ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОБЩЕРАЗВИВАЮЩАЯ ПРОГРАММА «РОБОТОТЕХНИКА»

Раздел Информатика
Класс 10 класс
Тип Рабочие программы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

УТВЕРЖДАЮ

___________________

___________________

___________________

«____»________2015г.


















ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ОБЩЕРАЗВИВАЮЩАЯ


ПРОГРАММА

«РОБОТОТЕХНИКА»











Составитель:

Пащенко Ольга Александровна,

педагог дополнительного образования








Боровичи

2015


  1. ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА

Рабочая программа разработана на основе дополнительной общеобразовательной программы (дополнительной общеразвивающей программы) «Робототехника», технической направленности разработана в соответствии с «Законом об образовании», с требованиями к программам дополнительного образования детей (Приложение к письму Департамента молодежной политики, воспитания и социальной поддержки детей Минобрнауки России от 11.12.2006 №06-1844), Приказом Министерства образования и науки РФ от 29 августа 2013г. №1008 «Об утверждении Порядка организации и осуществления образовательной деятельности по дополнительным общеобразовательным программам».

Актуальность программы обусловлена тем, что отечественные наука и техника нуждаются в специалистах, которые смогут поднять техническое оснащение различных видов производства на уровень, соответствующий современным мировым стандартам. Таким образом, будет ликвидировано значительное отставание от передовых стран в технической области, в том числе и в роботостроении.

Исследования ученых доказали, что только в детстве могут быть заложены основы творческой личности, сформирован особый склад ума - конструкторский.

Обучение обучающихся навыкам начального технического конструирования способствует развитию абстрактного мышления, осуществляя и насыщая творческий процесс в ходе предметной деятельности с деталями конструктора при конструировании робота и ознакомления с азами алгоритмизации при планировании поведения робота.

Изучение основ робототехники возможно в рамках дополнительного образования начиная с начальной школы. На помощь школьникам в освоении основ робототехники приходят Lego роботы.

С помощью наборов серии LEGO Mindstorms NXT 2.0 обучающиеся строят действующие модели механических устройств, выполняют естественнонаучные эксперименты, осваивают основы информатики и алгоритмизации, компьютерное управление и робототехнику.

Микрокомпьютер NXT представляет собой программируемый микропроцессорный блок с памятью, жидкокристаллическим дисплеем и инфракрасным интерфейсом, предназначенным для связи с компьютером РС или Мас, а также с другими микрокомпьютерами.

NXT функционирует как автономный компьютер и является "мозгом" всех ЛЕГО-моделей. К нему подключаются ЛЕГО-датчики (до четырех одновременно), получающие информацию об окружающей среде.

Действия роботов определяются программами, которые разрабатываются на настольном компьютере с помощью программного обеспечения LEGO Mindstorms NXT и загружаются в NXT посредством кабеля USB или беспроводного канала Bluetooth.

В процессе обучения обучающиеся приобретают важные навыки творческой конструкторской и исследовательской работы; знакомятся с ключевыми понятиями информатики, прикладной математики, физики, включаются в процесс исследования, планирования и решения возникающих задач; получают навыки пошагового решения проблем, выработки и проверки гипотез, анализа получаемых результатов. Эти занятия позволят обучающимся ощутить, как взаимодействие разнообразных идей помогает исследовать окружающий мир. Работа в малых группах или командах - неотъемлемая часть общей работы на занятиях. Плюс ко всему работа в малых группах обучающиеся разного возраста благотворно влияет на развитие мышления и имеет мощный воспитательный эффект, что позволяет воспитывать подрастающее поколение в духе изобретательства и творческого конструирования. Обучающиеся, уже знакомые с основами алгоритмизации и конструирования имеют возможность повторения, закрепления и дальнейшего развития умений, получают возможность нарабатывать навыки программирования.

В рамках программы знакомство с понятиями информатики и освоение компьютерных информационных технологий строится на основе программного конструирования для Лего-роботов в среде Mindstorms NXT. Для каждого уровня группа может выбирать для себя наиболее комфортный вид программного конструирования.

