МОТИВАЦИЯ КАК ФАКТОР АКТИВИЗАЦИИ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

В феврале 2011 года Президент РФ утвердил  Концепцию Федеральной целевой программы развития образования на 2011 – 2015 годы, одной из целей  которой, является обеспечение инновационного характера базового образования, важнейшим условием которого является ориентация на новые образовательные стандарты. Российское образование стало на новую ступень развития, где теперь учитель идет рядом с учеником, а не ведет его. Исходя из этого, я осуществляю использование новых информационных технологий через ...
Раздел Информатика
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

37

ГАОУ ДПО «СарИПКиПРО»

Кафедра профессионального образования



МОТИВАЦИЯ КАК ФАКТОР АКТИВИЗАЦИИ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

(на примере преподавания дисциплины Информатика и ИКТ студентам 1 курса, обучающимися по специальности 190631 Техническое обслуживание и ремонт автомобильного транспорта).



Выполнили:

Уханова Е.А., Сорокина И.А.

преподаватели, ЭКПТ

Проверил:

Шкель В.Ф.

г. Саратов-2013 г.

Содержание

Стр.

1. Введение 3

2. Занимательность - один из факторов мотивации

активизации познавательной деятельности (на примере

преподавания дисциплины Информатика и ИКТ

студентам 1 курса, обучающимися по специальности

190631 Техническое обслуживание и

ремонт автомобильного транспорта). 5

3. Технология опыта. 18

4. Заключение. 27

5. Используемая литература. 29

6. Приложение 30





Введение.


В феврале 2011 года Президент РФ утвердил Концепцию Федеральной целевой программы развития образования на 2011 - 2015 годы, одной из целей которой, является обеспечение инновационного характера базового образования, важнейшим условием которого является ориентация на новые образовательные стандарты.

Российское образование стало на новую ступень развития, где теперь учитель идет рядом с учеником, а не ведет его. Исходя из этого, я осуществляю использование новых информационных технологий через решение проблемы личностно-ориентированного образования, в котором в центре внимания личность ученика, деятельность учения, познавательная деятельность, а не преподавание. Для решения данной проблемы я применяю многочисленные инновационные технологии, наиболее адекватные из которых метод проектов, технология работы в группах, индивидуальное и дифференцированное обучение, личностно-ориентированное обучение, разноуровневое обучение, здоровьесберегающая технология, технология игры.

Необходимым условием изучения предмета «Информатика и ИКТ» на ступени общего образования является развитие познавательной активности учащихся, проблема создания и повышения мотивации к изучению информатики. Студенты не готовы воспринимать «сухую» теорию, поэтому в среднем звене я продолжаю «оживлять» процесс обучения.

У детей есть внутренняя мотивация к изучению информатики. Хоть и изредка, но от студентов иногда можно услышать фразу "Зачем мне информатика? - я не собираюсь быть тем-то и тем-то". Нынешнее молодое поколение предпочитает жить сегодняшним днем, не задумываясь о дне завтрашнем.

Для многих студентов мотивом для изучения информатики, конечно, в первую очередь выступает интерес к компьютеру. Он завораживает их тайной своей могущественности и демонстрацией все новых возможностей. Он готов быть другом и помощником, он способен развлечь и связать со всем миром. Однако, с каждым днем для большинства студентов компьютер становится фактически бытовым прибором и теряет свой таинственный ореол, а вместе с ним и мотивационную силу.

Дети самостоятельно осваивают игровые программы, умение выполнять некоторые технологические операции создает у многих учащихся иллюзию, что они все знают и им нечему учиться на уроке.

Наличие большого количества интересных готовых программных продуктов снизило стремление учащихся к теоретической информатике (теория информации, основы логики, аппаратное обеспечению компьютера, программирование). Целью и задачей этой работы является рассмотрение и анализ некоторых приемов мотивации обучающихся по дисциплине Информатика и ИКТ на примере студентов 1 курса, обучающимся по специальности 190631 Техническое обслуживание и ремонт автомобильного транспорта.

2.Занимательность - один из факторов мотивации активизации познавательной деятельности (на примере преподавания дисциплины Информатика и ИКТ студентам 1 курса, обучающимися по специальности 190631 Техническое обслуживание и ремонт автомобильного транспорта).

Один из способов вовлечения обучаемых в учебную деятельность - это включение в обучение занимательности.

Занимательность оживляет процесс обучения, а также способствует развитию познавательных интересов, интеллектуальных и творческих способностей. Выпущено много книг и статей с огромным количеством занимательного материала: Агеев И.Д. «Занимательные материалы по информатике и математике», Алексеева А.В. «Олимпиады, конкурсы, турниры», Босова Л.Л., Босова А.Ю., Коломенская Ю.Г. «Занимательные задачи по информатике» и другие.

Если у личности имеются сильные, яркие, глубокие мотивы, вызывающие желание действовать активно, с полной отдачей сил, преодолевать неизбежные затруднения, неблагоприятные условия и другие обстоятельства, настойчиво продвигаясь к намеченной цели, то любая деятельность будет протекать более эффективно и даст качественные результаты.

Все это имеет прямое отношение и к учебной деятельности, которая идет более успешно, если у студентов сформировано положительное отношение к учению, если у них есть познавательный интерес, потребность в получении знаний, умений и навыков, если у них воспитаны чувства долга, ответственности и другие мотивы учения.

В процессе обучения важно обеспечивать возникновение положительных эмоций по отношению к учебной деятельности, к её содержанию, формам и методам осуществления. Эмоциональное состояние всегда связано с переживаниями, душевными волнениями, сочувствием, радостью, гневом, удивлением. К процессам внимания, запоминания, осмысливания в таком состоянии подключаются глубокие внутренние переживания личности, которые делают эти процессы интенсивными и оттого более эффективными в смысле достигаемых целей.

Одним из методов эмоционального стимулирования учения является метод стимулирования занимательностью - введение в учебный процесс занимательных примеров, опытов, парадоксальных фактов. Это примеры о применении компьютеров в быту, занимательные рассказы об информатике. Разговор о занимательных фактах вызывает неизменный отклик у студентов. Они с удовольствием самостоятельно подбирают примеры.

В роли метода, стимулирующего интерес к учению, выступает и метод занимательных аналогий. У учащихся интерес вызывают аналогии между изучаемыми объектами и объектами общественной жизни.

Так при изучении понятий операционной системы студентам понятны аналогии: файл - книга, дискета - библиотека, директория - система каталогов в библиотеке. При изучении темы «Устройство компьютера» студенты сами приводят аналогии: внутренняя память - многоэтажный дом, ячейка памяти - квартира, адрес ячейки - адрес квартиры, процессор компьютера - мозг человека.

Эмоциональные переживания вызываются также созданием эффекта удивления. Необычность приводимых фактов, грандиозность цифр, свидетельствующих о небывалом научно-техническом прогрессе, при умелом сопоставлении данных, при убедительности примеров вызывают глубокое уважение к науке.

Обычно занимательность связана с элементами неожиданности, в ней привлекает новизна материала. Поэтому уместно использовать занимательность при создании проблемной ситуации. С этой целью можно использовать различные приемы: проведение занимательных опытов, сообщение учащимся фактов, поражающих своей неожиданностью, странностью, несоответствием прежним представлениям. В качестве парадоксальной ситуации можно использовать софизмы.

