Интеллектуальная игра по информатике «Скачки»

Интеллектуальная игра по информатике «Скачки» практическая помощь педагогам, учителям, студентам. Она требует от участников собранности и находчивости, согласованности действий и широкой эрудиции. Игра сопровождается подробным описанием – разъяснением правил и комплектом заданий, охватывающих курс информатики. Может использоваться при проведении внеклассных мероприятий, тематических аттестаций, итоговых занятий.
Раздел Информатика
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Интеллектуальная игра по информатике «Скачки»






Интеллектуальная игра по информатике «Скачки» Интеллектуальная игра по информатике «Скачки»






Бойцова Е.Н. Интеллектуальная игра по информатике «Скачки» для студентов 1 курса

Сегодня очень популярны соревнования в эрудиции. Они имеют, порой, разные названия: турниры знатоков, викторины, интеллектуальные игры, эрудиционы.

Если вы хотите привить у студентов постоянный всевозрастающий интерес к знаниям, интеллектуальные игры - лучший способ для этого.

Интеллектуальная игра по информатике «Скачки» практическая помощь педагогам, учителям, студентам. Она требует от участников собранности и находчивости, согласованности действий и широкой эрудиции. Игра сопровождается подробным описанием - разъяснением правил и комплектом заданий, охватывающих курс информатики. Может использоваться при проведении внеклассных мероприятий, тематических аттестаций, итоговых занятий.

Интеллектуальная игра по информатике «Скачки»


Интеллектуальная игра

по информатике

«Скачки»

для студентов 1 курса

Оборудование: стол посреди комнаты, препятствия на нем (коробки, книги, макеты). На линии старта фигурки двух лошадей - белый и черный кони. Фишки.

Правила игры:

Сегодня на нашем ипподроме пройдут скачки. Наездникам предстоит вырвать победу в труднейшем забеге, где на пути установлено семь коварных препятствий.

Чтобы не было выкриков и связанных с ними споров, давайте договоримся, тот, кто знает ответ, должен сначала подать знак (хлопнуть в ладоши, поднять руку или сказать «И-го-го»). Только после этого он получает право на ответ.

Если ответ верный, то всадник-эрудит проходит через препятствие и получает жетон-очко.

Если ответ неверный, попытку одолеть препятствие получает наездник на второй лошади.

Если оба всадника не смогли ответить, ведущий называет правильный ответ, а участникам игры предоставляется вторая попытка взять это же препятствие - им предлагается дополнительный вопрос.

Ну, а если и со второй попытки препятствие оказалось не преодоленным, тогда ведущий скажет ответ, игроки «в обход» ведут своих коней без очков (очко за взятие этого барьера в этом случае никто не получает) и, мобилизировав волю и находчивость, попытаться реабилитировать себя на следующем препятствии.

Когда все семь препятствий «на скаку» или «в обход» окажутся преодоленными, подсчитываются очки и определяется победитель заезда.

Вопросы в этой игре необычные. Они не имеют никакого отношения к ипподрому, скачкам и лошадям, но они имеют отношение к препятствиям. Точнее, к номерам препятствий. Все вопросы связанны с цифрами от 1 до 7.

Всего для каждого препятствия заготовлено по несколько вопросов.

Каждый раз на линию старта будет выходить новая пара наездников. Наездники представляют 2 команды из 7 человек. В конце игры, помимо победителей заездов, определяется команда-победитель.

На настоящем ипподроме существует тотализатор.

Все зрители-болельщики также объединяются в 2 команды. Каждая будет переживать за свое конно-спортивное общество. Болельщики могут получать фишки на команду не безвозмездно, а за правильный ответ. Перед каждым заездом болельщики могут делать ставки на своего жокея. По итогам заезда все поставленные фишки перейдут зрителям, чей подопечный победил.

Та команда болельщиков, которая будет иметь к концу игры больше фишек, получит за это приз.


Вопросы для зрителей

Пока команды готовятся представить своих жокеев, болельщики могут получить свои фишки, ответив на вопросы.