Цель: формирование и развитие творческой личности, владеющей техническими знаниями, умениями и навыками и популяризация инженерных специальностей и возможностей робототехники.

Задачи:

Образовательные

  • обучать современным компьютерным технологиям;

  • обучать приемам работы с конструкторской документацией;

  • познакомить с основными принципами механики.

Развивающие

  • формировать активное творческое мышление;

  • стимулировать познавательную активность учащихся посредством включения их в различные виды проектной и конструкторской деятельности;

  • развивать интерес обучающихся к различным областям радиотехники и роботостроения;

  • развивать способность осознанно ставить перед собой конкретные задачи и добиваться их выполнения.

Воспитательные:

  • формировать новаторское отношение ко всем сферам жизнедеятельности человека;

  • развивать у учащихся целеустремленность и трудолюбие;

  • формировать бережное отношение к природе и человеку (экологическое воспитание) через знакомство со строением живых организмов в целях создания роботизированных устройств.

Организационные условия реализации программы

Программа предназначена для обучающихся в возрасте 9-16 лет и рассчитана на 1 год обучения - 144 часа. Занятия проводятся в соответствии с СаНПиН, 2 раза в неделю по 2 академических часа с десятиминутным перерывом (каждый час по 45 минут).

Нормы наполнения групп - 10 человек. Набор обучающихся - свободный.

Большое внимание уделяется поисково-творческой, практической работе обучающихся.

Обучающимся предлагается:

  • Выдвигать идеи в технологии «мозгового штурма» и обсуждать их;

  • Разрабатывать действующие модели роботов;

  • С помощью датчиков управлять роботами;

  • Создавать компьютерные программы;

  • Планировать, тестировать и оценивать работу сделанных ими роботов;

  • Обсуждать возможности и способности обучающихся по улучшению результатов проделанной работы.

В основу данной программы положены следующие принципы обучения:

  • принцип деятельности (обучающийся должен уметь самостоятельно ставить цели и организовывать свою деятельность для их достижения).

  • принцип непрерывности (преемственность между всеми ступенями и этапами обучения);

  • принцип целостности (формирование у обучающихся обобщенного системного представления о мире (природе, обществе, самом себе));

  • принцип психологической комфортности (создание на занятиях доброжелательной атмосферы, ориентированной на реализацию идей педагогики сотрудничества, развитие диалоговых форм общения)

  • принцип минимакса (возможность освоения содержания образования на максимальном уровне (определяемом зоной ближайшего развития возрастной группы) и усвоение на уровне социально безопасного минимума);

  • принцип творчества (максимальная ориентация на творческое начало в образовательном процессе, приобретение обучающимися собственного опыта творческой деятельности).

Дополнительная общеразвивающая программа разработана в русле личностно-ориентированного, компетентностного и системно - деятельностного подходов, позволяет создать условия для самостоятельного самоопределения личности, становления ее социальной компетентности и гражданской ответственности.

Прогнозируемые результаты

Планируемые знания:

- правила безопасной работы со специальными элементами конструктора;

основные компоненты системы с программируемым микропроцессорным устройством NXT;

- компьютерную среду, включающую в себя графический язык программирования Mindstorms NXT;

- технические характеристики специальных элементов конструктора;виды подвижных и - неподвижных соединений конструктора;

- основные приемы конструирования роботов;

- конструктивные особенности различных роботов;

- технику выбора масштаба моделирования;

- особенности программирования;

- как работать в режиме конструирования;

- как создавать программы различного уровня;

- как передавать программы в NXT;

- как использовать созданные программы;

- порядок и правила проведения состязания роботов.

Планируемые умения:

- разрабатывать различные варианты схем сборки роботов, технические рисунки, наброски, определять их достоинства и недостатки;

- самостоятельно решать технические задачи в процессе конструирования роботов;

- создавать реально действующие модели роботов при помощи специальных элементов конструктора Лего по разработанной схеме, по собственному замыслу;

- создавать программы на компьютере для различных роботов;

- передавать программы в NXT;

- корректировать программы при необходимости;

- демонстрировать технические возможности роботов.




