Опыт использования игровых технологий на уроках информатики

Раздел Информатика
Класс 6 класс
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Розділ 2

ДОСВІД ВИКОРИСТАННЯ ІГРОВИХ ТЕХНОЛОГІЙ

НА УРОКАХ ІНФОРМАТИКИ

2. 1. Ігрові технології на уроках з теми: «Paint»

1. «В гості до Мікі-Мауса»

Опис: за допомогою пензлика прокласти шлях до Мікі-Мауса.(рис.2)

Мета: сформувати вміння користуватися інструментами Пензлик та Ластик.

Опыт использования игровых технологий на уроках информатикиОпыт использования игровых технологий на уроках информатики



рис. 1 рис. 2

2. «Впіймай мене»

Опис: в кожному рядку знайти фігуру, якої не вистачає та домалювати її.

Мета: сформувати вміння створювати геометричні фігури, користуватися інструментом Заливка.

Опыт использования игровых технологий на уроках информатики



рис. 3

3. «Світлофор»

Опис: вчитель читає вірш. Завдання учнів - вгадати колір та правильно зафарбувати 3 світлофори. (рис. 5)

Мета: розвивати вміння користуватися інструментом Заливка.

Опыт использования игровых технологий на уроках информатикиОпыт использования игровых технологий на уроках информатики Як моргну оцим я оком,

Вас попереджаю строго:

Знає це, напевне, кожний -

Стій на місці, йти не можна.

Як це світло загорілось,

Ще постій, зроби-но милість,

Приготуйся вирушати,

Рис 4 Та не варто поспішати.

А як цим моргаю світлом,

То кажу: «Йди!» привітно. Рис. 5

4. «Художник»

Опис: розфарбувати малюнок.( рис. 6)

Мета: розвивати навички користування інструментом Заливка та Палітрою кольорів.

Опыт использования игровых технологий на уроках информатикиОпыт использования игровых технологий на уроках информатикиОпыт использования игровых технологий на уроках информатики


рис. 6

5. Опыт использования игровых технологий на уроках информатики«Щедрий урожай»

Опис: розфарбувати яблука ( рис. 7) відповідно до інструкції.

Мета: розвивати вміння користуватися

інструментом Заливка.

рис. 7

Інструкція

1. зафарбувати 5 жовтих, 5 червоних, 6 зелених. (рис.8)

2Опыт использования игровых технологий на уроках информатикиОпыт использования игровых технологий на уроках информатики. Зелені перетворити у червоні та жовті порівну.( рис. 9)


рис. 8 рис. 9

6. «Японський кросворд»

Опис: зафарбувати клітинки ( рис. 10) вказаними кольорами.

(1,3); (1,4); (1,5); (1,6); (2,3); (3,1); (3,2); (3,3); (3,4); (3,5); (3,6) - червоним кольором.

(5,1); (5,2); (5,3); (5,4); (5,5); (5,6); (6,1); (6,4); (6,6); (7,1); (7,2); (7,3); (7,4); (7,6) - синім кольором. (рис. 11)

Мета: розвивати навички роботи з інструментом Заливка.

Опыт использования игровых технологий на уроках информатики



рис. 10

Опыт использования игровых технологий на уроках информатики


рис. 11

7. «Конструктор»

Опис: із запропонованого набору фігур (рис. 12) створити малюнок.

(рис. 13)

Мета: сформувати вміння переміщувати виділені фрагменти.

Опыт использования игровых технологий на уроках информатикиОпыт использования игровых технологий на уроках информатики


рис. 12 рис. 13

8. «Запасливий їжачок»

Опис: на рис. 14 підрахувати, скільки грибів та яблук приніс додому їжачок. Результати записати в клітинки рис. 15

Мета: сформувати вміння користуватися інструментами Олівець та Напис.

Опыт использования игровых технологий на уроках информатики

Опыт использования игровых технологий на уроках информатикирис. 14 рис. 15

9. «Чарівна квітка»

Опис: за допомогою поданих двох елементів (рис. 16) створити квітку з 4 пелюстками. (рис. 17)

Мета: розвивати навички копіювання, вставки, переміщення та повороту Опыт использования игровых технологий на уроках информатикивиділеного фрагмента.

Опыт использования игровых технологий на уроках информатики


Опыт использования игровых технологий на уроках информатики



рис. 16 рис. 17

10. «Один, два, три, чотири»

Опис: розставити малюнки (рис. 18) у відповідності до етапів розвитку способів обчислення.(рис. 19)

Мета: розвивати навички переміщення виділених фрагментів.

Опыт использования игровых технологий на уроках информатикиОпыт использования игровых технологий на уроках информатики



рис. 18 рис. 19

2.2. Ігрові технології на уроках з теми: «Microsoft Offise Word»

1. «Хто більше?»

Опис: за визначений час записати якнайбільше слів, утворених із літер слова ІНФОРМАТИКА.

Мета: сформувати вміння набирати текст з клавіатури.

Наприклад: форма, рама, фірма, рима, аромат.

2. «Неслухняні слова»

Опис: записати слова, 1 частиною яких є буквосполучення по- (рис.1)

Мета: розвивати вміння працювати з клавішами на позначення літер.

-хід -літ -ставила

Опыт использования игровых технологий на уроках информатики


-дарувала - двиг -дорожник


рис. 1

Похід, політ, поставила, подарувала, подвиг, подорожник.

3. «Хованка»

Опис: в кожному слові необхідно знайти 1 «заховану» літеру і викреслити її так, щоб вийшло слово,яке має відношення до інформатики.