  1. Поясняющий текст на диаграммах (легенда)

  2. Смещение начала строки текста вправо по отношению к другим строкам (отступ)

  3. Комплекс программ одного назначения (пакет)

  4. Набор цветов, которые могут использоваться в изображении (палитра)

  5. Секретное слово (пароль)

  6. Место хранения информации в ПК (память)

  7. Участок магнитного диска в виде концентрических окружностей, образуемых при разметке диска (дорожка)

  8. Устройство для вывода информации в ПК (монитор)

  9. «Мозг» компьютера (процессор)

  10. Программа для записи файлов в сжатом виде (архиватор)

  11. Прямоугольник, обрамляющий абзац (рамка)

  12. Большая буква в начале абзаца, оформленная отличным от основного текста образом (буквица)

  13. Перераспределение ячеек в некотором порядке, например, в порядке возрастания значений (сортировка)

  14. Часть рабочей книги Microsoft Excel (лист)

  15. Несколько смежных ячеек, образующих прямоугольный блок (диапазон)

  16. Характеристика ячейки, отражающая ее местоположение (адрес)

  17. Универсальное электронное устройство для обработки информации (компьютер).

Препятствие 1 «Один в поле воин»


Пока к заезду готовится первая пара игроков, время делать ставки, господа.

Напоминаю, что вопросы в этой игре необычные. Они имеют отношение к номерам препятствий. Итак, один иль единица.


  1. Как называется единица, служащая для измерения количества информации (бит)

  2. Как называется единица, служащая для измерения разрешения монитора (пиксель)

  3. Какое одно название имеет фамилия известного физика и единица измерения тактовой частоты процессора (Герц)

  4. Какое одно название имеет город в Великобритании, ружье калибра 30х30 и один из элементов компьютера (Винчестер)

Препятствие 2 «Сладкая парочка»


Делайте ставки, господа болельщики. А к заезду готовится вторая пара игроков. Помните, в вопросах или ответах второго препятствия присутствует цифра 2.


  1. Что такое «парадокс» (2 документа Microsoft Word)

  2. Какие две величины измеряются в дюймах (диаметр дискет и размер монитора)

  3. Название цифры двоичной системы счисления (один и ноль)

Препятствие 3 «Третий лишний»


Не забывайте делать ставки. На старте третья пара наездников. Препятствие становятся все труднее, а на их решение дается всего 5 минут.

Для каждого из терминов приведено три определения, одно из которых не соответствует термину. Необходимо указать номер этого определения. Победителем считается команда, указавшая большее число правильных ответов.

1. Адрес - это:

а) порядковый номер байта оперативной памяти;

б) порядковый номер элемента массива;

в) часть письма в электронной почте.

2. Винчестер - это:

а) устройство внешней памяти;

б) город в Великобритании;

в) название программы.

3. Вирус - это:

а) ошибка в программе;

б) возбудитель инфекционного заболевания;

в) программа, обладающая способностью к самовоспроизведению.

4. Дерево - это:

а) образное представление схемы организации на диске отдельных фрагментов одного файла;

б) образное представление схемы организации на диске файлов и каталогов (папок);

в) многолетнее растение с твердым стволом.

5. Диалог - это:

а) разговор между двумя лицами;

б) обмен значениями двух переменных величин;

в) форма взаимодействия пользователя с компьютером.

6. Диск - это:

а) носитель информации;

б) геометрическая фигура;

в) спортивный снаряд.

7. Линейка - это:

а) часть окна текстового редактора Microsoft Word, используемая для установки полей, отступов и т.п.;

б) прибор для вычеркивания прямых линий или для измерений;

в) полоса в нижней или правой частях экрана компьютера в текстовом редакторе, используемая для быстрого перемещения текста в окне (для скроллинга)

8. Меню - это:

а) перечень величин, используемых в программе;

б) перечень блюд в ресторане;

в) изображаемый на экране список вариантов, из которых пользователь выбирает необходимый вариант.

9. Мышь - это:

а) программа, выполняющая нежелательные действия;

б) грызун;

в) манипулятор на компьютере.

10. Пакет - это:

а) конверт с письмом официального значения;

б) комплекс программ одного назначения;

в) совокупность переменных величин, используемых в программе.

11. Путь - это:

а) направление, маршрут движения;

б) перечисление всех папок (каталогов), в которые вложен файл;

в) указание способа перехода от одного оператора программы к другому.