  1. КАЛЕНДАРНО-ТЕМАТИЧЕСКИЙ ПЛАН

п/п

Темы

Всего

Теория

Практика

Дата проведения

1

Техника безопасности в компьютерном кабинете. История возникновения робототехники. Образовательная робототехника.

2

1

1

17.09.

2

Конструктор LEGO Mindstorms NXT 2.0. Конструирование первой модели.

4

2

2

20.09.

24.09.

3

Органы управления и дисплей NXT. Первое включение.

2

1

1

27.09.

4

Управление NXT. Создаем и программируем первую модель.

6

2

4

01.10.

04.10.

08.10.

5

Понятие алгоритма, исполнителя. Свойства алгоритмов.

4

1

3

11.10.

15.10.

6

Датчики NXT.

4

1

3

18.10.

22.10.

7

Сервомотор NXT. Датчики от NXT.

4

1

3

25.10.

30.10.

8

Интерфейс программы Lego Mindstorms Education NXT.

4


4

01.11.

05.11.

9

Основы программирования. Программные блоки.

8

4

4

08.11.

12.11.

15.11.

19.11.

10

Воспроизведение звуков.

2

1

1

22.11.

11

Использование дисплея NXT.

2

1

1

26.11.

12

Движение вперед.

2

1

1

29.11.

13

Движение назад.

2

1

1

03.12.

14

Движение с ускорением.

2

1

1

06.12.

15

Плавный поворот, движение по кривой.

2

1

1

10.12.

16

Поворот на месте.

2

1

1

13.12.

17

Движение вдоль сторон квадрата

2

1

1

17.12.

18

Конструируем собственные блоки - первая подпрограмма.

6

1

5

20.12.

24.12.

27.12.

19

Парковка в гараж.

2

1

1

31.12.

20

Повторение действий.

2

1

1

03.01.

21

Определение роботом расстояния до препятствия.

4

1

3

10.01.

14.01.

22

Ультразвуковой датчик управляет роботом.

4

1

3

21.01.

24.01.

23

Обнаружение черной линии.

6


6

28.01.

31.01.

04.02.

24

Движение вдоль линии.

4

1

3

07.02.

11.02.

25

Обнаружение препятствия с помощью датчика касания.

2

1

1

14.02.

26

Бампер с датчиком касания.

4

1

3

18.02.

21.02.

27

Воспроизведение звуков - 2.

2

1

1

25.02.

28

Дополнительные сведения по программированию

8

4

4

28.02.

04.03.

07.03.

11.03.


Проектная деятельность

44

6

38

29

Робот-футболист.

6

1

5

14.03.

18.03.

21.03.

30

Робот-погрузчик.

6

1

5

25.03.

27.03.

28.03.

31

Робот-спасатель леса.

6

1

5

01.04.

04.04.

08.04.

32

Робот-аниматор.

6

1

5

11.04.

15.04.

18.04.

33

Робот-официант на пляже.

6

1

5

22.04.

25.04.

29.04.

34

Робот-исследователь железной дороги

6

1

5

02.05.

06.05.

13.05.

35

Защита проекта

8


8

16.05.

20.05.

23.05.

27.05.

36

Итоговое занятие

2

1

1

30.05.


Итого

144

41

103












  1. СОДЕРЖАНИЕ


Наименование тем

1

Техника безопасности в компьютерном кабинете. История возникновения робототехники. Образовательная робототехника.

На занятии проследим историю развития механических устройств, начиная с древности. Узнаем, когда возникла робототехника. Рассмотрим три поколения роботов.

2

Конструктор LEGO Mindstorms NXT 2.0. Конструирование первой модели.

Познакомимся с набором, распакуем и изучим детали, разложим по группам. Сконструируем первую модель Shooterbot

3

Органы управления и дисплей NXT. Первое включение.

Получим представление о микропроцессорном блоке NXT, являющимся мозгом конструктора LEGO Mindstorms. Целью занятия является подготовка NXT к дальнейшей работе.

4

Управление NXT. Создаем и программируем первую модель.