Софизмы - это преднамеренные ошибки в рассуждениях, с целью запутать собеседника.

Пример:

2 х 2 = 5.

Доказательство:

Имеем числовое тождество 4:4=5:5

Вынесем за скобки общий множитель 4(1:1)=5(1:1)

Числа в скобках равны, их можно сократить,

Получим: 4=5 (!?)

Парадокс…

Также очень эффективно "срабатывает" преднамеренное создание проблемной ситуации в названии темы урока. "Как измерить количество информации", на наш взгляд, гораздо интереснее унылого "Единицы измерения информации". "Как в компьютере реализуются вычисления" - вместо: "Логические принципы работы компьютера". "Что такое алгоритм" - вместо обычного "Понятие алгоритма" и т.д.

Под занимательностью на уроке понимаем те компоненты урока, способы подачи учебного материала, специфические свойства информации и заданий, связанные с учебным материалом, а иногда и организацией обучения, которые содержат в себе элементы необычайного, удивительного, неожиданного, комического, вызывают интерес у студентов к учебному предмету и способствуют созданию положительной эмоциональной обстановки учения».

Всю занимательность обучения, следуя К.Д.Ушинскому, принято делить на «внешнюю» (не связанную с содержанием урока) и «внутреннюю», причем «внутренняя» занимательность предпочтительнее «внешней», и удельный вес ее должен постепенно увеличиваться.

Все материалы занимательного характера обычно подразделяют на три группы:

  1. материалы, занимательные по форме;

  2. материалы, занимательные по содержанию;

  3. материалы, занимательные и по форме, и по содержанию.

Основу занимательности, используемой на уроках, должны составлять задания, непосредственно связанные с программным материалом.

Занимательность бывает:

Организационная занимательность - занимательность, связанная с организацией урока и лишь косвенно связанная с учебным материалом.

Информационная занимательность - информация учебно-познавательного характера, которая вызывает любопытство учащихся. Обычно эта информация не ставит перед учащимися проблемы, а заставляет их задуматься.

Внеучебные занимательные задания - задания, обычно не связанные непосредственно с программным материалом.

Учебные занимательные задания - задания, непосредственно связанные с программным материалом и способствующие усвоению и закреплению его учащимися.

Учебные задания занимательного характера ценны тем, что они наряду с привитием студентам интереса к учению способствуют также определенному накоплению учебных знаний, умений и навыков.

Чтобы привлечь внимание учащихся на уроке, нужно применять прием занимательности.

Все приемы занимательности можно разбить на три группы;

  1. приемы занимательности, связанные с подачей задания;

  2. приемы занимательности, связанные со структурой задания;

  3. приемы занимательности, связанные с организацией и процессом решения.

Приемы занимательности, связанные с подачей задания

Приемы этой группы дают возможность то или иное задание облечь в занимательную форму. Например, формулировку задания начать с рассказа легенды, ввести героя, который не может ответить на вопрос или решить какую-то задачу, найти ошибку в записи, сделанной нерадивым студентом или сформулированной преподавателем.

Приемы занимательности, связанные со структурой задания

В обычных упражнениях требуется по указанным компонентам и действиям получить результат. Таких заданий на уроках информатики много. Они необходимы в обучении. Но иногда эффективны и обратные упражнения: по указанным компонентам и результату отыскать действия или по указанным действиям и результату найти компоненты.

Подобные обращения можно провести практически на любом алгоритмическом математическом материале, в любых видах заданий, причем обучающий эффект этих заданий подчас не меньше, чем обычных, так как подобные задания обычно требуют от учащихся глубокого владения программным материалом, тщательного анализа условий и требований, сообразительности и рационализации решения.

Приемы занимательности, связанные с организацией и процессом решения задания.

Использование игровых моментов. Отметим, что игровые моменты в той или иной степени присутствуют практически в любом занимательном задании.

Виды занимательных заданий

М.Ю.Шуба выделяет следующие виды занимательных заданий:

  1. Занимательные вопросы, задачи, упражнения. Все компоненты учебной задачи (ее подача, решение, анализ, ответ, выводы) могут быть иногда необычными для учащихся. Поэтому считаем занимательной задачей такую задачу, в которой содержатся элементы занимательности либо в форме подачи задачи, либо в сюжете задачи, либо в способе решения, либо в иллюстративном материале к задаче. Иногда занимательность для учащихся заключается в неожиданности ответа задачи или в выделении элементов игры при ее решении и т. п.

  2. Практические работы занимательного характера. Под практической работой занимательного характера понимаем такую работу, при выполнении которой студент попадает в необычную ситуацию, где необходимо проявить смекалку, чтобы выполнить поставленное задание. Причем практическая работа составлена так, что ее выполнение невозможно без хорошего знания учебного материала.

  3. Дидактические игры. В игре всегда содержится элемент неожиданности и необычности, решается какая-либо задача, проблема, т.е. игра выполняет на уроке те же функции, что и занимательная задача. Так как дидактическая игра может носить и репродуктивный, и творческий характер, то считаем целесообразным, выделить два вида таких игр: игровая ситуация, когда студента увлекает форма задания; когда студента увлекает содержание задания. Возможны сочетания этих двух видов».

М.Ю.Шуба предлагает и другую классификацию занимательных материалов:

  1. материалы, занимательные по форме (различные виды головоломок);

  2. материалы, занимательные по содержанию (занимательные задачи, викторины);

  3. материалы, занимательные и по форме, и по содержанию (дидактические игры).

Рассмотрим эти виды более подробно.

Головоломки

Головоломка - это сложная, трудноразрешимая загадка, задача. Приведем следующую классификацию головоломок:

  1. языковые (загадки, анаграммы, криптограммы, ребусы, кроссворды);

  2. графические (оптические иллюзии, геометрические, лабиринты);

  3. логические (на дедукцию, противоречия, парадоксы);

  4. математические (магические квадраты, алгебраические задачки, крипто-загадки);

  5. игры с элементами головоломок (игры на перестановки, механические и сборные игры, настольные игры, игры с картами и костями).

Использование головоломок - эффективный инструмент повышения интереса учащихся к предмету.

Применение головоломок на уроках информатики дает возможность, и повысить мотивацию учащихся, и дать им знания. Рассмотрим особенности некоторых видов головоломок, которые могут применяться в учебном процессе по курсу информатики на первом курсе.

Загадка - мудреный, замысловатый вопрос, в котором то, что загадано, всегда скрывается под «маской», на предмет загадывания лишь делается намек. Загадка - это средство воспитания, обучения, развития, упражнение в рассуждении, в умении доказывать. Содержание загадок отражает жизнь и деятельность человека, явления окружающей действительности и т.д. С развитием общества меняется тематика загадок, но ее значение в жизни и развитии человека остается неизменным. Особенность загадок - их конкретность. Предмет загадки должен быть описан, можно рассказать о его создании, о его действиях, о том, что с ним делают и т.п. Поэтому, создавая загадку, человек стремится не только проверить, как быстро и смело мыслит тот, кому он предлагает свой вопрос, но и овладевает мастерством художественного слова.

Анаграмма (от греч. anagrammatismos - перестановка букв), слово или словосочетание, образованное перестановкой букв другого слова или словосочетания.

