Внеклассное мероприятие Час кода

Раздел Информатика
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Министерство образования Московской области


Государственное бюджетное образовательное учреждение среднего профессионального образования Московской области

«Краснозаводский химико-механический колледж»






Методическая разработка

Внеклассного мероприятия «Час кода»

в рамках всероссийской акции «ЧАС КОДА -2015»








Разработали:

Преподаватель комиссии естественнонаучных и математических дисциплин

_____________В.В. Шавелкова


Краснозаводск 2015 г.


Пояснительная записка

Исследователи, IT-специалисты очень часто оказываются в ситуации, когда результат надо получить в очень сжатые сроки. Чем меньше остается времени, тем больше у программиста искушения пропустить какие-то важные шаги в разработке программы, например, проверку правильности написанного кода. На этом занятии мы попытаемся имитировать ситуацию работы в команде в условиях сжатых сроков.

Мероприятие предназначено для студентов 1,2 курсов специальностей, реализуемых в колледже. Мероприятие «Час кода» проводится в рамках всероссийской акции «ЧАС КОДА -2015» в целях пробудить интерес обучающихся к изучению программирования - ключевого навыка XXI века, разрушить стереотипы и показать, что научиться программировать может каждый, изменить позицию обучающихся от простого потребителя информационных продуктов (социальные сети, компьютерные и мобильные игры) на позицию создателя, познакомить обучающихся на практике с работой программиста и в соответствии с планом работы колледжа.

Основные задачи мероприятия: формирование умения работы в команде и согласования действий учащихся с учителем и между собой; записи простого линейного алгоритма; анализа записанного алгоритма; поиска ошибок в алгоритме.


Цели:

  • в увлекательной и доступной форме пробудить интерес обучающихся к изучению программирования - ключевого навыка XXI века;

  • разрушить стереотипы и показать, что научиться программировать может каждый вне зависимости от пола, возраста и склада ума - «гуманитарий или технарь»;

  • изменить позицию обучающегося от простого потребителя информационных продуктов (социальные сети, компьютерные и мобильные игры) на позицию создателя;

  • познакомить обучающихся на практике с работой программиста.

Задачи:

  • образовательная: познакомить с базовыми понятиями программирования; закрепить их с помощью практического задания;

  • развивающая: способствовать совершенствованию мыслительных операций (памяти, внимания, мышления и т.д.);

  • воспитательная: прививать интерес к учебному процессу посредством IT-технологий; повысить интерес к изучению информатики и воспитывать самостоятельность, любознательность.

Основные образовательные результаты:

-предметные:

• освоение понятий «алгоритм», «программа», «объект» через призму практического опыта в ходе создания программных кодов;

• практические навыки реализации основных алгоритмов;

• умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы), вспомогательных алгоритмов;

• умение создавать программы для решения несложных алгоритмических задач в выбранной среде программирования;

-личностные: готовность и способность обучающихся к саморазвитию и личностному самоопределению, мотивация к целенаправленной познавательной деятельности с целью приобретения профессиональных навыков в IT-сфере;

-метапредметные: умение самостоятельно планировать пути достижения целей, соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль и коррекцию своей деятельности в процессе достижения результата.

Оборудование и наглядные пособия: проектор и экран, колонки, компьютеры с доступом в Интернет, презентация к уроку, видеоролик «Ты можешь все - час кода», видео-лекция «Час Кода».

Ход урока:

Вступительное слово. Показ мотивационного ролика.

Преподаватель заранее готовит весь материал, необходимый для проведения «Часа кода», заранее включает все компьютеры.

Добрый день, дорогие учащиеся и гости мероприятия! В период с 4 по 13 декабря 2015 года во всех образовательных учреждениях Российской Федерации проводится акция «Час кода в рамках всероссийской акции «ЧАС КОДА -2015». И мы тоже станем частью этой акции и проведем свой «Час кода»!

Давайте посмотрим мотивационный ролик акции с участием звезд российского кино и представителей сферы информационных технологий. Этот ролик раскрывает имидж IT как молодой и привлекательной индустрии, и говорит о важности изучения информатики и программирования устами успешных и известных людей.