Предметом данного занятия является работа с NXT, его меню и основные команды. Мы попробуем запрограммировать простую модель, используя встроенный в NXT редактор. Мы рассмотрим также часто встречающиеся проблемы при работе с NXT и способы их устранения.

5

Понятие алгоритма, исполнителя. Свойства алгоритмов.

Рассмотрим понятие алгоритма исходя из простейших примеров повседневной жизни. Итогом данного занятия станет вывод о том, что программа-это алгоритм, понятный исполнителю, в нашем случае - роботу ЛЕГО.

6

Датчики NXT.

Начнем рассмотрение датчиков NXT c датчика касания. Рассмотрим его параметры и применение. Ультразвуковой датчик. Конструкция, характеристики и особенности применения.

7

Сервомотор NXT. Датчики от NXT.

Темой этого занятия станет ультразвуковой датчик. Вы познакомитесь с его конструкцией, характеристиками и особенностями применения.

8

Интерфейс программы Lego Mindstorms Education NXT.

Познакомимся с основным средством для программирования роботов на основе NXT, ее интерфейсом, основными инструментами и командами.

9

Основы программирования. Программные блоки.

Материал занятия даст общее представление о принципах программирования роботов на языке NXT-G, о тех кирпичиках - программных блоках, из которых строятся программы графической среды Mindstorms Edu NXT.

10

Воспроизведение звуков.

Первый программный блок, изучаемый в рамках данного курса - это блок звук. С его помощью NXT может проигрывать звуковые файлы или мелодии. Учащиеся получат первые навыки по написанию, загрузке и выполнению программ, диагностике и управлению NXT. А также самостоятельно попробуют запрограммировать и сыграть на NXT какую-нибудь мелодию.

11

Использование дисплея NXT.

Важным преимуществом NXT является наличие графического дисплея, который можно использовать в NXT-G программах. Для вывода текстовой или графической информации можно использовать блок дисплей. На этом занятии учащиеся научится не только выводить информацию на дисплей, но и создавать простейшую анимацию.

12

Движение вперед.

Важным преимуществом NXT является наличие графического дисплея, который можно использовать в NXT-G программах. Для вывода текстовой или графической информации можно использовать блок дисплей. На этом занятии учащиеся научится не только выводить информацию на дисплей, но и создавать простейшую анимацию.

13

Движение назад.

Важным преимуществом NXT является наличие графического дисплея, который можно использовать в NXT-G программах. Для вывода текстовой или графической информации можно использовать блок дисплей. На этом занятии учащиеся научится не только выводить информацию на дисплей, но и создавать простейшую анимацию.

14

Движение с ускорением.

Важным преимуществом NXT является наличие графического дисплея, который можно использовать в NXT-G программах. Для вывода текстовой или графической информации можно использовать блок дисплей. На этом занятии учащиеся научится не только выводить информацию на дисплей, но и создавать простейшую анимацию.

15

Плавный поворот, движение по кривой.

Обучающимся предстоит освоить управление роботом с помощью блока движение. Будем программировать робота на движение змейкой или по спирали.

16

Поворот на месте.

На этом занятии мы научим робота поворачивать на месте и познакомимся с блоком NXT-G, генерирующим случайные числа. Все это понадобится для создания робота-танцора.

17

Движение вдоль сторон квадрата

Занятие посвящено изучению важнейшей конструкции любого языка программирования - циклу. Учащиеся создадут робота, который будет способен двигаться вдоль сторон квадрата. В качестве дополнительного задания им предстоит запрограммировать робота на движение вдоль сторон и других правильных многоугольников.

18

Один из эффективных способов написания программ является использование часто повторяющихся последовательностей команд, оформленных в виде подпрограмм. В языке NXT-G аналогом подпрограмм является программный блок - Мой блок. На этом занятии учащиеся научатся создавать, редактировать и обмениваться подпрограммами.

19

Парковка в гараж.

Программа будет использовать возможность NXT-G выполнять несколько процессов одновременно. Учащиеся научатся работать с блоком жди время.

20

Повторение действий.