12. Сектор - это:

а) часть круга;

б) одна из двух частей адреса байта памяти персонального компьютера;

в) участок гибкого магнитного диска, образуемый при форматировании.

13. Сервис - это:

а) работа вспомогательной процедуры в программе;

б) обслуживание;

в) пункт главного меню программ Microsoft Word и Microsoft Eсxel.

14. Сеть - это:

а) рыболовная снасть;

б) совокупность строк и столбцов в таблице;

в) несколько соединенных между собой компьютеров.

15. Шина - это:

а) место в материнской плате компьютера для установки в него дополнительного элемента;
б) группа линий электрических соединений, обеспечивающих передачу данных и управляющих сигналов между компонентами компьютера;

в) деталь автомобиля.

16. Ярлык - это:

а) отметка в некотором месте программы, с помощью которой можно перейти в это место;

б) значок на экране, щелкнув мышью на котором, можно открыть некоторую программу, документ или папку;

в) листок с наименованием товара или другими сведениями.

17. «:» - это:

а) знак препинания;

б) знак операции деления в языках программирования;

в) символ в обозначении интервала ячеек в электронных таблицах.

Вопросы для зрителей

Пока команды готовятся, болельщики могут получить свои фишки, ответив на вопросы.


  1. Какие величины измеряются в байтах? (количество информации)

  2. Какие величины измеряются в герцах? (тактовая частота процессора)

  3. Какие величины измеряются в пунктах (pts)? (размер символов)

  4. Название самой длинной клавиши на клавиатуре ПК. («пробел»)

  5. Форма взаимодействия пользователя с компьютером (диалог)

  6. Изображение, иллюстрирующее зависимость одной величины от другой (график)

  7. Часть окна текстового редактора Microsoft Word, используемая для установки полей, отступов и т.п. (линейка)

  8. Данные, расположенные по графам (колонкам) (таблица)

  9. Поименованная совокупность данных на носителе (файл)

  10. В текстовом редакторе Word так называется текст, набранный до нажатия клавиши (абзац)

  11. Создание резервных копий в сжатом виде (архивация)

  12. Графическое изображение цифровой информации (диаграмма)

  13. Изображение на панели инструментов, выполняющее печать документа (принтер)

Препятствие 4 «4х4 (Часть и целое)»


Пока к заезду готовится четвертая пара игроков, время делать ставки, господа. Помните, в вопросах или ответах четвертого препятствия присутствует цифра 4.

Для каждого из терминов, представленных в левой колонке, необходимо в правой колонке указать понятие, являющееся его составной частью.

  1. Бит

  2. Точка

3. Клавиша

4. Кнопка

1. Клавиатура

2. Манипулятор «мышь»

3. Знаки препинания

4. Байт

5. Пункт

6. Символ

7.Электронно-лучевая трубка

8. Файл

5. Папка

6. Строка

7. Меню

8. Монитор

9. Слайд

10.Арифметико-логическое устройство

11. Абзац

12. Дисковод

9. Системный блок

10. Текст

11. Процессор

12. Презентация

13. Буква

14. Страница

15. Ячейка

16. 7

13. Текстовый документ

14. Слово

15. Цифра

16. Рабочий лист электронной таблицы

Ответы: 1-4, 2-3,3-1, 4-2,

5-7, 6-6, 7-8,8-5,

9-12, 10-11, 11-10, 12-9,

13-14, 14-13, 15-16, 16-15

Вопросы для зрителей

Пока команды готовятся, болельщики могут ответить на вопросы и получить свои фишки.


  1. Текст, содержащий святи с другими документами (гипертекст)

  2. Устройство для работы компьютера в глобальной сети (модем)

  3. Элемент электронной таблицы (ячейки)

  4. Процесс раз метки магнитного диска на участки, подготовка его к записи информации (форматирование)

  5. Деталь системного блока персонального компьютера, в виде пластины, на которой закреплены микросхемы и другие элементы (плата)

  6. Место промежуточного хранения копируемого фрагмента текста (буфер)

  7. Поколение программного продукта (версия)

  8. Несколько соединенных между собой компьютеров (сеть)

  9. Комплекс программ одного назначения (пакет)

  10. Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации (информатика)

  11. Единица измерения высоты шрифта в текстовом редакторе Word (пункт)

Препятствие 5 «АВС (Определение слов)»


Пятая пара игроков готова к старту. Делайте ставки.


