Викторина «Я, ты и информатика»

Внеклассное мероприятие по информатике. Цели: 1.   Образовательная: повторение и закрепление ос­новного материала, представленного в неординарных ситуациях, обеспечение углубленного изучения информатики и программирования. 2.   Воспитательная:   воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор. 3.   Развивающая: развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности, коллективизма; развитие мышления, логики, познавательной активности учащихся, стойкости, воли к победе, находчивости. Викторина  – это всегда праздник, веселое настроение, море шуток, выдумки. Игра открывает совсем другие стороны информатики, те, на которые не всегда и обращаешь внимание на уроке, при серьезном разговоре об этой сложной современной науке. Для многих учащихся игра даст возможность проявить свою любовь к предмету, а для некоторых может стать толчком к заинтересованности. Викторина состоит из 9 конкурсов: 1.     «Лингвистов» 2.     «Эрудит» 3.     «Номер дома» 4.     «Всё наоборот» 5.     Конкурс знатоков 6.     «Дешифратор» 7.     «Линворд» 8.     «Неразлучное трио» 9.     «Анаграммы»
Раздел Информатика
Класс -
Тип Конспекты
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:


Урок-викторина «Ты, я и информатика»

Предмет:

Информатика

Цели:

  1. Образовательная: повторение и закрепление ос­новного материала, представленного в неординарных ситуациях, обеспечение углубленного изучения информатики и программирования.

  2. Воспитательная: воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор.

  3. Развивающая: развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности, коллективизма; развитие мышления, логики, познавательной активности учащихся, стойкости, воли к победе, находчивости.

Тип урока: урок-викторина

Оборудование:

  1. ПК, проектор

  2. Карточки с заданиями.

  3. Секундомер.

  4. Бумага и ручки для команд.

  5. Бумага и ручки для жюри.

  6. Грамоты и призы победителям.

Оформление:

  1. Столы для двух команд, стулья для участников каждой команды.

  2. Столы и стулья для зрителей.

  3. Места для жюри.

  4. Название мероприятия (викторины)


Не нужно нам владеть клинком,

Не ищем славы громкой.

Тот побеждает, кто знаком

С искусством мыслить тонким.

Уордсворт


Ведущий.

Викторина - это всегда праздник, веселое настроение, море шуток, выдумки. Игра открывает совсем другие стороны информатики, те, на которые не всегда и обращаешь внимание на уроке, при серьезном разговоре об этой сложной современной науке. Для многих учащихся игра даст возможность проявить свою любовь к предмету, а для некоторых может стать толчком к заинтересованности. Итак, «Турнир знатоков информатики» начинается. Поприветствуйте наши команды!

Ведущий:

Сегодняшнюю встречу судит очень компетентное жюри в составе: председателя: (ФИО), членов жюри: (ФИО).

_______________________________________________________________________

_______________________________________________________________________

_______________________________________________________________________

Прежде чем мы начнем, обе команды должны придумать свое название.

1 команда___________________________

2 команда __________________________

1.Конкурс «Лингвистов»


Ведущий. Командам за 2 минуты необходимо составить слова из букв, составляющих слово КОМПЬЮТЕРИЗАЦИЯ. Выигрывает та команда, которая составит больше слов. Оценивается конкурс: 1 слово - 1балл.

2. Конкурс «Эрудит»

Ведущий: Отвечают по 1 человеку по очереди представители каждой команды. На ответ - 1 секунда. За верный ответ - 1 балл. Если команда дает неверный ответ, то возможность ответа предоставляется другой команде.

Вопросы для команд:

  1. Действие производимое с клавишей (нажатие)

  2. Неправильная запись в программе (ошибка)

  3. Переведите на английский язык слово «вычислять» (компьютер)

  4. Ноль или единица в информатике (бит)

  5. Специальная программа, выполняющая нежелательные для пользователя действия на компьютере (вирус)

  6. Адресуемый элемент памяти (ячейка)

  7. Строго определенная последовательность действий при решении задачи (алгоритм)

  8. Указание исполнителю (команда)

  9. Проблема, которую надо решить (задача)

  10. Устройство ЭВМ, служащее для отображения текстовой и графической информации (монитор, дисплей)

  11. Графический способ представления программы (блок-схема)

  12. Символ - разделитель (пробел)

  13. Простейший прибор для вычислений (счеты)

  14. Гибкий магнитный диск (дискета)

  15. Так называют специалистов в своей области (ас)