Просмотр ролика (1 мин 30 сек)

Просмотр видео-лекции.

Информационные технологии вошли практически во все сферы нашей жизни. Сейчас мы даже и не думаем о том, как умножать 20-значные числа, а сколько бы это заняло труда и времени делая это в уме или на бумаге! Технологии развиваются настолько быстро, что угнаться за ними почти невозможно, наши бабушки и дедушки например в свое время не знали что можно будет позвонить любому абоненту где бы он не находился!!!! Не нужно месяцами ждать письмо от друзей которые живут в другом городе или даже стране - сейчас письмо можно отправить в один клик и получатель увидит его буквально через секунду!

Давайте вместе посмотрим яркую лекцию-обращение представителей ведущих ИТ-компаний к молодежи, в которой они делятся своим взглядом на перспективу развития информационных технологий, на то, как изменится мир в самом ближайшем будущем, и рассказывают о том, чем ИТ может привлечь молодых людей, мечтающих добиться успеха в будущем.

Просмотр видео-лекции (12 минут)

Обсуждение, проведение ситуативной и перспективной рефлексии.

Мир, в котором будем жить мы с вами через 5- 10 лет будет совсем другим. Это будет удивительное время: многие вещи, которые вы видите в фантастических фильмах, станут повседневной реальностью. Новые технологии и устройства возьмут на себя всю рутинную работу, и станут нашими помощниками во всем.

Разобраться в ИТ и программировании может каждый! Для этого сегодня созданы все условия.

Просмотр видеоролика про программистов (3 минуты)

Самостоятельная работа учащихся с онлайн тренажером.

Сейчас с помощью онлайн тренажера в игровой форме и наличию известных компьютерных героев мы с помощью решения забавных головоломок проверим свои способности к программированию. Тренажер содержит 7 уровней для работы в классе, а также 4 бонусных уровня повышенной сложности для самостоятельного прохождения учащимися или для дополнительных занятий с педагогом.

Запустите тренажер, заполните анонимную анкету и переедете к выполнению заданий.

Работа с тренажером «Лабиринт»

часкода.рф/teachers.html

Многие взрослые люди до сих пор сталкиваются с трудностями при общении с компьютером и Интернетом и просят нас помочь. А знаете ли вы каким будет мир в будущем, когда вы закончите школу и вуз, начнете работать и с какими технологиями предстоит столкнуться вам?

Мы будем жить в удивительное время: многие вещи, которые вы видите в фантастических фильмах, станут повседневной реальностью. Нынче популярные смартфоны и планшеты исчезнут в привычном для нас виде - все окружающие нас вещи (транспорт, квартиры) станут умными («смарт»), смогут самостоятельно следить за собой и связываться через интернет со своим хозяином. Постепенно умными станут не только вещи, но и дома, улицы, города. Работой этих умных вещей будут управлять программы, запущенные удаленно на супер мощных компьютерах в центрах облачных вычислений и обработки данных, - так называемые облачные технологии.

Удивительно, но все эти вещи будут создаваться людьми, которые сегодня учатся в школах и вузах, т.е. вами!

А сейчас, каждый из нас попробует себя в роли программиста, и создаст свой собственный уникальный продукт - трехмерную 3D-игру. С этого дня мы перейдем от сознания пользователя-потребителя к сознанию программиста-разработчика. Сделать это нам поможет среда визуального программирования «KODU». Итак, приступим… (1 мин 50 сек)

Работа учащихся с тренажером:

На рабочем столе компьютера найдите программу KODU Game Lab.

Открывается среда визуального программирования…

Пока наша программы открываются, я хочу сказать вам, что по условиям конкурса мы должны были пройти несколько пунктов с видео-инструкциями создания игры, после прохождения которого, каждый может получить свой сертификат об участии в «Часе кода». Я индивидуально прошел этот инструктаж и получил вот такой вот сертификат (показываю). Вы точно также можете получить свой собственный сертификат, если пройдете инструктаж создания игры на сайте coderussia.ru у себя дома.