  1. Если в слове А взять первые две буквы и к ним приписать букву р и слово В, то получится слово С. А - жесткий магнитный диск для хранения информации в персональном компьютере; В- половина волос над верхней губой; С - программа, обладающая способностью к самовоспроизведению. Определить слова А, В и С. (А - винчестер, В - ус, С - вирус)

  2. Если в слове А исключить все буквы слова В, то оставшиеся буквы можно переставить так, что получится слово С. А - участок магнитного диска; В - некрасивое, безобразное лицо; С - число в системе условных обозначений символов. Определить слова А, В и С.( А - дорожка, В -рожа, С -код)

  3. Если в слове А отбросить несколько последних букв, а к оставшейся части приписать слово В, то получится слово С. А - часть таблицы; В - наименование, звание, даваемое в знак признания, заслуг, успехов; С - повторяющийся на каждой странице документа (в верхней и нижней части) текст. Определить слова А, В и С.( А - колонка, В - титул, С - колонтитул)

  4. Если в слове А отбросить несколько последних букв, образующих слово В, а к оставшейся части приписать три некоторые буквы, то получится слово С. А - знак арифметической операции; В - половина волос над верхней губой; С - единица измерения времени. Определить слова А, В и С. (А - минус, В - ус, С - минута)

  5. Если в слове A исключить две некоторые идущие подряд буквы, то получится слово B, а если в слове B заменить первую букву на некоторую другую, то получится слово C. A - общее название программ Paint и Word фирмы Microsoft; B - руководитель высшего учебного заведения; C - участок дорожки магнитного диска. Определить слова А, В и С. (А -редактор, В - ректор, С - сектор)

Вопросы для зрителей

Пока команды готовятся, болельщики могут ответить на вопросы и получить свои фишки.


  1. Характеристика процессора (разрядность)

  2. Часть имени файла (расширение)

  3. Изменение содержания текстового файла (редактирование)

  4. Участок дорожки магнитного диска (сектор)

  5. Устройство для ввода информации в компьютер с бумажного носителя (сканер)

  6. Величина, с помощью которой осуществляется счет (число)

  7. Внутренняя организация ЭВМ (архитектура)

  8. Часть экрана, занимаемая приложением или документом Windows (окно)

  9. Кнопка на рабочем столе Windows (Пуск)

  10. Размер шрифта (кегль)

Препятствие 6 «Шесть О»


Делайте ставки, господа болельщики. А к заезду готовится шестая пара игроков. Необходимо заполнить таблицу-кроссворд из шести вопросов. В каждом ответе есть буква О.


1

О

Т

С

Т

У

П


2

Д

О

Р

О

Ж

К

А


3

П

Р

О

Б

Е

Л


4

К

О

Л

О

Н

Т

И

Т

У

Л

5

П

И

К

Т

О

Г

Р

А

М

М

А

6

М

О

Н

И

Т

О

Р



  1. Смещение начала строки текста вправо по отношению к другим строкам (отступ)

  2. Участок магнитного диска в виде концентрических окружностей, образуемых при разметке диска (дорожка)

  3. Название самой длинной клавиши на клавиатуре ПК. («пробел»)

  4. Повторяющиеся на каждой странице текстового документа данные. (колонтитул)

  5. Условное обозначение объекта на экране в виде небольшого рисунка (пиктограмма)

  6. Устройство для вывода информации в ПК (монитор)

Вопросы для зрителей

Пока команды готовятся, болельщики могут ответить на вопросы и получить свои фишки.


  1. Разговорное обозначение символа, используемого в адресе электронной почты (собака)

  2. Элемент управления на полосе прокрутки (бегунок)

  3. Распространение информации от одного объекта к другому (передача)

  4. Наклонный шрифт (курсив)

  5. Выражение для расчета (формула)

  6. Действие над абзацем (выравнивание)

  7. Промежуток между словами (пробел)

  8. Отношение размеров элементов документа на экране к натуральным размерам (масштаб)

  9. Нумеруемая часть документа, параметры которой устанавливаются с помощью пункта меню Файл (страница)

  10. Характеристика абзаца (интервал)


Препятствие 7 «Реши семь уравнений»


Последнее препятствие.