Мета: розвивати вміння користуватися клавішами Backspace та Delete

Спринтер Спуск Оплата

Базар Шифер Справка

СОпыт использования игровых технологий на уроках информатикиОпыт использования игровых технологий на уроках информатикиОпыт использования игровых технологий на уроках информатикипринтер Спуск Оплата

БОпыт использования игровых технологий на уроках информатикиОпыт использования игровых технологий на уроках информатикиОпыт использования игровых технологий на уроках информатикиазар Шифер Справка

4. «Пара»

Опис: з'єднати стрілками пристрій та його назву. (рис.2)

Монітор - червона стрілка;

Процесор - зелена стрілка;

Мишка - синя стрілка;

Клавіатура - коричнева стрілка;

Принтер - фіолетова стрілка.

Мета: сформувати навички вставки в текстовий документ автофігури, вміння форматувати її. (рис. 3)

Опыт использования игровых технологий на уроках информатики



Опыт использования игровых технологий на уроках информатикирис. 2




рис. 3

5. «Райдуга»

Опис: створити 7 кольорових об'єкт WordArt. ( рис. 4)

Мета: розвивати навички створення об'єктів WordArt, форматувати їх.

Опыт использования игровых технологий на уроках информатики





рис. 4

6. «Веселі клавіші»

Опис: виконати завдання на тренажері «Веселі клавіші» . На екрані у вибраному режимі ( повільно, середньо, швидко, дуже швидко) у довільній послідовності з'являються клавіші (рис.5)

Опыт использования игровых технологий на уроках информатикиОпыт использования игровых технологий на уроках информатикиОпыт использования игровых технологий на уроках информатики

Опыт использования игровых технологий на уроках информатикиОпыт использования игровых технологий на уроках информатикиОпыт использования игровых технологий на уроках информатики

рис. 5

Завдання учня - вчасно натиснути відповідну кнопку на клавіатурі.

Після завершення вправи учні отримують результат у вигляді кумедних колобків. (рис. 6)

Опыт использования игровых технологий на уроках информатикиОпыт использования игровых технологий на уроках информатикиОпыт использования игровых технологий на уроках информатикиОпыт использования игровых технологий на уроках информатикиОпыт использования игровых технологий на уроках информатики

рис. 6

Мета: засвоїти розташування клавіш на клавіатурі.

7. «Хвилька»

Опис: набрати текст з відповідними реєстрами. ( рис. 7)

Мета: сформувати навички використання клавіш Shift та CapsLock


внизВГОРУвнизВГОРУвнизВГОРУвнизВГОРУ

вНиЗвГоРуВнИзвГоРуВнИзВгОрУвНиЗвГоРу

рис. 7

8. «Химерний будиночок»

Опис: зі слів «дах», «стіна», «двері» створити будиночок. Розфарбувати частини відповідними кольорами:

дах - коричневий, стіна - блакитна, двері - червоні. (рис. 8)

Мета: сформувати вміння копіювати, вставляти, вирівнювати абзаци, змінювати колір шрифту.

ДАХ

ДАХДАХ

ДАХДАХДАХ

ДАХДАХДАХДАХ

ДАХДАХДАХДАХДАХ

ДАХДАХДАХДАХДАХДАХ

СТІНАСТІНАСТІНА

СТІНАСТІНАСТІНА

СТІНАДВЕРІСТІНА

СТІНАДВЕРІСТІНА

СТІНАДВЕРІСТІНА

СТІНАДВЕРІСТІНА

СТІНАДВЕРІСТІНА

рис. 8

9. «Бал-маскарад»

Опис: замість цифр (рис. 9) поставити потрібні розділові знаки (рис. 10)

Мета: сформувати вміння ставити розділові знаки.

Вік живи - вік учись 1 І тоді ти нарешті досягнеш того, що матимеш право сказати 6 2 Я нічого не знаю 1 2

У щуки зовсім їх немає.

А білий гриб одну лиш має.

Курчатко-дві 4 а що з трьома 7

Нехай кмітливий відгадає 1

А чорний жук їх має шість…

Що ж це таке - хто відповість 7




рис. 9

Вік живи - вік учись! І тоді ти нарешті досягнеш того, що матимеш право сказати : « Я нічого не знаю !»

У щуки зовсім їх немає.

А білий гриб одну лиш має.

Курчатко-дві ; а що з трьома ?

Нехай кмітливий відгадає !

А чорний жук їх має шість…

Що ж це таке - хто відповість ?


Опыт использования игровых технологий на уроках информатики

рис. 10

10. «Щоденник»

Опис: створити таблицю у вигляді сторінки щоденника (рис.11) та заповнити її. ( рис. 12)

Мета: сформулювати вміння створювати та форматувати таблиці в текстовому редакторі .

Предмет


Домашнє

завдання

Оцінка


Підпис


Понеділок






Вівторок







Середа












рис. 11


Предмет


Домашнє

завдання

Оцінка


Підпис


Понеділок

Математика

Задача 34

11

Рідна мова

Вправа 47, вивч. правила с. 23


Читанка

Прочитати «Ялинка»

10

Обр. мист.

Намалювати пейзаж



Вівторок


Фіз. вих.

Взяти форму

9

Математика

Виконати приклади № 3, № 4


Читанка

Чит. і перек. С. 12-14

10

Труд. навч.

Взяти кольоровий папір

11


Середа


Музика

Вивчити пісню

12

Я і Україна

Записати права учня


Математика

Вивчити таблицю множення


Сходинки до інф.

Вивчити с.54

10






рис. 12

11. «Паспорт »

Опис: створити картку з інформацією про себе. (рис. 13)

Мета: розвивати вміння вставляти та форматувати об'єкти в текстовий редактор.

Квасниця Анжела

Георгіївна

18 квітня 1990 р

4 клас

Кулівецький НВК




Опыт использования игровых технологий на уроках информатики




рис. 13


© 2010-2022