  16. Процедура «альтернатива», как ее можно назвать иначе? (ветвление, выбор)

  17. «Мозг» компьютера (процессор)

  18. Взломщик компьютерных программ (хакер)

  19. Валюта, в которой получает программист зарплату в Индии (рупия)

  20. Популярный среди школьников вид компьютерных программ (игра)

  21. Многократно повторяющаяся часть алгоритма (программы) (цикл)

  22. Печатающее устройство (принтер)

  23. Указатель местоположения на экране (курсор)

  24. Состояние, в котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя (зависание)

  25. Место хранения информации (память)

  26. Начинающий пользователь (чайник)

  27. Как на компьютерном жаргоне называется совокупность аппаратных средств (железо)

  28. Всемирная глобальная сеть (Интернет)

  29. Карманное вычислительное устройство (калькулятор)

  30. Как называется человек - фанат компьютерных игр (геймер)

  31. Числовое представление мнения преподавателя о работе ученика (оценка)

  32. Разбор программы (анализ)


3. Конкурс «Номер дома»

Ведущий: Логически мыслить вы умеете неплохо, а сейчас вам предстоит выполнить задание по алгоритму и узнать номер каждого домика. На выполнение этого задания вам даётся 2 минуты. Максимальное количество баллов - 3.

Начало

Возьми ручку

Выбери любой домик

Если у домика окноВикторина «Я, ты и информатика» и крыша Викторина «Я, ты и информатика»

ТО

Подпиши под рисунком первую цифру числа - 1

ИНАЧЕ

Подпиши цифру - 2

ЕСЛИ у домика окно Викторина «Я, ты и информатика» или есть труба

ТО

Припиши к числу второму цифру - 3

ИНАЧЕ

Припиши к числу второму цифру - 4

ЕСЛИ у домика крыша не Викторина «Я, ты и информатика» или нет замка на двери

ТО

Припиши к числу третью цифру - 5

ИНАЧЕ

Припиши к числу третью цифру - 6

Конец.

Для первой команды:

Викторина «Я, ты и информатика»



145


246


235



Для второй команды:

Викторина «Я, ты и информатика»




235

135

236




4. Конкурс «Всё наоборот»

Ведущий: В этой игре каждой команде будут предложены карточки. На карточках приведены словосочетания. Данные словосочетания получены из словосочетаний, связанных с компьютерами и информатикой, слова в которых заменены на противоположные по смыслу. Например, «функциональная клавиша» по этим правилам была бы записана как «бесполезная кнопка». Необходимо определить исходные словосочетания. Максимальная оценка - 1 балл за каждый правильный ответ.

Задания для первой команды:

  • беззвучный микрофон (звуковая карта);

  • естественное отсутствие ума (искусственный интеллект);

  • разгрузочный винчестер (загрузочная дискета);

  • пиратский алгоритм (лицензионная программа);

  • коллективные счеты (персональный компьютер);

  • отцовский транзистор (материнская плата).

Задания для второй команды:

  • видимая папка (скрытый файл);

  • гибкое кольцо (жёсткий диск);

  • локальный компьютер (глобальная сеть);

  • расшифровка отсутствия новостей (кодирование информации);

  • единичная деталь (системный блок);

  • цветная клавиатура (чёрно-белый монитор).


5. Конкурс знатоков

Ведущий:

Определите значение целочисленной переменной х после выполнения следующего фрагмента блок-схемы

Ответ - 5

Викторина «Я, ты и информатика»

Определите значение целочисленных переменных a и b после выполнения фрагмента программы

Ответ - a=14; b=42

a:=42;

b:=14;

a:=a Div b

b:=a*b

a:=b Div a

6. Конкурс «Дешифратор»

Ведущий: Команде выдаются карточки с пословицами, которые перефразированы на компьютерный лад. Задача ребят перевести их в общепринятую форму. За верный ответ - 1 балл.