Даны уравнения вида Х=А+В +С, в которых Х, А и В есть некоторое слово, а также определения терминов А и В. Расшифровав слова и «сцепив» их, необходимо получить слово Х, связанное с информатикой и компьютерами.

1. Х=А+В

А - пятая буква русского алфавита.

В - его предъявляют в суде.

(диск)

2. Х=А+В

А - снаряд для метания в легкой атлетике.

В - двукрылое насекомое, слепень.

(дисковод)

3. Х=А+В+С

А - сооружение для постройки и ремонта судов.

В - гласная буква.

С - оскорбительное название работника правоохранительных органов.

(документ)

4. Х=А+В+С

А - предлог, означающий местонахождение предмета вне чего-нибудь.

В - товар, предметы, принимаемые для перевозки.

С - название двенадцатой буквы русского алфавита.

(загрузка)

5. Х=А+В+С

А - буква русского алфавита, порядковый номер которой называют «чертовой дюжиной».

В - тонкий слой ледяных кристаллов на поверхности.

С - название согласной буквы русского алфавита..

(линейка)

6. Х=А+В+С

А - предлог из одной буквы.

В - звуки, издаваемые собакой.

С - пятая буква русского алфавита.

(слайд)

7. Х=А+В+С+D

А - орган обоняния у человека.

В - русский аналог английского слова AND.

С - двадцатая буква русского алфавита.

D - хвойное растение.

(носитель)

Дополнительное задание


Ниже перечислены слова иностранного происхождения. Для каждого из этих слов предложены понятия, связанные с компьютером и информатикой. Необходимо выбрать понятие, которое больше всего соответствует названным словам.

1. Дефрагментация - это:

а) удаление из текста всех пробелов;

б) объединение различных частей файла в одну непрерывную часть;

в) операция объединения нескольких последовательностей (строк, файлов) в одну.

2. Интерфейс - это:

а) совокупность средств взаимодействия программы и пользователя;

б) обмен значениями двух переменных величин;

в) передача значений из вспомогательной процедуры в основную программу.

3. Кластер - это:

а) место хранения информации в процессоре;

б) программа для обслуживания периферийного устройства;

в) порция из нескольких секторов, выделяемых файлу при необходимости.

4. Колонтитул - это:

а) часть таблицы;

б) первая страница текстового документа;

в) повторяющиеся на каждой странице текстового документа данные.

5. Курсор - это:

а) указатель на ту или иную запись в базах данных;

б) указатель места ввода символа на экране;

в) указатель некоторого места в программе.

6. Модем - это:

а) устройство, осуществляющее соединение компьютера с другим компьютером;

б) устройство, преобразующее компьютерную информацию в электрический сигнал и обратно;

в) устройство, проверяющее имя пользователя и пароль при выходе в глобальную компьютерную сеть.

7. Пиксель - это:

а) звуковой сигнал на компьютере;

б) минимальный элемент изображения на экране монитора;

в) единица измерения высоты символов.

8. Пиктограмма - это:

а) условное обозначение объекта на экране в виде небольшого рисунка;

б) графическое изображение числовых данных в электронной таблице;

в) сообщение, переданное по телетайпу.

9. Презентация - это:

а) перечисление переменных величин, используемых в программе;

б) картинка, появляющаяся на экране при загрузке операционной системы Windows;

в) компьютерный слайд-фильм.

10. Слэш - это:

а) название символа «$»;

б) жаргонное название разъема расширения на материнской плате компьютера;

в) название символа «/».

Интеллектуальная игра по информатике «Скачки» Интеллектуальная игра по информатике «Скачки»

Литература


  1. Скачки: интеллектуальная игра. МЦ «Вариант». - г. Кострома, 1992.

  2. Интеллектуальные игры в информатике, Златопольский Д.М., Издательство: BHV, 2004.

  3. Занимательная информатика, Златопольский Д.М., Издательство: BHV, 2011.


© 2010-2022