В криптограмме предложение или высказывание зашифровано с помощью самой простой технологии: каждая буква алфавита заменена какой-нибудь другой буквой. Например, "Привет" может быть "Бнефид", где "Б" заменяет "П", "Н" заменяет "Р", "Е" заменяет "И", "Ф" заменяет "В", "И" заменяет "Е" и "Д" заменяет "Т". Особенность криптограмм в том, что чем они длиннее, тем легче их расшифровать. Обычно процесс начинают с поиска слов, состоящих из одной буквы, они могут значить «и» и «в», двухбуквенных слов, часто это «на», «по». Если фраза начинается с трехбуквенного слова, это может быть «что».

Кроссворды

По смыслу эта головоломка напоминает викторину с подсказкой. Кроссворды можно разбить по разным признакам на такие группы:

  1. По специфике используемых вопросов (стандартные, занимательные).

Если в кроссворде вопрос ставится в необычной форме, например, выполнен в виде рисунка, в форме занимательной задачи, загадки, это занимательный кроссворд, иначе стандартный.

  1. Для активизации деятельности (познавательные, мотивационные, актуализирующие, развивающие). Если в кроссворде через вопросы предполагается сформировать у обучаемых новые знания, то это кроссворд познавательного характера. Если вопросы призваны привлечь обучаемых к изучению нового материала или направлены на повышение интереса к предмету, то это мотивационный. Если же через них с опорой на изученный материал предполагается подготовить учащихся к восприятию нового материала, то это актуализирующий кроссворд.

  2. Для контроля знаний (кроссворды для текущей, тематической или обобщающей проверки). Кроссворды для текущей проверки направлены на проверку базовых знаний обучаемых по текущему материалу. Кроссворды для тематической проверки направлены на проверку базовых и дополнительно полученных знаний по определенной теме. Кроссворды для общей проверки знаний по большому блоку материала (за полугодие, год)

Кроссворды позволяют одновременно актуализировать и приобрести новые знания. Кроссворды полезны каждому, так как расширяют кругозор, помогают лучше ориентироваться в постоянно возрастающем потоке информации. Решение кроссвордов тренирует память, оттачивает сообразительность, учит работать со справочной литературой, побуждает интерес к углублению знаний, вырабатывает умение довести начатое дело до конца.

Ребусы

Ребус - это загадка, в которой искомое слово или фраза изображены в виде комбинации фигур, знаков, букв, т.е. «предметов». Одна из главных трудностей при разгадывании ребусов - умение правильно назвать изображённый на рисунке предмет и понять, как соотносятся между собой фрагменты рисунка. Необходимо учитывать наличие синонимов, буквенная «дробь» может быть прочитана по-разному. Кроме знания правил, нужны еще смекалка и логика.

Первые ребусы появились во Франции в XV веке. Тогда это было балаганное представление на злобу дня. В иносказательной форме комедианты высмеивали пороки и слабости сильных мира сего, рассказывали "о делах, которые творятся". Со временем характер ребуса изменился. Ребусом стали называть каламбур, построенный на игре слов. Приблизительно тогда же появились и первые рисованные ребусы. Первоначально они буквально иллюстрировали известные фразеологические обороты, позднее появились более сложные варианты.

В XVI веке рисованные ребусы становятся известны в Англии, Германии, Италии. В их оформлении принимали участие профессиональные художники. Первый печатный сборник ребусов появился во Франции в 1582 году.

В России ребусы появились позднее - в середине XIX века. Стал выходить специальный журнал "Ребус".

Ребусы можно разделить на две группы: вербальные и числовые. Числовые ребусы подразумевают расшифровку некоторого числового равенства (например, удар+удар=драка), вербальные - расшифровка слова или фразы, используя рисунки или слова (например, петарда, то есть адаптер, или накипь+лето=накопитель).

Оптические иллюзии - ошибки в зрительном восприятии, вызванные неточностью или неадекватностью процессов неосознаваемой коррекции зрительного образа (неверная оценка длины отрезков, величины углов или цвета изображённого объекта, иллюзии движения, «иллюзия отсутствия объекта» - баннерная слепота, и др.), а также физическими причинами («сплюснутая Луна», «сломанная ложка» в стакане с водой).

Викторины

Викторина - форма организации деятельности учащихся, состоящая в том, что участники должны отвечать на ряд заданных вопросов, обычно объединенных какой-нибудь общей темой. Слово «викторина» появилось в 1920-х годах. Его придумал известный советский журналист и писатель Михаил Кольцов в качестве названия газетной подборки, включающей в себя различные вопросы, шарады, ребусы и т.п. Готовил эту развлекательную полосу некий Виктор, сотрудник газеты. От этого Виктора и произошла «викторина». Впоследствии нашли связь этого слова со словом «победа». Виктор - победитель. Этим словом стали обозначать все, что имеет вопросы и ответы.

Викторина - одна из наиболее легко организуемых форм соревнования на уроке. В викторине может принять участие каждый желающий, при чем можно организовать командную или индивидуальную викторину. Приведем примеры форм проведения викторин:

  1. Каждый вопрос или задача зачитывается преподавателем или студентом, проводящим викторину. На обдумывание ответа дается несколько минут. Отвечает тот, кто первый поднимет руку. Если ответ неполный, то можно предоставить возможность высказаться еще и другому участнику викторины. За полный ответ присуждается два очка, за неполный, но удовлетворительный - одно очко. Побеждают те участники, которые набрали больше всего очков. Некоторые вопросы и задачи зачитываются, условия других задач могут быть записаны на доске.

  2. Тексты всех вопросов и задач предварительно выписываются на доске или раздаются учащимся в виде индивидуальных вопросников. Ответив на вопросы, студент сдает лист жюри для оценивания работы. Можно ограничить участников во времени.

  3. При проведении командной викторины команды могут для своих противников подготовить по 5-6 вопросов. По очереди задают вопросы друг другу и оценивают ответы.

Занимательные задачи

Задача - некая ситуация, включающая в себя набор исходных данных, используя которые требуется ответить на поставленный в условии вопрос.

Признаки занимательных задач:

  1. имеет развивающую направленность;

  2. использованы нестандартные формы и способы представления данных;

  3. в качестве исходных данных и ситуаций используются вымышленные или реальные персонажи, оперируя которыми требуется достигнуть заданной цели;

  4. качественная задача, решение которой строится на рассуждении без применения математических выкладок;

  5. включает в себя необычно поставленный вопрос.

Типология занимательных задач

Существуют различные классификации и типологизации задач, применяемых в учебном процессе, например:

  1. по способу подачи информации (текстовые, графические, задачи-рисунки);

  2. по способу решения (арифметические, алгебраические, геометрические, графические);

  3. по содержанию (количественные и качественные);

  4. по функциональным возможностям в обучении (задачи с дидактическими функциями, задачи с познавательными функциями, задачи с развивающими функциями) и так далее.

Количество занимательных задач достаточно велико. Среди их многообразия особо выделим четыре, с успехом применяемые в обучении информатике: задачи-рисунки, занимательные логические мини-задачи, задачи-шутки и задачи с неполным условием.

Задачи-рисунки представляют собой рисунки или схемы каких-либо объектов, сделанные в необычных ракурсах, т.е. с тех сторон, с которых данный объект мы видим наименее часто. При решении такой задачи преподаватель (ведущий, загадывающий) задает аудитории вопросы типа: «Что изображено на рисунке?», «С какой стороны изображен предмет?», - либо вопросы о принадлежности данного объекта кому или чему-либо.