А на нашем уроке я объясню и покажу вам как пользоваться этой программой, так как в классе отсутствует интернет и нет доступа к вышеуказанному сайту.

И вот! Мы находимся в основном меню KODU.

Нажимаем на New World.

Открылся пустой мир, в котором мы можем создавать игру настолько, насколько фантазия нам позволяет.

Пустой мир состоит из окна редактирования и панели инструментов. Для начала нам нужно поставить мир в удобном нам расположении. Сделать это можно кликнув на инструмент в виде зеленой руки.

Колесо прокрутки приближает и удаляет мир; правая кнопка позволяет поворачивать, вращать и наклонять мир в трехмерном пространстве.; левая кнопка перемещает мир по горизонтальной поверхности.

Следом нужно проектировать ландшафт при помощи инструмента в виде щетки. Нужно выбрать текстуру ландшафта стрелочками в право и в лево. Размер кисти тоже можно увеличить при помощи тех же стрелок. Левая кнопка мыши позволяет добавлять землю, а правая - наоборот, удалять!

Инструмент «Холмы и долины» позволяет поднять ландшафт при помощи левой кнопки, и понизить ее - правой.

Инструмент «Вода» позволяет повысить и понизить уровень воды при помощи левой и правой кнопок мыши.

После удачных настроек ландшафта, мир следует заселять персонажами, открыв инструмент с изображением KODU. Для начала выберем KODU, как главного персонажа. Добавим еще замок, завод, спутник, байкер, хижина и т.д.

Чтобы персонаж стал выполнять какие-то действия, нужно кликнуть по персонажу правой кнопкой. В открывшемся меню выбираем «Программу».

Давайте зададим программу нашим персонажам:

- Байкер

1) Всегда / двигаться + свободно

- Коду

1) Клавиши + стрелки / двигаться

- Спутник

1) Всегда двигаться + свободно

2) Таймер + 3 сек / создать + цвет (случайный) + мяч

-Коду

2) Касание + мяч / съесть + это

3)_____ / очки + 1 очко

- Байкер

2) Касание + Коду / ущерб + это

Изменение параметров: скорость байкера снизить

- Завод

1) Касание + Коду / Лечить + это

- Коду

изменить параметры: показать жизни

4) Счет + 10 очко / Победа

5) Таймер + 60 сек / Конец

6) Жизнь + 0 очко / Конец

7)______ / Видеть + 1 игрок

А теперь скопируйте байкера и вставьте его в пространство 19 раз (скопируется со всеми параметрами и настройками) (примерно 40 мин)

Подведение итогов и ретроспективной рефлексии:

Игра готова! Вы можете ее сохранить. Можете в любое время открыть и играть в нее… Если, конечно, она вам понравилась… А скажите вы мне, понравилось ли вам программировать, создавать то, чем могут пользоваться десятки, сотни, и даже тысячи человек?

Это был небольшой пример, но вы можете большего добиться. Вы без труда создадите захватывающую игру, используя свое воображение, мышление и фантазию.

Подведем итоги нашего урока. Закончите предложения:

  • на этом занятии мы освоили…

  • сегодня мы научились…

  • мне было сложно…

  • я понял, что…

  • я планирую…

Одним из ключей к успеху в современном мире является владение информационными технологиями и пониманию того, как они устроены. Какое бы занятие и направление вы ни выбрали во взрослой жизни (бизнес или работу по профессии), возможность добиться успеха в XXI веке будет во многом зависеть от понимания того, как устроены и работают высокотехнологичные устройства и программы.

А сейчас давайте пройдем тест с помощью которого можно определить какая специальность им подходит из набора профессий в ИТ

Тест на профориентацию "Кто ты в ИТ?"

buduguru.org/test

Тест позволит учащимся в течение 7-10 минут определить какая специальность им подходит из набора профессий в ИТ.









Образовательные игры для урока "Час кода"

Игра - одна из эффективных форм учебной деятельности учащихся. В предложенных ниже вариантах игр у учащихся формируются необходимые умения, навыки и универсальные учебные действия.

Основные образовательные результаты игр

Предметные:

● знакомство с понятиями;

● освоение понятий "объект", "обратная связь", "программная и аппаратная часть устройства" через призму практического опыта в ходе работы над шаблоном.