  1. Лучше Корвет на столе, чем Pentium во сне. (Лучше синица в руке, чем журавль в небе)

  2. Каждая новая программа - это хорошо забытая старая. (Новое - хорошо забытое старое)

  3. По компьютерам встречают, по программам провожают. (По одежке встречают, по уму провожают)

  4. Алгоритмам учиться - всегда пригодится. (Учиться - всегда пригодится)

  5. Хороша веревка длинная, а программа короткая. (Волос длинный, ум короткий)

  6. Не дорога программа, дорог алгоритм. (Дорог не подарок, а дорого внимание)

  7. Скажи какой у тебя компьютер, и я скажу, кто ты. (Скажи кто твой друг и я скажу кто ты)

  8. Компьютер памятью не испортишь. (Кашу маслом не испортишь)

  9. Дареному компьютеру в системный блок не заглядывают. (Дареному коню в зубы не смотрят)

  10. Не Intel'ом единым жив процессорный мир.(Не хлебом единым жив человек)

  11. Мал микропроцессор, да дорог. (Мал золотник, да дорого)

  12. Всякий кабель своё гнездо любит. (Всякая птица своё гнездо любит)


  1. Конкурс «Линворд»

Ведущий: Линворд (от англ. Line - линия и word - слово) называют головоломку, в которой искомые слова не пересекаются (как в кроссвордах), а образуют единую цепочку, линию.

За полностью отгаданный линворд -7 баллов.

Линворд для первой команды


2


4

6










1

3

5


7


  1. Нестандартное устройство для вывода информации в компьютере.

  2. Использовавшееся ранее название устройства в ЭВМ, предназначенного для ввода и вывода информации.

  3. Совокупность четко определенных правил для решения задачи за определенное число шагов.

  4. Объект, позволяющий исследовать опытным путем свойства более сложных объектов или явлений.

  5. Буква греческого алфавита.

  6. Данные, расположенные по графам (колонкам).

  7. В текстовом процессоре Microsoft Word - текст, набранный до нажатия клавиши <Enter>.

Ответы

п

р

и

н

т

е

р

м

и

н

а

л

г

о

р

и

т

м

о

д

е

л

ь

т

а

б

л

и

ц

а

б

з

а

ц

Линворд для второй команды

1

3

5

7








2

4

6



  1. Программа, обладающая способностью к самовоспроизведению.

  2. Выражение логического типа, в программах используемое в условных операторах.

  3. Французский математик XVI века, впервые указавший свойства корней квадратного уравнения.

  4. Системное устройство в компьютере.

  5. Управляемая по программе и имитирующая действия человека машина.

  6. Неисправность в работе компьютера.

  7. … Морзе.

Ответы

в

и

р

у

с

л

о

в

и

е

т

а

й

м

е

р

о

б

о

т

к

а

з

б

у

к

а


  1. Конкурс «Неразлучное трио»


Ведущий: Дана таблица с тремя колонками, в которых приведены некоторые понятия. Необходимо найти тройки понятий (по одному из каждой колонки), образующий тесную смысловую связку. За каждую правильную смысловую связку - 1 балл. На выполнение задания 1 минута.

Системный блок

Шина адреса

Синий (Blue)

Красный (Red)

Оператор цикла с предусловием

Отрицание

Шина данных

Следование

Циклический алгоритм

Конъюнкция

Разветвляющий алгоритм

Оператор цикла с постусловием

Оператор цикла с параметром

Зеленый (Green)

Монитор

Цикл

Дизъюнкция

Шина управления

Линейный алгоритм

Клавиатура

Ветвление


9. Конкурс «Анаграммы»

Ведущий : Вам будут предложены некоторые слова. Необходимо переставить их буквы так, чтобы получилось слово, связанное с информатикой или компьютерами. Например из слова док можно получить слово код. За каждое слово -1 балл.

  1. Вывоз

  2. Демон

  3. Забор

  4. Иголка

  5. Кокаин

  6. Корвет

  7. Корсет

  8. Лапта

  9. Магма

  10. Лето

  11. Макет

  12. Накал

  13. Ниша

  14. Петарда

  15. Реверс

  16. Самка

  17. Среда

  18. Стрелка

  19. Тир

  20. Торф

  21. Цоколь

  1. Вызов

  2. Домен

  3. Образ

  4. Логика

  5. Иконка

  6. Вектор

  7. Сектор

  8. Плата

  9. Гамма

  10. Тело

  11. Метка

  12. Канал

  13. Шина

  14. Адаптер

  15. Сервер

  16. Маска

  17. Адрес

  18. Кластер

  19. Три

  20. Форт

  21. Кольцо

Подведение итогов


Ведущий: Наш турнир подошел к концу. Итак, подведение итогов!

Выступление членов жюри с анализом конкурсов. Объявление победителя.

Награждение

Команде-победительнице - грамота.

Сувениры членам команд:

* тетрадь или блокнот - записывать мудреные мысли;

* ручки или карандаши - ручные принтеры;

© 2010-2022