Если обучаемые затрудняются сразу дать правильный ответ, то их следует подвести к нему через систему наводящих подсказок, которые могут быть даны как словесно, так и в виде рисунков. Кроме того, студенты сами могут задавать преподавателю наводящие вопросы, отвечая на которые (верно, но уклончиво) преподаватель позволяет им собрать как можно больше полезной информации.

К занимательным логическим мини-задачам будем относить короткие по формулировке задачи; обычно состоящие из единственного предложения-вопроса, где ключевые (как кажется на первый взгляд) данные явно или неявно уводят в сторону от правильного ответа.

Задачи-шутки - задачи с завуалированной некорректностью поставленных вопросов, ответы на которые можно дать лишь при определенном уровне знания материала. Обычно такие вопросы «провоцируются диалогом, ведущимся в неуточненном контексте» и в них либо заложена ложная посылка, либо для ответа требуется некоторая дополнительная информация, либо когда неправильно использовано вопросное слово, либо когда в вопросе присутствует шутка, которую обучаемые должны распознать и выдать адекватный ответ.

В некоторых ситуациях при решении задач-шуток допускаются ответы также шутливого характера, не несущие в себе конкретной информации, но такие ответы не должны переходить грань дозволенного в общении преподавателя со студентом, поэтому здесь требуется особая осторожность. Задача-шутка может состоять из серии вопросов, часть из которых поставлены корректно («правильные»), а один вопрос поставлен некорректно (не обязательно последний по счету!).

Большой потенциал для обучения скрыт в задачах с неполным условием. Суть их следующая: ведущий описывает некую (лучше всего реальную) ситуацию, где часть исходных данных неизвестна; задавая ведущему наводящие вопросы, требуется найти недостающие звенья решения. При этом сами эти вопросы ставятся так, чтобы ведущий имел возможность давать либо односложные («да»/ «нет»), либо нейтральные («вопрос задан некорректно», «не имеет значения» и пр.) ответы. Ориентируясь на такие ответы, отгадывающий должен определить и объяснить описанную в задаче ситуацию.

Решаемость задач повышенной трудности, нестандартных и необычно поставленных, нередко достигается через занимательность.

Дидактические игры

Игровая деятельность - это особая сфера человеческой активности, в которой личность не преследует никаких других целей, кроме получения удовольствия, удовольствия от проявления физических и духовных сил.

Принято различать два основных типа игр: игры с фиксированными, открытыми правилами и игры со скрытыми правилами. Примером игр первого типа является большинство дидактических, познавательных и подвижных игр, сюда относят также развивающие интеллектуальные, музыкальные, игры-забавы, аттракционы.

Ко второму типу относят игры сюжетно-ролевые. Правила в них существуют неявно. Они - в нормах поведения воспроизводимых героев: доктор сам себе не ставит градусник, пассажир не летает в кабине летчика.

Дидактическая игра - деятельность, организуемая в процессе обучения с целью развития познавательного интереса за счет эмоциональной окрашенности игровых действий, которые основаны на имитационном или символическом моделировании изучаемых явлений, процессов. В результате проведения такой игры формируются конкретные знания, а так же соответствующие умения и навыки по их творческому использованию у ее участников.

Дидактические игры различаются по обучающему содержанию, познавательной деятельности, игровым действиям и правилам, организации и взаимоотношениям студентов, по роли преподавателя. Перечисленные признаки присущи всем играм, но в одних отчетливее выступают одни, в других - иные.

Часто игры соотносятся с содержанием обучения и воспитания. В этой классификации можно представить следующие типы игр:

  1. игры по сенсорному воспитанию;

  2. словесные игры;

  3. игры по ознакомлению с природой;

  4. по формированию математических представлений;

  5. и др.

Иногда игры соотносятся с материалом:

  1. игры с дидактическими игрушками;

  2. настольно-печатные игры;

  3. словесные игры;

  4. псевдосюжетные игры.

Такая группировка игр подчеркивает их направленность на обучение, познавательную деятельность студентов.

Игра - это особая форма детской жизни, выработанная или созданная обществом для управления развитием детей. Игра - творчество, игра - труд. В процессе игры у студентов вырабатывается привычка сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание, стремление к знаниям. Увлёкшись, студенты не замечают, что учатся: познают, запоминают новое, ориентируются в необычных ситуациях, пополняют запас представлений, понятий, развивают фантазию. Даже самые пассивные включаются в игру с огромным желанием, прилагая все усилия, чтобы не подвести товарищей по игре.

Дидактические игры очень хорошо уживаются с «серьёзным» учением. Включение в урок дидактических игр и игровых моментов делает процесс обучения интересным и занимательным, создаёт у студентов бодрое рабочее настроение, облегчает преодоление трудностей в усвоении учебного материала. Разнообразные игровые действия, при помощи которых решается та или иная умственная задача, поддерживают и усиливают интерес студентов к учебному предмету. Игра должна рассматриваться как серьезный и мощный рычаг умственного развития студена, как вид деятельности, организуемый в процессе обучения с целью развития познавательных интересов.

Вывод: Студентам интересны игровые моменты на уроках. Во время проведения таких уроков появляется возможность в увлекательной, игровой форме дать тот материал, который в традиционной форме усваивается очень слабо и без интереса, провести неординарно обобщающий урок по теме. Яркими примерами игр на уроках являются игры «Верю - не верю», «Угадай-ка», «Фольклорная информатика», «Компьютерные антиподы». Все виды занимательности имеют разную направленность (познавательную, развивающую, актуализирующую, мотивирующую, развлекательную), разную эффективность, требуют тщательной подготовки и организации.

Опыт можно обозначить как репродуктивно-рационализаторский, поскольку данный вопрос уже разрабатывался отечественными и зарубежными педагогами. Я адаптировала наработки, созданные в ходе подготовки опыта, к условиям колледжа в соответствии с целями и задачами моей методической темы.

3.Технология опыта.

«Обучение - это ремесло, использующее бесчисленное количество маленьких трюков».

Д. Пойа

Под методикой использования занимательных заданий на уроках понимаем методы, средства и приемы подачи занимательных задач, занимательные формы организации обучения.

При использовании занимательных заданий на уроках полезно учитывать следующие принципы:

  1. использование занимательных заданий целесообразно тогда, когда есть опасность непринятия учащимися какого-либо учебного задания;

  2. при прохождении сложных тем или при постановке трудных дидактических задач урока;

  3. при выработке умений и навыков учащихся, когда требуется выполнить значительное количество однотипных упражнений;

  4. при изучении материала, подлежащего прочному запоминанию.

При этом следует отдавать предпочтение занимательному материалу, отражающему существенные моменты изучаемого, а также занимательным заданиям неоднократного использования.

Для каждого занимательного материала, который предполагается использовать на уроке, преподаватель должен выяснить: будет ли он занимательным для студентов данного курса? Органично ли он войдет в структуру урока? Будет ли его использование эффективным?

Преподавателю надо постараться избежать таких ошибок в использовании занимательности на уроке, как отвлечение от темы и дидактических задач урока, неподготовленность занимательного задания предыдущей учебной работой на уроке, отсутствие учета всех категорий учащихся и др.

При включении занимательности в учебный процесс следует предъявлять к занимательному материалу следующие требования:

  1. Занимательный материал должен привлекать внимание учеников постановкой вопроса и направлять мысль на поиск ответа. Он должен требовать напряженной деятельности воображения в сочетании с умением использовать полученные знания.

