Программа интерфейсі, нысандар (10 сынып)

Раздел Информатика
Класс 10 класс
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

10-сынып, информатика.

Сабақтың тақырыбы: Программа интерфейсі, нысандар

Сабақтың мақсаты:

Білімділік: программа интерфейсімен таныстыру. Програмадағы нысандар, оларға қолданылатын құралдармен жұмыс істуді үйрету.

Дамытушылық: қарапайым тапсырмаларды орыдату арқылы оқушылардың прграммада жұмыс істеу дағдысын қалыптастыру. Ойлау қабілеттерін дамыту. Шығармашылық қабілеттерін арттыру.

Тәрбиелік: Оқушыларды білім мен біліктілікке тәрбиелеу және өзіндік дүниетанымын қалыптастыру.

Сабақтың көрнекілігі: үшөлшемді графика программасы, тапсырма карточкалары

Сабақтың әдістері: түсіндіру, сөйлесу, сұрақ-жауап, көрнекілік қолдану, тәжірибелік әдіс

Сабақтың типі: тәжірибелік элементі бар жаңа тақырыпты түсіндіру сабағы.

Пәнаралық байланыс: физика, геометрия, ағылшын тілі

Сабақтың барысы

І. Ұйымдастыру кезеңі

Оқушыларды ұймдастырып, түгендеу

ІІ. Үй тапсырмасын тексеру кезеңі

Үйге берілген тапсырманың орындалуын тексеру

ІІІ. Жаңа тақырыпқа кіріспе кезеңі

Теория

3D Blender программасы

Blender программасы - үшөлшемді копьютерлік графиканы құруға, анимация жән интерактивті қосымшалар жасауға арналған программа.

Blender 2.49 программасының интерфейсі үш бөліктен тұрады:

  1. Мәзір қатары

  2. 3D көрінісінің терезесі

  3. Батырмалар панелі

Бұл нұсқа программа интерфейсін сипаттауда орнықты. Десек те, терезе өлшемі үлкен не кіші болуы, терезе бөліктері әртүрлі орналасуы мүмкін. Бірақ ол маңызды емес. Есте сақтайтын тағы бір жайт, ол, программада бұйрықтарды пернетақтадан орындау тиімдірек. Сондықтан жұмыс брысында меңзерді өзгеріс жасайтын бөлікке орнластырамыз.

Сахнадағы нысандар: текше, шам және камера.

Жұмыс терезесінен қиылысқан X,Y осьтерін, 3D меңзерін (бұл меңзерді тінтуірдің еңзерімен шатастыруға болмайды), текше, камера және шамды байқауға болады (5-сурет)

Программа интерфейсі, нысандар (10 сынып)

Текше - терезедегі көрініп тұрған нысан. Егер ол сендерге керек жоқ болса, оны алып тастауға болады. Шам жарық көзі қызметін атқарады, ал камера кескіннің соңғы көрінісін көрсету керек. Камера арқылы кескінді әртүрлі бұрыштан көре аламыз.

Рендеринг. Сахнада құрылған нысанды сурет деп айта алмаймыз. Графикалық кескінді алу үшін рендеринг жүргізу керек. Ол үшін Render бұйрығын қолданамыз.

Сахнада әуелі үш нысан бар: текше, камера және шам. Бұл нысандарды қозғалтып, орнын ауыстыру үшін оларды ерекшелеу керек. Blender программасында нысанды ерекшелеу тінтуірдің оң жақ батырмасы арқылы іске асады. Ерекшеленген нысанның контуры басқа түске өзгереді. Бірнеше нысанды бірден ерекшелеу үшін Shift батырмасын басып тұрып, нысадарға кезекпен тінтуірдің оң жақ батырмасын шерту керек. Пернетақтадан А батырмасын бассақ, нысандр ерекшеленуден босайды, ал тағы бір рет А батырмасын шертсек, барлық нысандар еркшеленеді.

Ал құжатты сқтау мен программадан шығу әрекетінің басқа программалардан айырмашылығы жоқ. Тек программаны жабу кезінде «құжатты сақтау керек пе?» сұхбат терезесі шықпайтынын ескеру керек. Программада жұмыс негізінен екі режімде атқарылады:

Edit Mode және Object Mode. Екі режімнен бір-бріне ауысу үшін Tab батырмасын қолданамыз.

Нысандар. Программа іске қосылғанда көрінетін үш нысанды (текше, шам, камера) білеміз. Бірақ, үшөлшемді сахнада әртүрлі нысндар қажет. Сондықтан Blender программасы негізгі текше, шар, цилинжр, конус сияқты көптеген негізгі нысандарды қамтиды. Бір жағынан бұл нысандарды өзгерту арқылы басқа да нысандар жасауға болатындықтан оларды примитивтер деп атауға болады.

Сахнаға керекті нысандарды ADD мәзірінен таңдап аламыз. Бірақ, ныса сахнаға редакторлау режімінде түседі. Редакторлау режімінен жай режімге ауысу үшін немесе керісінше жасау үшін Tab батырмасын басу керек. Ал нысанның қабырғаларын, биіктігін, бұрыштарын өзгерту, айналдыру, көлемін өзгерту үшін G,S,R батырмаларын пайдаланамыз.

Ал, бірнеше нысанды бір бүтін қылып біріктіру немесе топтастыру үшін нысандарды ерекшелеп аламыз да, Ctrl+J батырмалар тіркесімін қолдану рқылы біріктіреміз.

  1. Бекіту кезеңі

  2. Қорытынды кезең

  1. 3D Blender деген не?

  2. 3D max деген не?

  3. Программада қандай нысандар орнласқан?

  1. Үйге тапсырма беру кезеңі

  1. Тақырыпты оқу

  2. Өз қиялдарыңнан бір нысан моделін жасап көріңдер.

  1. Бағалау кезеңі

Сабақтағы белсенділіктеріне, тақырыпты меңгеру, тапсырманы орындау деңгейлеріне байланысты бағалар қойылды.

Тест кілті

1

2

3

4

5

A

A

A

A




© 2010-2022