эффектов. А с помощью интегрированного сервиса Creative Cloud вы сможете дополнить программу новыми функциями или синхронизировать настройки с компьютером, используемым продакшен-студией.












ВЫВОД ПО ГЛАВЕ 2

На данный момент существует очень много программ для монтажа, редактирования и создания видео. Они бывают и профессиональные (как Sony Vegas Pro или Adobe Premier Pro), и для новичков (Киностудия Windows), бесплатные и платные (Movavi), с разным функционалом. Объединяет их то, что все они дают возможности любому человеку почувствовать себя режиссёром своего собственного фильма, смонтировать клип или поздравление для близких, наглядно что-либо продемонстрировать и многое другое.

























ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Сегодня компьютерная графика является значимым фактором современной эстетической среды - организации материально-предметного и духовного окружения человека.

Новые информационные технологии не заменяют и не подменяют творческий процесс создания произведения искусства, но не являются безразличными к нему, открывая новые возможности, предлагая новые задачи, определяя новые закономерности построения художественного образа. Компьютерное искусство стало существенной реалией жизни человека и служит для украшения реального мира.

Спецэффекты в кинематографе применяются достаточно давно и очень широко. Компьютерные технологии раскрывают множество новых возможностей перед режиссёрами, операторами, постановщиками.

Анимация в самых разных её формах и проявлениях живёт уже почти столько же, сколько и сам человек.

На данный момент существует очень много программ для монтажа, редактирования и создания видео. Они бывают и профессиональные (как Sony Vegas Pro или Adobe Premier Pro), и для новичков (Киностудия Windows), бесплатные и платные (Movavi), с разным функционалом. Объединяет их то, что все они дают возможности любому человеку почувствовать себя режиссёром своего собственного фильма, смонтировать клип или поздравление для близких, наглядно что-либо продемонстрировать и многое другое.






СПИСОК ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ

  1. Арнхейм Р. Кино как искусство. М. - изд.Прогресс, 2011. С. 169.

  2. Ball-Rokeach S.J., Rokeach M., Grube J.W. Influencing behavior and belief through television. N. Y., 2011.

  3. Белл Д. Грядущее постиндустриальное общество: Опыт социального прогнозирования. М - изд.Academia., 2012.

  4. Мorin Edgar. Le cinema ou J'homme imaginaire// Essais d'antropologie sociologique. P., 2013.

  5. Иоскевич Я.Б. Новые технологии и эволюция художественной культуры. СПб. - РИИИ , 2013. С. 76.

  6. Познин В.Ф. Аудиовизуальный продукт: технология плюс творчество: монография. СПб. - СПбГУКиТ 2014. С. 218-226.

  7. tjournal.ru/p/cg-history

  8. softobase.com/

  9. soft.mydiv.net/

  10. wikipedia.org/





ПРИЛОЖЕНИЕ

ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ СПЕЦЭФФЕКТОВ В КИНО 1875-2013 гг.

© 2010-2022