  2. Занимательный материал должен быть не развлекательной иллюстрацией к уроку, а вызывать познавательную активность учащихся, помогать им выяснять причинно-следственные связи между явлениями. В противном случае занимательность не приведет к развитию у студентов устойчивых познавательных интересов. Поэтому, привлекая на уроке занимательный материал, преподавателю следует ставить перед студентами вопросы: "Как? ", "Почему? ", "Отчего? ".

  3. Занимательный материал должен соответствовать возрастным особенностям учащихся, уровню их интеллектуального развития.

  4. Занимательный материал на уроке не должен требовать большой затраты времени, но должен быть ярким, эмоциональным моментом урока. Как показывает опыт, целесообразнее привести на уроке один-два наиболее характерных примера, чем перечислить несколько эффектных, но малозначащих фактов.

  5. При подборе занимательных материалов:

а) важно определить место занимательности в изучении раздела, темы, в структуре конкретного урока;

б) выделить ее направленность (мотивация, актуализация знаний, отработка понятийной базы, контроль и т.д.);

в) определить, как она согласуется с намеченными целями урока;

г) понять, соответствует ли занимательный материал уровню подготовленности учащихся

Временные рамки использования занимательных заданий весьма подвижны. От одного небольшого задания на 2-3 минуты до практического занятия с элементами занимательности на 15-20 минут.

Средства занимательности применяются различные. Это и игровые моменты на уроках, и головоломки, и викторины, и занимательные задачи.

Надо отметить, что занимательные задания используются не на каждом уроке, а только тогда, когда в этом есть необходимость, иначе у студентов возникнет стереотип, что информатика - это предмет, на котором только играют и развлекаются.

Для некоторых уроков, например, «Устройство ПК», «Компьютер - универсальная машина для обработки информации», предлагается несколько вариантов занимательных заданий: викторина, ребус, кроссворд; по теме «Алгоритмы» - практическая работа с элементами занимательности, занимательные задачи, «Сказки на алгоритмический лад». Выбор задания зависит от уровня знаний и подготовки группы. Можно один из вариантов предложить для индивидуального задания одному или группе учащихся, а другой вариант или варианты - всей группе.

Занимательные задания можно применять для всех компонентов учебно-познавательной деятельности:

  1. для мотивации учащихся;

  2. для актуализации знаний;

  3. для формирования понятий и начальных представлений о явлениях;

  4. для повторения и обобщения материала.

Занимательность на уроках целесообразно использовать при объяснении нового материала, чтобы вызвать интерес к новой теме и повысить мотивацию учащихся. Это могут быть такие типы заданий как головоломки. Заинтриговав студентов новым понятием, преподаватель объясняет его смысл.

В дальнейшем такие головоломки можно использовать при повторении. Студенту предлагается расшифровать ребус, а затем объяснить смысл этого понятия.

В конце изучения некоторых тем эффективно предложить в качестве домашнего задания составить ребус, анаграмму или криптограмму. Студенты творчески подходят к выполнению такого задания и делают это с огромным удовольствием.

Составление ребусов - задача непростая. Учащимся нужно не только составить ребус, но и грамотно оформить его. Студентам нравится такая работа, она активизирует творческое мышление, пробуждает фантазию.

Важной задачей курса информатики является усвоение учащимися правильной терминологии. Для этого и используют всевозможные тематические ребусы. Такие упражнения развивают логическое мышление, воображение, творческие способности, зрительное внимание, умение мыслить нестандартно, позволяют отрабатывать грамотное написание терминов по информатике.

Подборки ребусов, составленные учащимися, можно оформить в «Книжки-мылышки» во внеурочное время (на факультативном занятии) и используются в следующем учебном году на уроках информатики.

Для формирования понятий и начальных представлений о явлениях можно использовать игры и задачи с неполным условием, для отработки умений - игры.

Для актуализации знаний эффективным средством занимательности может служить дидактическая игра. Игра способствует активизации учебной деятельности студентов, так как, в первую очередь происходит изменение мотивации к получению знаний. На фоне остальных уроков, уроки, имеющие игровую окраску, воспринимаются учащимися с заметной радостью, что является очень существенной предпосылкой к расположению учащихся лично к преподавателю и, самое главное, учебному предмету информатика.

Немаловажным представляется и то, что каждый учащийся получает возможность сравнения своего уровня подготовки по предмету с соответствующим уровнем одногруппников, причем делает это в мягкой, неконфликтной форме. Наряду с решением обучающих задач, игра способствует решению и ряда воспитательных, как, например: формирование сотрудничества между участниками игры, преломление индивидуальных качеств каждого из участников к виду необходимому для деятельности в коллективе, что способствует формированию учащегося как члена общества, личности и т.д. При включении дидактических игр в урок, у преподавателя появляются более широкие возможности для установления межпредметных связей. Очевидно, что это способствует восприятию изучаемого вопроса в курсе информатики как одной из составляющих стройной системы знания во всем многообразии дисциплин.

Примерами таких игр могут быть «Компьютерные синонимы», «Антиподы», «Угадай-ка» и др.

Для отработки знаний, умений и навыков по темам «Алгоритмы и исполнители» можно использовать решение занимательных задач. Причем уровень их может меняться (от простых до сложных) с учетом уровня подготовки группы или отдельных студентов, т.е. возможен дифференцированный подход к учащимся при решении такого рода задач.

Наибольшее применение занимательность находит при закреплении и повторении учебного материала, при совершенствовании умений и навыков, когда можно учесть и выявить пробелы в знаниях и умениях учащихся.

Игры, головоломки (кроссворды, сканворды, ребусы, криптограммы), викторины, логические мини-задачи и задачи-шутки целесообразно использовать для повторения и обобщения материала, а для контроля - кроссворды и практические работы с элементами занимательности.

Методическая ценность использования занимательных заданий в том, что ученику надо глубже вникать в сущность задания, выделять главные моменты, учитывая связи между компонентами, и т. д. Благодаря этому учебный навык, на формирование которого направлены эти задания, вырабатывается быстрее, ибо он связан с продуктивной мыслительной деятельностью студента.

Кроссворды на уроках повторения учащиеся решают самостоятельно, но если у них возникают трудности, то они могут советоваться друг с другом и вместе находить решения, тем самым активизируется процесс общения, и совершенствуются коммуникативные навыки.

Контроль и коррекция знаний учащихся - одна из важнейших задач, стоящих перед учителем. Устный опрос не всегда эффективен, особенно в условиях небольшого количества часов, отводимого на курс. Поэтому на уроках я провожу короткие проверочные работы в виде решения кроссвордов. Для такой работы использую разные варианты кроссвордов:

  1. кроссворд составляет преподаватель;

  2. кроссворд составляют студенты.

Этот метод проверки - только дополнение к известным приёмам контроля, но не альтернативен им, поскольку не даёт возможность проверить глубину понимания предмета студентами.

Для решения кроссворда из 10-15 слов не требуется много времени, но такая работа требует от студентов хороших теоретических знаний. Если кроссворд разгадан полностью, то учащийся получает оценку «5». Если какие-то слова остаются неразгаданными, то учащимся даю возможность воспользоваться тетрадью, литературой.

