• Преподавателю
  • Информатика
  • Методическая разработка на тему Преподавание программирования в среде ЛогоМиры с использованием методики четырехурочных циклов

Методическая разработка на тему Преподавание программирования в среде ЛогоМиры с использованием методики четырехурочных циклов

Раздел Информатика
Класс 6 класс
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:





















МЕТОДИЧЕСКАЯ РАЗРАБОТКА



АННОТАЦИЯ

Методическая разработка представляет собой рекомендации для учителя информатики. Кроме собственно методических указаний в разработку включены тексты практических и самостоятельных работ по теме «Составление программ в среде ЛогоМиры». Дано краткое описание технологии преподавания четырехурочными циклами. Целевая аудитория - учителя информатики, руководители компьютерных кружков, ступень образования - основное общее. Методическая разработка включает: примерное планирование учебного материала методом четырехурочного цикла; возможные записи на доске в ходе изложения материала; практические и самостоятельные работы. Методическая разработка построена таким образом, что может быть использована как на уроке, так и во внеурочной (факультативной, кружковой) деятельности

СОДЕРЖАНИЕ

Введение…………………………………………………………………….. 04

Основная часть……………………………………………………………… 06

Методическое обоснование темы……………………………………. 06

Методические рекомендации по проведению урока……………….. 07

Планы уроков………………………………………………………….. 09

Урок 1 - урок объяснения……………………………………….. 09

Урок 2 - урок решения задач……………………………………. 15

Урок 3 - урок обобщения………………………………………... 18

Урок 4 - самостоятельная работа……………………………….. 20

Заключение………………………………………………………………….. 22

Список использованных источников……………………………………… 24

ВВЕДЕНИЕ

Основная идея методической разработки заключается в том, что автор предлагает исключить из учебного процесса момент заучивания, заменив его на развитие умения рассуждать, обосновывать, доказывать. При этом школьники должны научиться обосновывать свои решения, и предлагает учителям уникальную методику взаимодействия с учащимися - «Четырёхурочный цикл». Предполагается, что на изучение темы отводится четыре часа.

«Четырехурочные циклы» - это оригинальная и перспективная методика, позволяющая творчески настроенному учителю преодолеть пассивность учащихся, их апатию к учению, формализм в знаниях (когда ученик способен проговорить формулировки правил, определений из школьного учебника, но не понимает их сути и не умеет ими пользоваться).

В разработке рассмотрены задания, которые позволяют приступить к работе в процессе изучения нового, ничего предварительно не заучивая. Это необходимо для того, чтобы проверить, насколько понятен ученикам материал, в который входят формулировки правил, определений, алгоритмы действий и т.д. Насколько осознано они ознакомились с текстом учебника или прослушали объяснение учителя.

Также методика предполагает полное отсутствие домашних заданий. В ходе изучения нового материала осуществляется систематическое повторение ранее пройденного, а также ведётся подготовка школьников к введению программирования на языке Паскаль в 7 классе. В частности, в 6 классе нет «повторительного» раздела. Составление программ, с которым дети знакомятся, невозможно изучать, не вспомнив основные алгоритмически структуры. Такое освоение гораздо эффективнее традиционного. Усвоение идет только на сознательном уровне, алгоритмы, данные разработке являются «сознательными», ученики не только знают, что надо делать, но и понимают, почему надо делать именно так, а не иначе. Предлагаемая методика четырехурочными циклами позволяет развить у учащихся самостоятельность, осознанность, умение работать в паре и в коллективе, ответственность и трудолюбие.

Учитывая психолого-педагогические особенности детей, подобраны задания, отвечающие интересам и способностям каждого ребенка. Задания, включенные в разработку, можно использовать как в качестве обучающих, так и контролирующих. Задания призваны развивать интуицию, пространственные представления и воображение учащихся, выполняются школьниками на компьютере при изучении темы «Составление программ в среде ЛогоМиры» под руководством учителя или самостоятельно, при условии, что учащиеся уже получили необходимые знания для выполнения упражнения.