Личностные:

● готовность и способность учащихся к саморазвитию и личностному самоопределению;

● мотивация на целенаправленную познавательную деятельность с целью приобретения профессиональных навыков в ИТ-сфере.

Метапредметные:

● умение работать в команде, согласовывать свои действия, планировать и распределять работу;

● навыки публичного выступления, ведения дискуссии.

Вариант «А».

Проведение алгоритмической эстафеты

Основная идея занятия:

Исследователи, IT-специалисты очень часто оказываются в ситуации, когда результат надо получить в очень сжатые сроки. Чем меньше остается времени, тем больше у программиста искушения пропустить какие-то важные шаги в разработке программы, например, проверку правильности написанного кода. На этом занятии мы попытаемся имитировать ситуацию работы в команде в условиях сжатых сроков.

Цель:

познакомить учащихся на практике с элементами и базовыми понятиями программирования, дать понимание того, что составление алгоритмов - один из основополагающих этапов решения задачи по программированию.

Задачи:

формирование умения работы в команде и согласования действий учащихся с учителем и между собой; записи простого линейного алгоритма; анализа записанного алгоритма; поиска ошибок в алгоритме.

Необходимые материалы:

• листы бумаги для записи алгоритмов для каждой команды;

• карандаши;

• экран, проектор, компьютер учителя или доска (чтобы вывести список команд, используемых в алгоритме).

Для проведения занятия Вам понадобится свободное пространство в кабинете, или на время занятия Вы можете переместиться в коридор или холл школы.

План проведения эстафеты

Подготовительный этап

Разбейте участников на группы по 4 - 6 человек. Вы можете использовать разные способы деления на группы: жеребьевку, карточки разного цвета (по количеству групп), расчет, либо другой удобный Вам способ.

● Команды выстраиваются у одной стены помещения. У противоположной стены напротив каждой команды размещается листок с рисунком, для рисования которого требуется составить алгоритм, также лист бумаги, на котором перечислены используемые команды и выделено место для записи алгоритма.

Объясните ученикам, что каждая группа должна составить алгоритм для робота, который перемещается по клетчатому листу бумаги и может закрашивать клетки.

Каждая команда получает листок с рисунком.

Старт эстафеты.

По сигналу учителя участники от каждой группы начинают по очереди подбегать к листку для записи алгоритма по принципу эстафеты. Оказавшись около листка, участник может записать ровно одну команду. Для того чтобы сделать это, нужно проанализировать тот алгоритм, который написали другие участники, чтобы следующая команда не противоречила всем предыдущим.

Важно заранее, до начала эстафеты объяснить ученикам принцип, по которому должен действовать человек возле листка с алгоритмом. Желательно наводящими вопросами привести учащихся к правильным выводам.

№ 1 Составить алгоритм для робота, который перемещается по клетчатому листу бумаги и может закрашивать клетки.

Внеклассное мероприятие Час кода

Список команд, которые понимает робот:

Внеклассное мероприятие Час кода

Окончание эстафеты.

Учитель у доски подводит итоги - "выполняет" алгоритмы и проверяет, чтобы все могли увидеть, какой алгоритм работал правильно, а какой - с ошибками.

Рефлексия.

Попросите участников успешных групп ответить на вопросы:

1. Какой подход внутри группы вы выработали?

2. Как рассуждали и что делали, оказавшись около листка для записи алгоритма?

3. Как вы считаете, какие ваши действия помогли успешно справиться с заданием? Какие мешали?

4. Что было самым сложным при выполнении задания?

5. С какими понятиями программирования мы сегодня познакомились?

Попросите участников, у которых возникли затруднения при выполнении задания, ответить на вопросы:

1. Как рассуждали и что вы делали, оказавшись около листа для записи алгоритма?

2. Могла бы вам пригодиться стратегия, которую выработала другая группа?

3. Как следовали изменить поведение в группе, чтобы добиться результата?

4. Что давалось легко при выполнении задания?

Вариант «Б».