Интересным моментом в работе с кроссвордами является проведение конкурса на лучший кроссворд, составленный студентами в качестве домашнего задания. Выполняя задание, студенты работают с литературой (такой навык весьма важен), повторяют изученные на уроках понятия и знакомятся с новыми. При создании кроссворда студент может проконсультироваться с преподавателем.

Такой конкурс провожу на уроке, на этапе проверки домашнего задания. При проведении конкурса студент-составитель кроссворда должен объяснить значение использованных им терминов и понятий, включая те, которые не были введены на уроках преподавателем.

Для создания кроссвордов учащиеся могут использовать графический редактор Paint (отрабатываются такие навыки как перемещение, копирование, создание объектов, вставка надписи), текстовый редактор Word и табличный редактор Excel (отрабатываются навыки работы с таблицами). В процессе работы с кроссвордами у ребят формируется логическое, творческое мышление, вырабатываются такие качества как терпение, аккуратность, сосредоточенность.

Для контроля знаний, умений и навыков использую практикумы с элементами занимательности.

Практические работы с элементами занимательности - одна из форм организации деятельности учащихся, способствующая формированию устойчивых навыков использования компьютера в учебной деятельности.

Так по темам «Текстовый редактор», «Растровое кодирование графической информации», «Двоичная СС» целесообразно провести практические работы с элементами занимательности. Студентам, например, предлагается перевести числа из десятичной системы счисления в двоичную, а затем по двоичному коду построить рисунок в растровой форме кодирования графической информации, или, используя Интернет, найти из предложенного списка информацию, скопировать ее в текстовый редактор, а затем отредактировать и отформатировать этот документ. Практическая работа «Правилка» так же содержит занимательный материал. Студентам предлагается не просто исправить ошибки в тексте, а поработать с анаграммами. Такая работа нацелена не только на отработку навыков работы с клавиатурой, но и способствует развитию логического мышления, творческих способностей учащихся.

Иногда использую занимательные задачи для эмоциональной разгрузки, но нельзя акцентировать на этом внимание обучаемых. Например, не рекомендуется предварять решение таких задач словами: «А теперь давайте отдохнем (т.е. расслабимся!) и решим занимательную задачу». Не рекомендуется также выставлять оценку за решение занимательных задач, выбрав в качестве стимула похвалу студента перед группой (хотя такие ответы обучаемых могут и должны влиять на общую оценку при проверке большого блока материала).

При проведении контрольных работ так же включаю элементы занимательности. Даже самый слабый ученик с желанием выполняет контрольную работу в форме кроссворда или викторины.

Средством реализации может служить текстовый редактор Miсrosoft Word. Использование такого рода задания имеет большое обучающее значение. У учащихся отрабатываются навыки работы с графическим объектами - вставка рисунков из файла, вставка картинки, создание рисунка, создание надписи в рисунке, расположение элементов и комбинирование их в один объект, создание обложки любимого журнала, создание газетной страницы, копирование, перемещение, изменение размеров и т.д.

При выборе занимательных заданий я, в первую очередь, руководствуюсь их потенциальной пригодностью для достижения поставленных целей урока. Наиболее значимыми целями для меня являются формирование теоретических знаний, умений добывать, систематизировать знания, развитие мышления, способность выражать мысли, воспитание информационной и коммуникативной культуры. Поэтому при подборе занимательных заданий для планирования курса «Информатика» для 1 курса я отдаю предпочтение кроссвордам, занимательным задачам, викторинам и практическим заданиям с элементами занимательности и дидактическим играм.

Рассмотрим некоторые темы курса информатики 1 курса, в которых целесообразно использовать занимательные задания:

Тема «Информация в памяти компьютера»

Обсуждая проблему восприятия человеком информации из внешнего мира, обращаю внимание студентов на то, что человек обладает множеством каналов, по которым в его мозг поступает информация. Эти каналы - наши органы чувств (зрение, слух, обоняние, осязание).

Тема «Система счисления»

Студенты безусловно, знакомы с записью чисел как римскими, так и арабскими цифрами. В изучении данной темы раскрываю перед ними эти, казалось бы, знакомые вещи с новой стороны.

Например, задача, поставленная преподавателем: «Верно ли равенство, записанное одинаковыми цифрами III=111 (?)», представляется учащихся занимательной (занимательная логическая задача), при решении которой, учащиеся приходят к выводу, что значение числа зависит от позиции цифр в записи.

Можно предложить учащимся на этом же уроке еще одну занимательную задачу: выполнить сложение или умножение многозначных чисел, записанных римскими и арабскими цифрами. Студенты почти сразу же поймут, что для решения подобных примеров римские цифры совершенно не подходят.

На следующем этапе урока «Информация в памяти компьютера. Системы счисления» даю понять, что позиционных систем счисления существует множество: наша - десятичная, компьютер - двоичная, восьмеричная, шестнадцатеричная, а так же, например, двенадцатеричная, шестидесятеричная. Элементом занимательности на уроке может служить вопрос учителя: почему в году 12 месяцев, в минуте 60 секунд, в сутках 24 часа?

Следующая тема урока «Двоичное кодирование числовой информации» может превратиться в сухую математику. Поэтому мной предлагается с самых первых минут урока занимательные задачи, которые не только помогут отработать навыки по переводу чисел из двоичной СС в десятичную, но и не позволят «столбикам деления на 2» убить интерес к информатике.

На следующем уроке можно предложить выполнить занимательную практическую работу. Опыт показывает, что включение такой практической работы повышает качество знаний по этой теме до 90-95%.

При изучении темы «Кодирование текстовой информации» учащиеся знакомятся с различными таблицами кодировок, выполняют упражнения по кодированию и декодированию символьной информации. В качестве домашнего задания на этом уроке студентам предлагаю закодировать текстовое сообщение. Работу принести не в тетради, а на отдельном листочке, чтобы на следующем уроке, предварительно собрав и перемешав листочки, выдать учащимся для декодирования. Такую работу студенты охотно выполняют и с нетерпением ждут результаты декодирования, т.к. оценка зависит не только от расшифрованного сообщения, но и от правильного кодирования работы, выполненной дома.

К решению проблемы представления графической информации существует два подхода: растровое и векторное кодирование. Изучение растрового кодирования графической информации целесообразно сопроводить еще одной практической работой с элементами занимательности, в которой еще раз повторяется перевод десятичных чисел в двоичную систему счисления, и декодируется графическая информация. Учащимся эта практическая работа очень нравится и некоторые на следующий урок приносят свои кодированные рисунки с предложением выдать коды одногруппникам для декодирования.

Используя занимательные задания на уроках данной темы, можно избежать утомительных математических вычислений и скучных уроков.

Вывод: Таким образом, познавательный интерес оказывает огромное влияние на развитие важнейших качеств личности, резко снижает утомляемость студентов, создает наиболее благоприятные условия для формирования и развития нового стиля умственной работы, проявления творческой индивидуальности, способностей, дарований. Необходимым условием развития и формирования творческой личности студентов является отыскание важнейших путей побуждения учащихся к учению. Для этого можно использовать занимательный материал.

Большинство учащихся, индивидуально или в составе творческой группы умеют оформлять творческую работу (кроссворды, викторины, реферат, альбом и пр.). Примером таких работ могут быть : архив рисунков, презентаций учащихся как компьютерных, так и выполненных на бумаге, для дальнейших методических целей.


Заключение.