ОСНОВНАЯ ЧАСТЬ

Методическое обоснование темы. Знания и навыки программирования необходимы практически во всех профессиях, прежде всего, конечно, в тех, что связаны с естественными науками, техникой, экономикой. Я стараюсь в своей работе предусматривать уровневую дифференциацию учебного материала, чтобы суметь организовать работу с учащимися с различной подготовкой и возможностями усвоения предмета. Поиски ответов не только на вопросы «чему учить?», «зачем учить?», «как учить?», но и на вопрос «как учить результативно?» привели к попытке превратить обучение в своего рода процесс с гарантированным результатом. Я наиболее часто применяю в своей работе технологию, направленная на реализацию теории поэтапного формирования умственных действий П. Гальперина. Обучение осуществляется циклами, которые видоизменяются от класса к классу. Так, четырёхурочный цикл составляют: 1) урок объяснения, обеспечивающий ориентировочную основу действий с новым материалом; 2) урок решения задач; 3) урок обобщения с использованием различных задач вариантов ориентировки; 4) самостоятельная работа.

Цель данной разработки - научить школьников 5-6 классов использовать компьютер и информационные технологии в повседневной практической деятельности для изменения и создания простых информационных объектов на компьютере, решения учебных и практических задач, приобретения навыков выполнения разного уровня сложности рисунков, узоров, чертежей.

Основные задачи:

  • обучающие: формирование представлений о программировании, знакомство со средой ЛогоМиры, расширение технического кругозора, знакомство с основами знаний в области алгоритмизации и программирования.

  • развивающие: подготовка сознания школьников к системно-информационному восприятию мира, развитие стремления к самообразованию, обеспечение в дальнейшем социальной адаптации в информационном обществе и успешную личную самореализацию, раскрытие творческих способностей, развитие алгоритмического мышления.

  • воспитывающие: формирование информационной культуры обучающихся; укоренение духа толерантности, формирование отношения к ней как к важнейшей ценности общества; привитие навыков общения друг с другом, умение организованно заниматься в коллективе, проявлять дружелюбное отношение к товарищам; развитие мотивации личности к познанию; воспитание умственных и волевых усилий, концентрации внимания, логичности; формирование нравственных качеств личности и культуры поведения в обществе.

Методические рекомендации по проведению уроков. Системность в обучении информатики предполагает соблюдение определенной последовательности в изучении учебного материала и постепенное овладение основными понятиями школьного курса информатики. В своей работе я использую четырёхурочный цикл:

1 урок - урок объяснения. Здесь важно создать у учеников определенный уровень мотивации и обеспечить ориентировочную основу действий с новым материалом. Для этого я применяю различные методы актуализации базовых опорных знаний: фронтальную беседу, работу в тетради с печатной основой. Ориентировочная основа действий дается в готовом виде и обеспечивает деятельность исполнения. Новый материал я представляю в виде краткой схематической записи (опорного конспекта) и способа работы с ним, что позволяет непосредственно после моих разъяснений ученику приступить к самостоятельной работе с новыми заданиями. Опорные конспекты помогают ученикам лучше запомнить и понять материал, выстроить в своем сознании цельную картину предмета. Я использую различные формы работы с опорным конспектом: лекционное объяснение и самостоятельное составление и защита опорного конспекта

2 урок - урок решения задач. Я широко использую дифференцированные и индивидуализированные варианты задач и домашней работы. В своей практике я использую карточки-задания на дом, домашние контрольные работы, работы на длительный срок (зачетные задачи).

3 урок - урок обобщения в форме взаимопроверки, групповой работы, работы в парах. Работу в парах я организую таким образом: сильный и слабый ученик получают каждый соответствующий набор задач, составляющих определенную взаимосвязанную систему, решают самостоятельно, проверяют с помощью компьютера. Если были допущены ошибки, то решение задачи или примера разбирается совместно. Сильный ученик выступает в роли консультанта

4 урок - самостоятельная работа организуется с помощью дидактических материалов и экспрессовых фронтальных способов контроля и самоконтроля (блиц-опросы, тесты). Ориентировочная основа действий формируется в самостоятельной работе, совершается постепенный переход от контроля к самоконтролю.

