Урок Графические примитивы (8 класс)

Раздел Информатика
Класс 8 класс
Тип Конспекты
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

ГРАФИЧЕСКИЕ ПРИМИТИВЫ

ВЫВОД ТОЧКИ

Ну что ж, начнем с графических примитивов, т. е. элементарных объектов, на которые можно разбить любое сложное изображение.

Первый из графических примитивов - точка. Для изображения точки в языке программирования Бейсик используются операторы PSET и PRESET.

PSET­ - выводит на экран точку в цвете палитры, то есть цвет, которым записывается программа

ОФО: PSET(X, Y), К

где (X, Y) - координаты точки на экране

К - цвет точки.

Если цвет не указан, то точка будет изображена последним установленным цветом (это касается и всех прочих графических примитивов).

РУрок Графические примитивы (8 класс)ассмотрим пример.

10 SCREEN 12

20 PSET(320, 230)

На черном экране в центре появится белая точка.

Если же мы после скобки запишем через запятую цифру 4, то на экран появится точка красного цвета.

РУрок Графические примитивы (8 класс)ассмотрим пример.

10 SCREEN 12

20 PSET(320, 230),4

Второй оператор для вывода точки в языке Бейсик - это PRESET.

PRESET выводит точку на экран в цвете фона, то есть ее как бы не будет видно. На черном экране, наверное, сложно разглядеть черную точку.

Формат оператора PRESET такой же как и у PSET.

ОФО: n PRESET (X, Y), K

РУрок Графические примитивы (8 класс)ассмотрим пример.

10 SCREEN 12

20 PRESET(320, 230)

После нажатия клавиши F5 на экране появится точка, которая будет окрашена в цвет фона.

Теперь, как и в случае с PSET зададим цвет - 11. тогда программа примет вид

Урок Графические примитивы (8 класс)

10 SCREEN 12

20 PRESET(320, 230), 11

И после выполнения на экране уже будет видна точка, заданная светло-голубым цветом.

Для удобства работы с экраном его можно визуально разделить на 9 частей. Это дает некоторое преимущество, когда требуется вывести какой-либо объект, либо объекты в определенное место экрана.

Пусть, необходимо вывести три точки: в верхнем левом углу, справа по середине и в нижнем правом углу. Если мы визуально разобьем экран на части, то процесс программирования пойдет быстрее. Каждую часть назовем своим именем.

Урок Графические примитивы (8 класс)





ВЛУ - верхний левый угол

ВС - верхняя середина

ВПУ - верхний правый угол

ЛС - левая середина

СЭ - середина экрана

ЛС - правая середина

НЛУ - нижний левый угол

НС - левая середина

НПУ - нижний правый угол

Точки на экране в этом случае будут расположены следующим образом:

Урок Графические примитивы (8 класс)




Для того, чтобы быстро научиться выводить графические объекты на экран, воспользуемся специальной масштабно-координатной чертёжной бумагой - миллиметровкой. Нам нУрок Графические примитивы (8 класс)еобходимо будет 0,5 метра. Нужно будет перенести на миллиметровку размеры экрана 640х460. у нас получится прямоугольник шириной 64 см и высотой 46 см.

Урок Графические примитивы (8 класс)


Отметив на ней три точки в примерно заданных частях экрана напишем следующую программу:

Урок Графические примитивы (8 класс)10 SCREEN 12

20 PSET(50, 40)

30 PRESET(525, 230),5

40 PSET(629, 419),9

После выполнения программы на экране высветятся три точки белого, фиолетового и голубого цветов.

Закрепим полученные знания:

- Вывести 4 точки вертикально, 4 точки горизонтально.

- Вывести с помощью точек первую букву своего имени

- Вывести геометрические фигуры с помощью точек - прямоугольник, куб, треугольник, окружность, отрезок, пятиугольник, шестиугольник.

Урок Графические примитивы (8 класс)

стр. 35-38

© 2010-2022