Применение занимательных задач на уроках и внеурочной деятельности развивает творческие способности учащихся, повышает мотивацию учащихся, студенты с удовольствием работают на уроках, готовятся к урокам и различным конкурсам, принимают в них участие и показывают неплохие результаты.

Пример и успехи одних стимулируют активность других, изменяются коммуникативные отношения, творчество сплотило студентов и преподавателя, способствует росту творческой активности не только во время уроков, но и во внеурочное время.

Результаты свидетельствуют и о том, что эффективность развития творческой активности зависит не только от внутренней мотивации (со стороны учащихся), но и от стимулирования этой мотивации извне (со стороны преподавателя).

В реальной действительности, к сожалению, на уроке на решение всех занимательных задач времени недостаточно, поэтому занимательные задачи полезно и интересно использовать в рамках проведения различных внеурочных мероприятий. Без занимательных задач просто не обходится ни одно внеклассное мероприятие: КВН, недели информатики, факультативные и кружковые занятия, они прививают интерес к предмету, расширяют и углубляют знания учащихся.

Движущей силой развития творческой активности является формирование мотивов, стимулирующих личность к самостоятельным творческим действиям, к проявлению собственной уникальности, включение учащихся в процесс творческого поиска нестандартных решений, возможность демонстрации продуктов учебно-творческой деятельности.

Я обратила внимание на то, что, работая над развитием творческой активности студентов, появляется устойчивый интерес к творчеству, который способствует пониманию предмета информатики и обеспечивает перенос усвоенных знаний в самые разнообразные ситуации. Повысился уровень самостоятельности, изобретательской активности, мастерства учащихся, имеются положительные результаты влияния такой работы на других учащихся.

Таким образом, широко используя различные приемы активизации творческой активности и применяя их в учебном процессе, можно добиться положительных результатов в обучении и воспитании студентов.

Список литературы

  1. Агеева И.Д. Занимательные материалы по информатике и математике. - Москва: Творческий центр Сфера, 2006.

  2. Босова Л.Л., Босова А.Ю., Коломенская Ю.Г. Занимательные задачи по информатике. - Москва: Бином.Лаборатория знаний, 2005.

  3. Зубрилин А.А., Яшина О.В. Игра как метод обучения при решении задач на уроках информатики. // Информатика и образование. 2000. № 1. С. 69-72.

  4. Зубрилин А.А. Занимательные задачи на уроках информатики. // Информатика в школе: Приложение к журналу "Информатика и образование". 2004. № 5.

  5. Зубрилин А.А. Викторины по информатике. // Информатика в школе: Приложение к журналу "Информатика и образование". 2005. № 2.

  6. Зубрилин А.А. Решение кроссвордов как способ проверки знаний. // Информатика и образование. 2002. № 8. С. 19-25.

  7. Шуба М.Ю. Занимательные задания в обучении математики. - Москва: Просвещение, 1995.

  8. rebuses.ru/ - Теория возникновения ребусов, типология ребусов, примеры ребусов.

  9. pomozgui.ru/ - Головоломки, логические игры.





Приложение.



Разработка урока обобщения и закрепления знаний, полученных при изучении раздела «Основы информатики» в форме ролевой игры

«Компьютер под ключ».

Цели занятия:

Обучающая: - повторение и закрепление знаний по разделу «Устройство компьютера»

Развивающая:

- формирование навыков правильного подбора комплектующих частей персональных компьютеров и программного обеспечения, необходимых для выполнения конкретных задач, поставленных перед персональным компьютером пользователем;

- формирование навыка правильного общения с людьми;

- формирование навыка использования технических терминов в бытовой речи;

- формирование умения выделять главное из полученной информации, обобщать и анализировать её, делать выводы;

- развитие творческих способностей учащихся.

Воспитательная:

Воспитание следующих качеств личности учащихся:

- чувства коллективизма и толерантности к окружающим людям;

- умения работать в команде;

- умения прислушиваться к мнению окружающих;

- формирование качеств лидера.

Наглядные материалы:

  1. Надписи ( в виде табличек 11х 21 см):

Продажа компьютеров



Сервис

МОТИВАЦИЯ КАК ФАКТОР АКТИВИЗАЦИИ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИМОТИВАЦИЯ КАК ФАКТОР АКТИВИЗАЦИИ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

Сборка компьютеров

МОТИВАЦИЯ КАК ФАКТОР АКТИВИЗАЦИИ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ



  1. Надписи индивидуальные на прищепке.( 5х8 см)

Примеры:

Техник по сборке компьютеров

МОТИВАЦИЯ КАК ФАКТОР АКТИВИЗАЦИИ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

Менеджер по продажам компьютеров

Старший менеджер

МОТИВАЦИЯ КАК ФАКТОР АКТИВИЗАЦИИ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИМОТИВАЦИЯ КАК ФАКТОР АКТИВИЗАЦИИ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

Техник по настройке компьютеров

Пользователь 1:

ДизайнерМОТИВАЦИЯ КАК ФАКТОР АКТИВИЗАЦИИ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

Пользователь 3:

Музыкант

Пользователь 2:

Требуется бытовой компьютер

Пользователь 5:

Экономист

Пользователь 4:

Студент

Примечание: бейджики подготавливаются в количестве необходимом для обеспечения ими всех участников игры. Количество ролей-пользователей изменять не рекомендуется. Если есть необходимость увеличить количество ролей-пользователей необходимо продумать статус пользователя таким образом, чтобы его профессия влекла за собой изменение конфигурации ПК при приобретении.

  1. Прайс-листы продаваемой продукции одной из ведущих компьютерных фирм г.Энгельса ( на примере «ДНС» пр-т Ф.Энгельса)

Примечание: в зависимости от навыков участников игры, прайс-листы продаваемой продукции могут быть предоставлены игрокам в двух вариантах: на бумажном носителе или на электронном носителе в виде файла электронных таблиц или базы данных, либо может быть предложено игрокам самостоятельно найти прайс-лист в интернете, создать закладку и воспользоваться во время игры этой закладкой.

  1. файлы электронных таблиц, позволяющие быстро и правильно подсчитать стоимость покупки ( должны быть созданы учащимися заранее на уроках по информатике. Могут использоваться файлы, созданные в других группах)

  2. файл электронных таблиц, позволяющий проверить правильность состава ПК, рекомендованный консультантом или техником по сборке ( должны быть созданы учащимися заранее на уроках по информатике. Могут использоваться файлы, созданные в других группах)

  3. бумажные носители (пустографки), куда участники игры могут вносить информацию вручную ( должны быть созданы учащимися заранее на уроках по информатике. Могут использоваться файлы, созданные в других группах)

  4. задания для пользователей, с которыми они обратиться к специалистам (в общем виде) (должны быть созданы учащимися заранее на уроках по информатике. Могут использоваться файлы, созданные в других группах)

Пояснения правил игры и способов подготовки участников к игре:

Группы игроков

  1. В процессе изучения раздела «Основы информатики» преподаватель должен определить учащихся с наиболее наработанными навыками пользования прикладными программами ПК, в последствии их необходимо назначить инженером-электронщиком, старшими консультантами и старшими менеджерами. В ходе игры им предстоит выполнять задания по использованию ПК при выполнении поставленных задач.