Планы уроков

Тема: «Составление программ в среде ЛогоМиры» (4 часа)

Урок 1 - урок объяснения

Тема урока: «Понятие программы. Правила оформления программ. Команда организации конечного цикла»

Тип урока: Урок изучения нового учебного материала.

Вид урока: Лекция.

Цель методическая: формирование у учащихся понятия программы, ознакомление с правилами оформления программ, формирование умений составлять программы, рассмотрение конструкции цикла.

Цели образования:

  • цели обучения:

    • формирование понятия программы;

    • обучение правилам оформления программ;

    • формирование действия - применение команды организации конечного цикла при рисовании графических объектов.

  • цели воспитания:

    • формирование мотивов и интереса к программированию;

    • воспитание ответственного отношения.

  • цели развития:

    • развитие алгоритмического мышления;

    • формирование пространственного мышления.

  • практическая цель: формирование навыков написания программы.

Материально-техническое обеспечение урока: персональные компьютеры, среда программирования ЛогоМиры, презентация «Работа с листом программ», презентация «Команда организации конечного цикла».

I. Подготовительный этап. Цель - создать базу для овладения действия.

Какие графические объекты нарисует черепашка после выполнения действий:

по нд 40 пр 90 вп 80 лв 90 вп 40 пр 90 нд 80 лв 90 пп домой

по пр 90 вп 40 лв 90 вп 40 пр 90 вп 40 пп домой

по нд 100 пр 90 вп 40 лв 90 вп 100 нд 100 пр 90 вп 10 пр 90 вп 5 пп

II. Мотивационный этап. Цель - убедить учащихся в необходимости изучения понятия программы.

Каждый человек имеет определенный словарный запас, состоящий из понятных ему слов. В течение жизни он постоянно пополняет свой словарь. Но нельзя использовать новое слово, не узнав его точного значения.

Обратимся к черепашке. Она тоже понимает определенный набор слов - команд, имеющихся в ее «словаре». А можно ли его увеличить? Оказывается, можно. Для этого надо объяснить черепашке, что означает новое слово.

III. Ориентировочный этап. Цель - ввести понятие в содержание обучения.

1Методическая разработка на тему Преподавание программирования в среде ЛогоМиры с использованием методики четырехурочных циклов) Для объявления и объяснения новых слов черепашке предназначен Лист программ. На нем пишутся программы.

Программа - набор инструкций на алгоритмическом языке Лого.

Листы → Программы или Ctrl + F

Программа должна быть названа и оформлена по определенным правилам. Имя программы автоматически включается в словарь черепашки, а инструкции, записанные в программе, являются не чем иным, как объяснением, толкованием нового слова.

Содержимое Поля команд, как вам уже известно, не сохраняется при выходе из ЛогоМиров. Но то, что записано на Листе программ, действует на всех листах проекта и автоматически запоминается в момент сохранения проекта. Новые слова (названия программ) можно использовать и в Поле команд и при написании других программ. Во время подготовки текста программы на Листе программ никакие действия на Рабочем листе не выполняются.

2) Правила оформления программ на доске:

  • Программа обязательно должна содержать три части: заголовок, тело программы и признак завершения.


  • Заголовок записывается в первой строке и состоит из ключевого слова это и отделенного от него пробелом названия программы.

  • Признаком завершения программы является слово конец.

  • Заголовок программы и слово конец должны быть записаны на отдельных строчках.

  • Тело программы, обязательно начинается с новой строки и должно содержать список команд, записанных между заголовком и словом конец в столбик или в строчку через пробел.

  • Название должно отображать суть программы. Например, программа квадрат_40 должна рисовать квадрат со стороной 40 пикселей. Название должно состоять из одного слова или из нескольких слов, соединенных знаком подчеркивания.

  • Нельзя использовать в качестве названия уже имеющиеся в словаре слова.

Подготовив тексты программы, вы закрываете Лист программ

  • Программа:

Заголовок

тело программы

конец

  • Это кораблик

Это единица

Это jkl


  • Это квадрат

по вп 40 пр 90 вп 40 пр 90

вп 40 пр 90 вп 40 пр 90 пп

конец


  • Это квадрат_40



  • Листы → Лист1 или Ctrl + F


При этом проводится предварительная проверка текстов всех программ, расположенных в данном листе программ.