На этом занятии обучающиеся узнают, как использовать в программах блок записи-воспроизведения и обмениваться записанной информацией. Созданный ими робот сможет выбираться из лабиринта по-памяти.

21

Определение роботом расстояния до препятствия.

На этом занятии мы познакомимся с роботом, снабженным ультразвуковым локатором - датчиком, с помощью которого можно определять расстояния до предметов. В программе за это будет отвечать блок "жди расстояния". Одна из собранных моделей будет способна выполнять функции охранной сигнализации.

22

Ультразвуковой датчик управляет роботом.

Этот робот способен ориентироваться в пространстве, определяя расстояния до препятствий. Для создания робота понадобится ультразвуковой датчик. А также учащиеся познакомятся с новым программным блоком: блоком- переключателем. В качестве дополнительного задания необходимо будет написать программу для так называемого робота-прилипалы.

23

Обнаружение черной линии.

Теперь мы попробуем снабдить нашего робота зрением, для чего воспользуемся датчиком цвета NXT и блоком жди языка NXT. Задачей робота станет обнаружение черной линии на белом фоне. В качестве дополнительного задания нужно будет найти определенную по счету черную или белую линию.

24

Движение вдоль линии.

Траекторию движения робота, которого мы соберем на этом занятии, будет задавать нарисованная на белом листе бумаге черная линия. Датчик цвета, направленный вниз, управляет роботом. Для программирования робота вам понадобится блок-переключатель.

25

Обнаружение препятствия с помощью датчика касания.

Наш следующий робот будет способен обнаруживать препятствия по ходу движения с помощью датчика, вмонтированного в передний бампер. Учащиеся узнают также, как использовать датчик касания в блоке жди языка NXT.

26

Бампер с датчиком касания.

Здесь мы научим робота определять препятствия спереди и сзади с помощью двух датчиков - датчика касания и ультразвукового датчика.

27

Воспроизведение звуков - 2.

На этом занятии мы продолжим знакомиться с воспроизведением звуков NXT. Узнаем, как создавать свои собственные звуки и обмениваться ими. Попробуем написать программу-генератор случайной мелодии.

28

Дополнительные сведения по программированию.

Изучаем программные блоки, не входящие в основную палитру.

Проектная деятельность

29

Робот-футболист.

Робот должен подъехать к мячу, идентифицировать его и нанести удар.

30

Робот-погрузчик.

Движется робот либо на определенное расстояние, либо пока не встретит груз, который надо погрузить. После чего робот проезжает заданное расстояние и опускает платформу с грузом.

31

Робот-спасатель леса.

Робот, передвигаясь по лесу, постоянно замеряет температуру земной поверхности и одновременно контролирует наличие препятствий своего передвижения. Цель работы такого робота: обнаружить очаг внутрипочвенного возгорания залежей торфа и информировать пожарную службу.

32

Робот-аниматор.

Учащимся предлагается разработать и создать проект робота-аниматора, который приветствует гостей под музыкальное сопровождение, двигаясь при этом по заданной траектории.

33

Робот-официант на пляже.

Робот обслуживает гостей на пляже, двигаясь при этом по заданной траектории, останавливается по требованию человека (реагируя на громкий хлопок) и выдаёт мороженое или газированную воду в зависимости от оплаты (регулировка количеством раз нажатия датчика касания).

34

Робот-исследователь железной дороги

Робот обслуживает гостей на пляже, двигаясь при этом по заданной траектории, останавливается по требованию человека (реагируя на громкий хлопок) и выдаёт мороженое или газированную воду в зависимости от оплаты (регулировка количеством раз нажатия датчика касания).

35

Защита проекта.

- обоснование выбранной темы;

-демонстрация конечного результата.

Обсуждение лучших разработок, внесение коррективов.

Правила техники безопасности. Самоанализ и самоконтроль

36

Итоговое занятие.

Анализ проделанной работы за год. Коллективное обсуждение качества выполненных работ.













  1. МЕТОДИЧЕСКОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ


Все занятия с образовательными конструкторами ЛЕГО предусматривают, что учебный процесс состоит из четырех составляющих:

  • Установление взаимосвязей.

  • Конструирование.

