ВНЕКЛАССНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ Занимательная информатика

Раздел Информатика
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ, НАУКИ И МОЛОДЁЖИ

ГБПОУ РК «ФЕОДОСИЙСКИЙ ПОЛИТЕХНИЧЕСКИЙ ТЕХНИКУМ»



Сценарий мероприятия в рамках республиканской акции

«МЫ - БУДУЩИЕ ПРОФЕССИОНАЛЫ»














Феодосия, 2015


Девиз акции «Я горжусь своей профессией»


Специальность: Программирование в компьютерных системах

Курс: 2

Цели:

  1. Образовательная: повторение и демонстрация знаний основного материала, представленного в неординарных ситуациях, обеспечение углубленного изучения компьютерных наук и программирования.

  2. Воспитательная: воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор.

  3. Развивающая: развитие устойчивого интереса к компьютеризации, творческой активности, коллективизма; развитие мышления, логики, познавательной активности учащихся, стойкости, воли к победе, находчивости.

Оборудование:

  1. ПК, проектор

  2. Карточки с заданиями.

  3. Секундомер(часы).

  4. Бумага и ручки для команд.

  5. Бумага и ручки для жюри.

  6. Призы победителям.

Оформление:

  1. Столы для двух команд, стулья для участников каждой команды.

  2. Столы и стулья для зрителей.

  3. Места для жюри.


Ведущий 1:

Соревнование - это всегда праздник, веселое настроение, море шуток, выдумки. Игра открывает совсем другие стороны обучения, те, на которые не всегда и обращаешь внимание на занятии, при серьезном разговоре о этой сложной современной науке. Для многих студентов игра даст возможность проявить свою любовь к предмету, а для некоторых может стать толчком к заинтересованности. Итак, турнир знатоков - компьютерщиков начинается. Поприветствуйте наши команды!

Ведущий 2:

Сегодняшнюю встречу судит очень компетентное жюри в составе: председателя: (ФИО), членов жюри: (ФИО).

______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

Прежде чем мы начнем, обе команды должны придумать свое название.

1 команда___________________________

2 команда __________________________

1. Конкурс «Третий лишний»

Ведущий 2: А мы продолжаем наш турнир дальше. Я зачитаю три определения одного и того же термина. Задача первой команды - определить лишний термин. Задача второй команды - найти правильное определение, связанно с информатикой. Каждый правильный ответ - 1 балл.

Задания:

  1. Вирус - это:

    1. ошибка в программе;

    2. возбудитель инфекционного заболевания;

    3. программа, обладающая способностью к самовоспроизведению.

  2. Диск - это:

    1. носитель информации;

    2. геометрическая фигура;

    3. спортивный снаряд.

  3. Дорожка - это:

    1. специально устроенная дистанция для бега, плавания и т.п.;

    2. участок магнитного диска;

    3. часть экрана компьютера в текстовом режиме.

  4. Мышь - это:

    1. программа, выполняющая нежелательные действия;

    2. грызун;

    3. манипулятор в компьютере.

  5. Сектор - это:

    1. часть круга;

    2. одна из двух частей адреса байта памяти персонального компьютера;

    3. участок гибкого магнитного диска, образуемый при форматировании.

  6. Сеть - это:

    1. рыболовная снасть;

    2. совокупность строк и столбцов в таблице;

    3. несколько соединенных между собой компьютеров.

2. Конкурс «Эрудит»

Ведущий 1: Отвечают по 1 человеку по очереди представители каждой команды. На ответ - 1 секунда. За верный ответ - 1 балл. Если команда дает неверный ответ, то возможность ответа предоставляется другой команде.

Вопросы для 1 команды:

  1. Неправильная запись в программе (ошибка)

  2. Ноль или единица в информатике (бит)

  3. Специальная программа, выполняющая нежелательные для пользователя действия на компьютере (вирус)

  4. Строго определенная последовательность действий при решении задачи (алгоритм)

  5. Как называется человек - фанат компьютерных игр (геймер)

  6. Графический способ представления информации (блок-схема)

  7. Так называют специалистов в своей области (ас)

  8. Алгоритм в котором все действия совершаются одно за другим (линейный)

  9. Алгоритм, записанный на языке программирования (программа)

  10. Знак, используемый для отделения целой части от дробной в информатике (Точка)

Вопросы для 2 команды:

  1. Многократно повторяющаяся часть алгоритма (программы) (цикл)

  2. Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам (вирус)

  3. Последовательность действий , повторяющихся в цикле ( тело цикла )

  4. Взломщик компьютерных программ (хакер)

  5. Валюта, в которой получает программист зарплату в Индии (рупия)

  6. Популярный среди школьников вид компьютерных программ (игра)

  7. Состояние, в котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя (зависание)

  8. Как на компьютерном жаргоне называется совокупность аппаратных средств (железо)

  9. Всемирная глобальная сеть (Интернет)

  10. Карманное вычислительное устройство (калькулятор)

3. Конкурс «Номер дома»

Ведущий 2: Логически мыслить вы умеете неплохо, а сейчас вам предстоит выполнить задание по алгоритму и узнать номер каждого домика. На выполнение этого задания вам даётся 2 минуты. Максимальное количество баллов - 3.