После слова конец можно написать пояснения и написать другую программу.

Записав программу на Лист программ, вы пополнили словарь новым словом - именем программы, например цифра_0 или цифра_1. теперь это слово можно ввести в Поле команд или применить в другой программе как команду.

Это цифра_0

по вп 80 пр 90 вп 40 пр 90

вп 80 пр 90 вп 40 пр 90

конец

Это цифра_1

пп вп 40 пр 45 по вп 60 пр 135

вп 80 лв 90 пп вп 40 пр 90

конец

3) Вернемся к программе рисования квадрата, подчеркните в ней одинаковые команды - команду вп 40 одинарной чертой, команду пр 90 - двойной чертой. Вы видите, что пара команд вп 40 пр 90 - повторяется 4 раза. Существует способ сокращения повторяющихся действий - циклический алгоритм. Для организации конечного цикла в языке Лого есть команда повтори.

Как видите, команда состоит из названия и двух параметров:

  • Список инструкций - команды, которые следует повторять;

  • Сколько раз - количество повторений

Список инструкций может содержать одну или несколько команд. Используя команду повтори программу рисования квадрата можно записать короче.

Главное правило при применении команды повтори:

  • установить начальное состояние черепашки, т.е. то направление, с которого будет начинаться рисование каждого повторяющегося элемента;

  • написать список инструкций для одного повторяющегося элемента;

вернуть черепашку в начальное состояние.

Для построения многих геометрических объектов могут применяться циклические алгоритмы. Среди таких объектов особое место занимают правильные многоугольники, т.е. многоугольники у которых все углы и стороны равны.

Посмотрим, что такое правильный многоугольник с точки зрения черепашки. Что нарисует черепашки в результате выполнения программы (на доске).

Черепашка нарисует ломаную линию из трех равных отрезков. Какие параметры нужно изменить в указанных командах, чтобы ломаная линия замкнулась и образовала правильный треугольник?


Циклический алгоритм

Повтори <сколько раз> [<список инструкций>]


Это квадрат

по повтори 4 [вп 40 пр 90]

пп

кМетодическая разработка на тему Преподавание программирования в среде ЛогоМиры с использованием методики четырехурочных цикловонец




Это рисунок_1

по вп 50 пр 60

вп 50 пр 60

вп 50 пр 60 пп

конец

Методическая разработка на тему Преподавание программирования в среде ЛогоМиры с использованием методики четырехурочных циклов

Чтобы построить правильный треугольник, отметим начальное и конечное положения черепашки, углы между направлениями сторон треугольника.

Оказывается, черепашка должна поворачиваться на угол, смежный с углом треугольника, ей следует повернуться три раза, чтобы получилось три угла. У правильного треугольника углы равны 60, значит смежные углы равны 120. Так как черепашка возвращается в начальное положение, то она делает полный оборот 360, чтобы подсчитать на какой угол надо поворачиваться каждый раз черепашке нужно 360 : 3 = 120

Сократим программу, используем команду повтори, количество повторений будет равно количеству углов многоугольника.

Составим алгоритм рисования правильного пятиугольника:

угол поворота = 360 : 5 = 72

Обобщим предложенный метод для построения правильного многоугольника с любым количеством сторон. Обозначим буквой А длину стороны многоугольника, буквой N - количество углов многоугольника.

Чем больше число сторон у правильного многоугольника, тем больше будет похож нарисованный многоугольник на окружность.

Методическая разработка на тему Преподавание программирования в среде ЛогоМиры с использованием методики четырехурочных циклов



Это треугольник

по вп 50 пр 120 вп 50 пр 120

вп 50 пр 120 пп

конец

Это треугольник

по повтори 3 [вп 50 пр 120] пп

конец

Это пятиугольник

по повтори 5 [вп 50 пр 72] пп

конец

А - длина стороны

N - кол-во углов многоугольника

Это многоугольник

по повтори N [вп А пр 360/N]

пп

конец

IV. Итог урока.

Урок 2 - урок решения задач.