  • Рефлексия.

  • Развитие.

Обучение в процессе практической деятельности предлагает создание моделей и реализацию идей путем конструирования. Занятия с образовательными конструкторами ЛЕГО знакомят обучающихся с различными видами конструирования:

Свободное, неограниченное жесткими рамками, исследование, проводимое под руководством педагога и предусматривающее пошаговое выполнение инструкций, в результате которого обучающиеся строят модель, используемую для получения и обработки данных, создают различные модификации простейших моделей, что позволяет им прийти к пониманию определенной совокупности идей, а впоследствии делают модели по собственным проектам.

Проектная деятельность подразумевает организацию образовательных ситуаций, в которых обучающийся ставит и решает собственные задачи, а педагог сопровождает самостоятельную деятельность учащегося.

Возможность обдумать то, что они построили и запрограммировали, помогает обучающимся более глубоко понять идеи, с которыми они сталкиваются в процессе своей деятельности на предыдущих этапах. Размышляя, обучающиеся устанавливают связи между полученной ими новой информацией и уже знакомыми им идеями, а также предыдущим опытом. На этом этапе в каждом задании детям предлагается некоторый набор вопросов. Вопросы сформулированы таким образом, чтобы побудить обучающихся установить взаимосвязи между опытом, который они получают в процессе работы над заданием, и тем, что они знают о реальном мире.

Творческие задачи, представляющие собой адекватный вызов способностям ребенка, наилучшим образом способствуют его дальнейшему обучению и развитию. Радость свершения, атмосфера успеха, ощущение хорошо выполненного дела - все это вызывает желание продолжить и совершенствовать свою работу. На этом этапе детям предлагаются дополнительные творческие задания по конструированию или программированию.

Для эффективной работы педагог использует следующие способы организации занятий и оценки деятельности учащихся:

  1. Наблюдение за обучающимися в процессе их индивидуальной и групповой работы.

  2. Проверка ученических тетрадей и альбомов.

  3. Просмотр ученических программ.

  4. Оценка степени участия каждого в построение и программировании моделей, в обсуждениях и в других видах коллективной деятельности.

Очень важна периодическая оценка своих успехов самими обучающимися. Она поможет им приобрести столь необходимые навыки самообразования. Оценка своей собственной работы является составной частью выполнения проектов.

Для эффективной самооценки полезно вести тетради с текстовыми описаниями, эскизами, записями программ и фотографиями, создаваемыми в процессе разработки моделей. Регулярное заполнение тетради не только способствует развитию навыков письменного общения, но и стимулирует участие в классных дискуссиях, позволяет лучше подготовиться и к дискуссиям, и к возникающим проблемам.

Занятия на этапе Рефлексия практически полностью нацелены на поддержку самооценки и обдумывания выполненной работы. Для записи своих мыслей каждый учащийся должен иметь тетрадь или доступ к компьютеру.

Занятия на этапе Развитие обеспечивают возможность применить, полученные знания в новых условиях - при постройке других моделей или при решении других, связанных с компьютером задач. Самооценку своей деятельности можно сделать составной частью этих занятий.

Для оценки результативности учебных занятий применяется вводный, текущий, промежуточный и итоговый контроль.

Вид контроля

Форма контроля

Вводный контроль (выявление первоначальных представлений)

Опрос, тестирование, педагогическое наблюдение

Текущий контроль (по итогам прохождения темы)

Опрос, педагогическое наблюдение, самостоятельная работа, конкурсы, анализ творческих работ, викторины

Промежуточный контроль (по итогам обучения за полугодие)

Тестовые задания, конкурсы, тематические игры, анализ творческих работ

Итоговый контроль (по окончании срока реализации программы)

Тестирование, презентация творческих работ, защита проектов, соревнования.

Условия реализации программы

Для успешной реализации программы необходимы следующие условия:

Организационно - педагогические

  • Компьютерный класс, соответствующий санитарным нормам (Сан ПиН 2.2.2.542-96) с индивидуальными рабочими местами обучающихся, с доступом в Интернет.

  • Формирование групп и расписания занятий в соответствии с программой.