  1. Начало

  2. Возьми ручку

  3. ВВНЕКЛАССНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ Занимательная информатикаыбери любой домик

  4. ЕВНЕКЛАССНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ Занимательная информатикасли у домика окно и крыша

ТО п. 5. Подпиши под рисунком первую цифру числа - 1

ИНАЧЕ п.6. Подпиши цифру - 2

  1. ЕВНЕКЛАССНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ Занимательная информатикаСЛИ у домика окно или есть труба

ТО п. 8. Припиши к числу второму цифру - 3

ИНАЧЕ п. 9. Припиши к числу второму цифру - 4

  1. ЕВНЕКЛАССНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ Занимательная информатикаСЛИ у домика крыша не или нет замка на двери

ТО п. 11. Припиши к числу третью цифру - 5

ИНАЧЕ п. 12. Припиши к числу третью цифру - 6

  1. Конец.

Для первой команды:

ВНЕКЛАССНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ Занимательная информатика



145

246

235

Для второй команды:

ВНЕКЛАССНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ Занимательная информатика



235

135

236

4. Конкурс знатоков


Ведущий 1: Два участника (по одному от каждой команды) вызываются на конкурс знатоков. Вам необходимо начертить рисунок по заданной программе.

pВНЕКЛАССНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ Занимательная информатикаrogram pr1;

uses crt,graph;

var gd,gm:integer;

begin gd:=0;

gm:=0;

initgraph(gd, gm, '');

setcolor(7);

line(40,110,150,110);

line(40,110,50,130);

line(50,130,140,130);

line(140,130,150,110);

line(100,20,60,100);

line(60,100,100,100);

rectangle(100,20,105,110);

while not keypressed do;

closegraph;

end.

5. Конкурс «Мозаика»

Ведущий 2: Каждой команде раздается конверт, в котором лежат кусочки, какой-либо детали компьютера. Задача команд как можно быстрее собрать эти детали. Победитель получает 2 балла.

ВНЕКЛАССНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ Занимательная информатика (лазерный принтер)

ВНЕКЛАССНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ Занимательная информатика (струйный принтер)


  1. Конкурс «Родственники»

Ведущий1:Перед вами - таблица с двумя колонками текста. В левой колонке перечислен ряд фамилий известных людей и название фирмы, а в правой - формулы, названия алгоритмов, программ, ЭВМ, языков программирования и т.п. Необходимо найти связи между ними - указать пары номеров фамилий (фирмы) и номеров соответствующих им названий, формул или т.п.

Оценивается правильность и скорость выполнения.


1. Гейтс Б.

1. Windows

2. Герон

2. Norton Commander

3. Лебедев А.С.

3. Телеграфный код

4. Морзе С.

4. Microsoft

5. Нортон П.

5. Язык программирования Паскаль

6. Счетные палочки

6. Пифагор

7. c2 = a2 + b2

7. Вирт Н.

8. ВНЕКЛАССНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ Занимательная информатика

8. Microsoft

9. Большая электронно-счетная машина (БЭСМ)

Ответы:


1. Гейтс Б.

1. Windows

8

2. Герон

2. Norton Commander

5

3. Лебедев А.С.

3. Телеграфный код

4

4. Морзе С.

4. Microsoft

1

5. Нортон П.

5. Язык программирования Паскаль

7

6. Пифагор

6. c2 = a2 + b2

6

7. Вирт Н.

7. ВНЕКЛАССНОЕ МЕРОПРИЯТИЕ Занимательная информатика

2

8. Microsoft

8. Большая электронно-счетная машина (БЭСМ)

3

9. Счетные палочки


7. Конкурс «Видимо-невидимо»

Ведущий 2: Каждая команда получает по листу ватмана и несколько маркеров. За 20 секунд команды должны на своих листах крупно написать все известные им названия устройств, относящихся к компьютеру. Слова лучше расположить на листе по-разному (наискосок, вверх ногами, прямо и так далее). По истечении времени команды на 10 секунд показывают друг другу свои листы. Задача - запомнить и назвать большее количество понятий, записанных командой-соперником. За каждое верно названное слово команде начисляется по 1 баллу. Также по 1 баллу получает команда за каждое написанное слово.

Подведение итогов

© 2010-2022