Тема урока: «Работа с Листом программ. Составление программ рисования графических объектов»

Тип урока: Урок по первоначальному формированию умений и навыков.

Вид урока: Практическая работа.

Цель методическая: формирование у учащихся действия составления программы, обучение применению конструкции цикла.

Цели образования:

  • цели обучения:

    • обучение составлению программ рисования графических объектов;

    • обучение применению команды организации конечного цикла при рисовании графических объектов.

  • цели воспитания:

    • формирование мотивов и интереса к программированию;

    • воспитание ответственного отношения.

  • цели развития:

    • развитие алгоритмического мышления;

    • формирование пространственного мышления.

  • практическая цель: формирование конструктивных навыков составления программы.

Материально-техническое обеспечение урока: персональные компьютеры, среда программирования ЛогоМиры.

I. Подготовительный этап

Карточка №1

Найдите и опишите ошибки:


а) это ерунда вп 10 нд 10 конец


б) это пп

по вп 80 пр 90 вп 40 пр 90 вп 80 конец


в) это цифра 2

по пр 90 вп 20 пр 90 вп 20 пр 45 вп 25

пр 135 вп 20 пп

конец


г) [вп 20 нд 20 пр 90 вп 20 лв 90] повтори 5

повтори 20 раз [вп 10 жди 10]

повтори 100 (пр 90 вп 20 лв 90 вп 20)

II. Мотивационный этап

Карточка №2

Что нарисует черепашка, выполняя следующие команды:

а) по повтори 10 [вп 20 нд 20 пр 90 вп 20 лв 90] пп

б) по повтори 15 [пр 90 вп 20 лв 90 вп 20] пп

в) по повтори 3 [вп 50 пр 60] пп

Назовите команду для построения правильного девятиугольника с длиной стороны 20 шагов.

III. Этап первоначального овладения действия. Каждый ученик выполняет действие составления программы.

1) Запишите на Листе программ программу рисования бантика. Введите в Поле команд команду бантик.

2) В теле программы песочные_часы применяется записанная ранее программа бантик. Записав текст этой программы, закройте Лист программ и выполните команду песочные_часы.

3) Откройте Лист программ. Наберите текст программы рисования фигур, приведенных на рисунке. Для выполнения этого задания подготовьте в тетради рисунки, отметьте на них начальное положение черепашки и промежуточные цели. Размеры отрезков произвольны.

4) Изучите объекты, представленные на рисунке. Найдите и назовите элемент, который встречается во всех трех объектах. Составьте описание каждого объекта и программу его построения.

5) Используя команду, для рисования правильного девятиугольника, нарисовать следующие многоугольники: а) 15-угольник со стороной 10 шагов; б) 18-угольник со стороной 10 шагов; в) 36-угольник со стороной 5 шагов; г) окружность (360-угольник со стороной 1 шаг); д) полуокружность.

Это бантик

по вп 40 пр 120 вп 80 пр 120

вп 40 лв 120 вп 80 пр 120 пп

конец

Это песочные_часы

нк 270 бантик нк 0

конец

Методическая разработка на тему Преподавание программирования в среде ЛогоМиры с использованием методики четырехурочных циклов

Методическая разработка на тему Преподавание программирования в среде ЛогоМиры с использованием методики четырехурочных циклов


Методическая разработка на тему Преподавание программирования в среде ЛогоМиры с использованием методики четырехурочных циклов

Методическая разработка на тему Преподавание программирования в среде ЛогоМиры с использованием методики четырехурочных циклов


Методическая разработка на тему Преподавание программирования в среде ЛогоМиры с использованием методики четырехурочных циклов


IV. Этап отработки владения действием. Контроль по результату.

Напишите программы для построения объектов, представленных на рисунке.

ЧМетодическая разработка на тему Преподавание программирования в среде ЛогоМиры с использованием методики четырехурочных циклов

увашский узор «Пари пусе - полба»

V. Итог урока.

Урок 3 - урок обобщения.

Тема урока: «Работа с Листом программ»

Тип урока: Урок обобщения и систематизации знаний.