Цели, поставленные перед наиболее сильными учащимися - не только закрепление собственных навыков анализа ситуации и применения вычислительной техники при решении поставленных задач, но и оказание помощи своим «сотрудникам», выработка умения спокойно разобраться в конфликтной ситуации, тактично и доступно объяснить окружающим техническую информацию.

  1. Ко второй группе игроков преподавателю рекомендуется отнести учащихся успешно освоивших изучение раздела «Устройство компьютера». Членов второй группы игроков необходимо отнести в игре к группам консультантов, менеджеров и техников.

Цели поставленные перед консультантами, менеджерами и техниками - наработка и закрепление навыков анализа поставленной перед ними задачи, выработка умения спокойно и доступно объясниться с технически неподготовленными людьми, закрепление знаний, полученных при изучении раздела «Устройство компьютера».

  1. Третья группа игроков - группа наиболее слабых учащихся и задача, стоящая перед ними: повторение, закрепление знаний и умений, полученных при изучении раздела «Устройство компьютера». Основная их задача в ходе игры - закрепление имеющихся знаний по разделу, получение новой информации по пройденной теме и наработка умения правильно поставить задачу перед специалистами.

В ходе игры учащиеся, включенные в эту группу игроков должны наработать «бытовые» навыки по приобретению вычислительной техники и умение проверить правильность своего приобретения, сформировать умение спокойно и тактично общаться с людьми, умение правильно вести себя в общественных местах (офисах, магазинах и т.п.)

  1. На игру приглашаются студенты старших курсов, которые выступают в роли экспертов игры.

Сценарий игры:

Время игры - 45 минут (подготовительная стадия игры в это время не входит).

Подготовительная стадия:

  1. распределение учащихся по группам:

- покупатели-пользователи 5 чел

- менеджеры по продажам 1-3 чел

- техники по сборке 1-2 чел

- старшие менеджеры 1-2 чел

- техники по настройке 1-2 чел

  1. Изучение задач, которые пользователи в ходе игры должны будут поставить перед «специалистами» компьютерной формы.

При необходимости, следует повторить материал, касающийся правильной постановке требований, предъявляемых к приобретаемому ПК.

  1. Обсуждение ситуаций по группам

Отдельно в группах «специалистов» необходимо обсудить:

- правила поведения в общественных местах;

-ситуации, которые могут возникнуть в реальной ситуации покупки компьютера;

- способы и методы решения конфликтных ситуаций;

- вспомнить технические термины,

- технические характеристики современных ПК и составляющих, - правила общения в группе

- ход игры

  1. определение игровых зон:

- зона продажи компьютеров (должна быть оборудована ПК с установленным на нем файлом Excel, позволяющим просчитать стоимость покупки)

- техническая зона: зона сборки и зона настройки компьютеров ( должна быть оборудована ПК с установленным на нем файлом Excel, позволяющим произвести виртуальную сборку покупаемого ПК и распечатать прайс-лист для дальнейшего расчета оплаты ПК)

- сервисная зона(должна быть оборудована ПК, с установленными на нем вышеуказанными файлами)

  1. раздача бейджейков игрокам

  2. Раздача заданий учащийся из группы пользователей

- производится непосредственно перед проведением игры

7. обсуждение со студентами-экспертами игры ситуаций, которые могут возникнуть в ходе игры и критериев оценки действий учащихся

ХОД ИГРЫ:

Преподаватель:

Здравствуйте! Представьте себе, что вы находитесь в одной из ведущих компьютерных фирм. Давайте познакомимся друг с другом!

(Преподаватель представляет игроков друг другу в качестве, определенным статусом игрока, и представляет приглашенных экспертов игры).

Давайте попросим старшего менеджера фирмы познакомить нас со своей организацией.

(учащийся, назначенный старшим менеджером, представляет всем присутствующим зоны, согласно надписям, установленным в них)

Часть 1

Приглашаем вас, дорогие покупатели, посетить нашу фирму и заказать компьютер, необходимый именно вам.

(открывается воображаемая дверь, как вариант возможна ленточка или другие перемещаемые предметы, замещающие дверь).

Заходит первый пользователь, подходит к одному из менеджеров по продажам и начинает объяснять, зачем ему нужен компьютер. Менеджер знакомит покупателя с прайс-листом продаваемых компьютеров. В этот момент пользователь создает ситуацию несоответствия предлагаемого товара его требованиям. Пользователь может развить ситуацию до конфликтной (по его желанию). Для решения возникшей конфликтной ситуации привлекаются другие специалисты «фирмы», и она решается коллективно.

Менеджер составляет заказ на сборку и настройку компьютера для дальнейшей работы, покупателю предлагается подождать, а менеджер передает заказ на сборку, настройку и на расчет стоимости старшему менеджеру.

Техник по сборке компьютера производит виртуальную сборку компьютера, используя для этого установленный файл, передает информацию о конфигурации собранного компьютера и заказ пользователя технику по настройке.

Техник по настройке производит виртуальную настройку ПК и передает информацию о собранном ПК и установленном ПО старшему менеджеру для расчета стоимости продаваемого ПК.

Старший менеджер производит расчет стоимости ПК и предлагает распечатку пользователю. Момент получения пользователем распечатки стоимости ПК считается покупкой предлагаемого ПК.

Аналогично происходит и с другими пользователями. Состав ПК, а, следовательно, и их стоимость должны изменяться в зависимости от поставленных перед ПК задач, которые в свою очередь зависят от статуса (профессии) пользователя. Конфликтную ситуацию пользователь может провоцировать по собственному желанию, естественно в рамках игры. Но, не смотря на желание игроков, хотя бы две-три конфликтных ситуации должны быть созданы. (Каждый игрок из группы пользователей должен получить четкие инструкции преподавателя по этому вопросу).

При большом количестве игроков, игра может проводиться параллельно между несколькими пользователями и менеджерами (при наличии достаточной территории можно организовать несколько одинаковых зон). Преподаватель в ходе игры выполняет роль наблюдателя и в любой момент должен быть готов перенаправить игру в нужное ему русло.

Игра заканчивается после того, как каждый пользователь имеет распечатку стоимости своего компьютера. Время, затрачиваемое на эту часть игры примерно 30- 35 мин.

Часть 2

Преподаватель: «Вот, к сожалению, и закончилась наша игра. А теперь наши уважаемые эксперты игры - наши гости подведут итоги и назовут нам победителей.(Итоги игры должны быть подведены таким образом, чтобы каждый игрок смог получить свой приз. Призы делятся на категории таким образом, чтобы учащиеся могли получить оценочный эквивалент приза. В качестве призов может использоваться свободно распространяемое ПО, дистрибутивы которого необходимо подготовить преподавателю для каждого студента, либо одновременно с игрой один из наиболее подготовленных учащихся проводит съемку происходящего и выполняет изготовление презентации о ходе игры, которая вручается в качестве приза каждому учащемуся.)

Замечательно! Сегодня каждый из вас прекрасно поработал: покупатель сэкономил свои виртуальные деньги, а сотрудники «фирмы» смогли повысить престиж своего предприятия, получить прибыль, и, самое главное, привлечь к себе покупателей. Поздравляю всех участников игры с бесценными приобретениями: крепкой дружбой, умением выслушать товарища и принять правильное решение в выборе необходимого вам компьютера, желанием и умением вместе решать возникшие проблемы.

Благодарю всех присутствующих за приятно проведенное время. До свидания!



© 2010-2022