  • Пространственно-предметная среда ( наглядные пособия, выставка детских работ).

Материально - технические

  1. Цифровое оборудование: компьютеры, Bluetooth-адаптер.

  2. Конструкторы LEGO Mindstorms NXT 2.0 с программным обеспечением к нему.

  3. Цифровые разработки педагога к занятиям (презентации, тесты), раздаточный материал.


















  1. СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ


  1. Артамкин, Е.Ю. Классификация роботов и области их применения [Электронный ресурс] / Е.Ю. Артамкин // Наука и техника.- Электронный журнал.- М.: DOCTUS 2006-2011.- Режим доступа: doctus.ru (Дата обращения: 30.09.2012)

  2. Кегельринг [Электронный ресурс] : Как сделать робота и участвовать в соревнованиях // Мой робот.- Электронный журнал.- М.: 2005-2011.- Режим доступа: myrobot.ru/articles/sport_kegelring.php (Дата обращения: 12.10.2011)

  3. Копосов Д.Г. Первый шаг в робототехнику: практикум для 5-6 классов-М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2012.

  4. Накано, Э. Введение в робототехнику [Текст] / Эйдзи Накано ; пер.с яп. канд. техн. наук А.М. Филатова.- М.: Мир, 1998.-334 с., ил.

  5. Парфенова Г.Л. Путь к самому себе. Программа развития социальной компетентности личности одаренных старшеклассников: учебно-методическое пособие.- Барнаул:БГПУ,2006.

  6. Предко, М. 123 эксперимента по робототехнике [Текст] / М. Предко ; пер. с англ. В.П. Попова.- М.: НТ Пресс, 2007.- 544 с.

  7. Тевс Д.П., Подковырова В.Н., Апольских Е.И., Афонина М.В. Использование современных информационных и коммуникативных технологий в учебном процессе: - методическое пособие/ -Барнаул:БГПУ,2006.

  8. Ушаков, А.А. Задачи для факультатива робототехники: Сборник задач. - Демонстрационный вариант [Текст]/ А.А.Ушаков.- Барнаул: Гимназия №42, 2009.- 12 с.

  9. Филлипов, С.А. Робототехника для детей и родителей [Текст] / С.А Филип­пов; под ред. А.Л. Фрадкова.- СПб.: Наука, 2010.- 195 с.

  10. Юревич, Е.И. Основы робототехники [Текст] / Е.И. Юревич.- Издание 2-е.- СПб.: БХВ-Петербург, 2005.- 416 с.

ДЛЯ ОБУЧАЮЩИХСЯ



  1. Барсуков А. Кто есть кто в робототехники. - М., 2005г. - 125с.

  2. Крайнев А.Ф.. Первое путешествие в царство машин. - М., 2007г. 173с.

  3. Макаров И.М., Ю.И. Топчеев. Робототехника. История и перспективы. - М., 2003. - 349с.

  4. Шель А.Х. Программирование: теоремы и задачи. Для факультативов по информатике в старших классах общеобразовательных школ. Изд. Московскнй центр непрерывного математического образования , 2005.

  5. ЛЕГО-лаборатория (Control Lab): Справочное пособие, - М., ИНТ, 1998.-150с.

  6. Персональный компьютер. Школьная энциклопедия. М.: Дрофа, 2008.

  7. Lego Mindstorms NXT [Электронный ресурс] : Второе поколение роботов // Pro robot.- Электронный журнал.- М.: Робототехник-любитель 2006-2011.- Режим доступа: prorobot.ru (Дата обращения: 12.10.2011)

СПИСОК АДРЕСОВ INTERNET


  1. metodist.lbz.ru - записи видеолекций Копосова Д.Г. по робототехнике.

  2. mindstorms.su - проекты по робототехнике.

  3. tryboi.com/articles/823/ Программируем робота на базе Lego Mindstorms NXT.

  4. insiderobot.blogspot.com/ (Видео) Блог «Роботы и робототехника».

  5. learning.9151394.ru/login/index.php Центр информационных технологий и учебного оборудования (ЦИТУО).


© 2010-2022