Вид урока: Практическая работа.

Цель методическая: формирование у учащихся действия составления программы и применения конструкции цикла.

Цели образования:

  • цель обучения: обучение составлению программ рисования графических объектов с использованием команды повтори.

  • цели воспитания:

    • формирование мотивов и интереса к программированию;

    • воспитание ответственного отношения.

  • цели развития:

    • развитие алгоритмического мышления;

    • формирование пространственного мышления.

  • практическая цель: формирование конструктивных навыков составления программы.

Материально-техническое обеспечение урока: персональные компьютеры, среда программирования ЛогоМиры.

Методическая разработка на тему Преподавание программирования в среде ЛогоМиры с использованием методики четырехурочных циклов

I. Подготовительный этап

Выделите в каждой фигуре, изображенной на рисунке, свой повторяющийся элемент.

II. Мотивационный этап

Напишите процедуры для построения повторяющихся элементов (карточка №3). Используя эти элементы, составьте программы для рисования фигур а), б), в).

III. Этап отработки владения действия составления программ с использованием цикла.

Зачет-конкурс по программированию. Класс разбит на пары, каждая пара выполняет задание а) и б). Оценивается точность выполнения задания, рациональность алгоритма.

аМетодическая разработка на тему Преподавание программирования в среде ЛогоМиры с использованием методики четырехурочных циклов

Методическая разработка на тему Преподавание программирования в среде ЛогоМиры с использованием методики четырехурочных циклов ) Составить программы для рисования следующих узоров:

Методическая разработка на тему Преподавание программирования в среде ЛогоМиры с использованием методики четырехурочных циклов

Методическая разработка на тему Преподавание программирования в среде ЛогоМиры с использованием методики четырехурочных циклов


б) Даны процедуры фрагм1 и фрагм2. Используя только процедуры фрагм1 и фрагм2, команды поворота, вперед и повтори, построить узор, приведенный на рисунке.

Это фрагм1

вп 12 пр 90 вп 12

конец

Это фрагм2

вп 12 лв 90 вп 12

кМетодическая разработка на тему Преподавание программирования в среде ЛогоМиры с использованием методики четырехурочных цикловонец

Методическая разработка на тему Преподавание программирования в среде ЛогоМиры с использованием методики четырехурочных циклов


IV. Итог урока.

Урок 4 - самостоятельная работа.

Тема урока: «Составление программ. Команда организации конечного цикла»

Тип урока: Урок контроля знаний, умений и навыков.

Вид урока: Самостоятельная работа.

Цели образования:

  • цель обучения: проверка усвоения действия составления программы.

  • цели воспитания:

    • формирование мотивов и интереса к программированию;

    • воспитание ответственного отношения.

  • цели развития:

    • развитие алгоритмического мышления;

    • формирование пространственного мышления.

  • практическая цель: формирование конструктивных навыков составления программы.

Материально-техническое обеспечение урока: персональные компьютеры, среда программирования ЛогоМиры.

I. Подготовительный этап.

  1. Напишите команды для построения правильного 8-угольника с длиной 20 шагов.

  2. Составьте программу для рисования правильного 6-угольника с длиной стороны 60.

  3. Напишите программу рисования закрашенного квадрата с длиной стороны 80 шагов.


II. Самостоятельная работа.

1. Создать три узора (на листе программ), использующие алгоритм рисования треугольника, изображенные на рисунке.

Методическая разработка на тему Преподавание программирования в среде ЛогоМиры с использованием методики четырехурочных циклов

2Методическая разработка на тему Преподавание программирования в среде ЛогоМиры с использованием методики четырехурочных циклов

. С помощью вложенных программ создайте сначала элемент орнамента, а потом и сам орнамент.

3Методическая разработка на тему Преподавание программирования в среде ЛогоМиры с использованием методики четырехурочных циклов

. Создайте изображение с помощью сочетания в одной программе разных программ.

IV. Итог урока

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Среда Лого позволяет так построить процесс обучения, что овладение языком программирования становится таким же естественным процессом, как и изучение родного языка. Слова «компьютерное обучение» обычно означает, что компьютер учит («программирует») ребенка. Занятия в среде Лого переворачивают традиционную ситуацию компьютерного обучения. В ней ребенок сам учит и программирует компьютер и, делая это, овладевает основами предмета.