Проведение игры "Создаем умные вещи"

Идея занятия

Эта командная игра позволяет познакомить учащихся со структурой работы и процессом создания технологической новинки - какой-либо «умной вещи» (по выбору учителя или самих учащихся). Работая в команде, каждый участник выполняет определенную роль при проектировании: программист, дизайнер, инженер или руководитель проекта. В зависимости от отведенной роли, участник выполняет ряд заданий при работе над общим шаблоном - проектом умной вещи.

По окончании проектирования проводится презентация результатов работы учащихся, где команды кратко представляют концепции своих интернет вещей. Учитель выполняет роль модератора, а итоги подводятся путем голосования всех участников.

Работая над своими шаблонами в сопровождении учителя, ученики получат представление о таких вещах, как программная и аппаратная часть устройства, обратная связь, управление, датчики и сенсоры, управление проектом, сотрудничество внутри группы, распределение задач.

Командная игра позволит каждому участнику почувствовать свой вклад в общее дело, благодаря тому, что роли участников команды разграничены, даст опыт работы над мини-проектом, выступления со своей идеей, ведения дискуссии.

Цели игры:

● развитие объектного и алгоритмического стиля мышления;

● формирование мотивации к получению образования в ИТ-сфере посредством организации практической деятельности.

Время для проведения игры на занятии: 20-25 минут.

План проведения игры

Подготовительный этап:

Предложите учащимся разбиться на группы по 3 - 4 человека. Каждая группа имеет в своем составе руководителя, инженера, дизайнера и программиста. Для того, чтобы определить свою роль в группе, предложите учащимся воспользоваться результатами профориентационного тестирования.

В течение 5 - 7 минут каждая группа работает над шаблоном - проектом умной вещи. Необходимо заранее распечатать достаточное количество шаблонов, чтобы группы имели выбор, либо вывести на общий экран слайд с шаблоном для всех учащихся.

Примерный вид

Каждая группа имеет в своем составе руководителя, инженера, дизайнера и программиста

Внеклассное мероприятие Час кода

Этап проектирования: программист должен предложить, какие команды будет понимать устройство, и какую информацию оно будет передавать владельцу вещи; инженер предложит, какие дополнительные датчики необходимы такому устройству и с каким еще устройствами сможет взаимодействовать эта умная вещь; дизайнер предложит, как может измениться внешний вид устройства. Руководитель проекта даст ему название и представит идею классу.

Этап презентации идей "умных вещей":

по истечении отведенного времени руководители представляют свои проекты классу. Учителю желательно поощрять обсуждение достоинств и требуемых доработок проектов между учениками.

Подведение итогов можно провести в увлекательной форме: в начале урока каждый ученик получает стикер с изображением "Лайк" (нравится) или цвета своей команды. На этапе подведения итогов каждый наклеивает свой стикер на проект, который показался ему самым интересным и продуманным. Можно голосовать за любую работу, кроме своей собственной.

Рефлексия

Попросите участников команд ответить на вопросы:

1. Нравится ли вам ваш проект и можно ли его улучшить?

2. Каких знаний вам не хватало в ходе работы над проектом?

3. Как проходила работа в команде и шло обсуждение в ходе работы над проектом? В чем специфика совместной работы над проектом разных специалистов?

4. Какой подход внутри команды вы выработали?

5. Как вы считаете, какие ваши действия помогли успешно справиться с заданием? А какие мешали? Была ли работа над проектом эффективной и почему?

6. Что было самым сложным при выполнении задания?

Учитель подводит итоги, обращая внимание учащихся на то, что возможность создавать «умные вещи» и наделять различные устройства новыми свойствами сегодня доступно даже школьнику. Например, достаточно написать программу или приложение для своего смартфона, чтобы он стал еще более удобным и умным предметом, подключался и общался с внешними устройствами и ресурсами сети интернет, помогая своему владельцу решить какую-либо задачу. Практически у каждого человека в кармане, в его смартфоне есть набор датчиков: гироскоп, камера, датчик освещенности, датчик прикосновений и другие. Овладеть магией ИТ-технологий может каждый! Стоит только захотеть.



© 2010-2022