Лого реализует новые подходы к обучению, направленные не на заучивание правил, а на формирование процесса мышления. В ситуации традиционного обучения наблюдать за мыслительной деятельностью ребенка просто невозможно. Среда Лого является тем окном, которое позволяет заглянуть в мыслительные процессы ребенка. У учителя появляется возможность проанализировать данные о том, как ребенок думает, как он понимает задачу, расчленяет ее и т.п.

Важную роль в новых направлениях обучения играет отношение к ошибкам и их устранение. Отладка программы (поиск и исправление в ней ошибок) обычно является трудоемким процессом. Язык Лого значительно упрощает его. Решение разбивается на множество мелких шагов, каждый из которых может быть проверен отдельно. Если допущена ошибка, то исполнитель просто не выполнит задания или выполнит его не так, как следовало. Так как ученики могут самостоятельно найти ошибку, исправить и снова попробовать, то они перестают бояться ошибок. Школьники чувствуют себя исследователями, не боящимися творить. Они обретают уверенность в своих силах и могут выразить свое знание предмета в форме, отличной от вербальной.

Так же, как и школьный алгоритмический язык, Лого является интерпретатором, обеспечивающим диалоговый характер общения с пользователем, при этом позволяет составлять и решать огромное множество задач. Структурное построение программы и синтаксис языка роднит Лого и Паскаль.

В 2008-2009 учебном году в 6 классах я вела информатику по авторской программе Натальи Владимировны Макаровой, в рабочей программе по информатике для 6 класса включен раздел «Программирование как средство развития алгоритмического и логического мышления», который занимает 22 часа. В ходе изучения данного раздела я рассмотрела: Знакомство со средой ЛогоМиры и технологией работы в ней. Команды управления движением Черепашки. Рисование фигур с помощью Черепашки. Организация движения Черепашки. Суть анимации. Команда смены форм Черепашки. Составление программ. Этапы создания мультипликационного сюжета. Датчик случайных чисел. Использование в программах датчика случайных чисел.

При помощи Лого легко переходить от алгоритмического языка к программному, запись программы на языке Лого сходна с записью алгоритма на алгоритмическом языке, такой переход не вызывает у учащихся сложности. Ученики понимают, что есть исполнитель, который может выполнить только свои команды, таким образом, лучше усваиваются понятие «исполнитель», «программа», «команды».

7 классы, проходившие в 6 классе программирование на Лого, с интересом изучали программирование в Паскаль, материал я строила по принципу как мы это делали в Лого, и как теперь будем делать в Паскале. На дополнительных занятиях при рассмотрении темы циклов у учащихся не возникло трудностей с усвоением этой темы. С учащимися мы планируем участвовать в турнирах по программированию, а некоторые ученики уже самостоятельно осваивают среду Делфи. Кроме того, ученик 7 класса вошел в состав сборной команды гимназии и принял участие в осенних играх информбоя, организованного второй гимназией города Санкт-Петербург в режиме телеконференции. Итогом работы в среде ЛогоМиры было создание учащимися проекта с мультипликационным сюжетом, #проект учащегося 7 А класса, в котором используется интерактивный режим, датчик случайных чисел, цикл.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ

  1. Волкова Р. А. Решебник для задачника «Программирование в Лого». - Тольятти, 2001. - 75 с.

  2. Волович М.Б. Как обеспечить усвоение математики в 5 классе: Методическое пособие / Под ред. А.Г. Мордковича. - М.: Вентана Графф - Мозаика Синтез, 2003. - 64 с.

  3. Информатика и ИКТ. Учебник. Начальный уровень / Под ред. проф. Н.В. Макаровой. - Спб.: Питер, 2008. - 160 с.: ил.

  4. Информатика. 7-9 класс. Базовый курс. Практикум по информационным технологиям / Под ред. проф. Н.В. Макаровой. - Спб.: Питер, 2007. - 288 с.: ил.


© 2010-2022