Материал урока (или внеурочного занятия) Час кода 2015 (5-11 классы)

Раздел Информатика
Класс 11 класс
Тип Видеоуроки
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

МОУ ГИМНАЗИЯ № 15













Урок информатики

«Час кода» 2015

Учитель информатики и ИКТ: Нечай И.В.











2015 г.

Классы: 5 - 11 классы

Тема урока: «Час кода».

Цель урока:

• в увлекательной и доступной форме пробудить интерес учащихся к изучению программирования - ключевого навыка XXI века;

• разрушить стереотипы и показать, что научиться программировать может каждый вне зависимости от пола, возраста и склада ума - «гуманитарий или технарь»;

• изменить позицию ребенка от простого потребителя информационных продуктов (социальные сети, компьютерные и мобильные игры) на позицию создателя;

• познакомить учащихся на практике с работой программиста и показать им возможность выбора этой сферы деятельности в качестве будущей профессии.

Продолжительность: 45 мин.

Форма проведения: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование и наглядные пособия: проектор и экран, колонки, компьютеры с доступом в Интернет, презентация к уроку, видеоролик «Ты можешь все - час кода», видео-лекция «Час Кода».

План урока:

  1. Вступительное слово. Показ мотивационного ролика. (4 минуты), показ видео-лекции «Час кода» (12 мин.).

  2. Обсуждение, проведение ситуативной и перспективной рефлексии. (5 минут).

  3. Самостоятельная работа учащихся с онлайн тренажером. (20 минут) или ( в случае сбоя Интернета) образовательные игры для урока "Час кода" .

  4. Подведение итогов. (5 минут).

Ход урока:

  1. Вступительное слово. Показ мотивационного ролика.

С 4 по 13 декабря 2015 года наша школа примет участие в одном из крупнейших образовательных событий - второй Всероссийской акции «Час кода». Акция направлена на популяризацию изучения информатики и программирования, а также повышения престижности ИТ-профессий, которые уже сегодня вошли в число наиболее востребованных и высокооплачиваемых на рынке труда.

Информационные технологии все глубже проникают в нашу жизнь. И мы с вами знаем, какую бы сферу деятельности ни выбрали наши дети во взрослой жизни, их возможность добиться успеха будет во многом зависеть от понимания того, как работают высокие технологии.

Мы уверены, что каждый школьник должен изучать информатику и программирование - это помогает развивать логику, мышление, способность к самостоятельному решению задач и дает дополнительную возможность для раскрытия творческого потенциала.

Цели, которые мы преследуем, участвуя в акции:

Просмотр видеоролика

часкода.рф/teachers.html

  1. Просмотр видео-лекции.

Информационные технологии (ИТ) вошли практически во все сферы нашей жизни. Они делают мир, в котором мы живем, удобнее и безопаснее, но самое главное, помогают справляться с любыми задачами гораздо быстрее. Только представьте, если бы вам сегодня пришлось умножать 20-значные числа в уме или на бумаге, тратить или ждать десятки часов, чтобы найти нужную информацию или набрать текст, скопировать музыку или любимый фильм, отправить письмо-сообщение другу или родственнику в другой город.

ИТ дают моментальный доступ к любой информации и знаниям, которые были накоплены человечеством за тысячи лет, оставляя человеку больше времени и пространства для творчества , личной жизни, общения и новых свершений.

Технологии развиваются очень быстро! Наши родители, бабушки и дедушки еще 20-15 лет назад даже не могли себе представить, насколько технологии изменят нашу жизнь сегодня.

А знаете ли вы, каким будет мир в будущем, когда вы закончите школу и вуз, начнете работать и с какими технологиями предстоит столкнуться вам?

Ответы учащихся

Посмотрим яркую лекцию-обращение представителей ведущих ИТ- компаний к молодежи, в которой они делятся не только своим взглядом на перспективу развития информационных технологий, на то, как измениться мир, когда молодые люди закончат вузы, но и расскажут о том, чем ИТ может привлечь молодых людей, мечтающих добиться успеха в будущем.

Просмотр видео-лекции

часкода.рф/teachers.html

  1. Обсуждение, проведение ситуативной и перспективной рефлексии.

- Итак, мы узнали, что мир, в котором будем жить мы с вами через 5- 10 лет будет совсем другим. Это будет удивительное время: многие вещи, которые вы видите в фантастических фильмах, станут повседневной реальностью. Новые технологии и устройства возьмут на себя всю рутинную работу, и станут нашими помощниками во всем.

Вопросы для обсуждения:

  1. Как выглядят и где работают ИТ- специалисты(программисты) в каких компаниях и бизнесах они востребованы? В каких условиях работают?(суперсовременные комфортные офисы и удобный график работы, условия для развития, общения, творчества, воплощения собственных идей и отдыха, перспективы карьерного роста)

  2. Значимость работы ИТ-специалистов.

  3. Что такое программирование? (простыми словами) (Программирование - это когда ты объясняешь компьютеру, что тебе нужно, чтобы он сделал для тебя)

  4. Нужно ли быть гением, иметь особый склад ума, чтобы научиться программировать? (доступна для мальчиков и девочек, практически в любом возрасте)

-Многие думают, что это слишком трудно. Хорошая новость! Разобраться в ИТ и программировании может каждый! Для этого сегодня созданы все условия. Нужно начать действовать уже сейчас: чем раньше вы начнете изучать программирование и информатику, тем больше у вас шансов на успех (в любой карьере). Не стоит откладывать.

  1. Самостоятельная работа учащихся с онлайн тренажером.

- Как это интересно, увлекательно и просто, вы сейчас убедитесь. А поможет нам в этом работа с онлайн тренажером «Лабиринт». Онлайн тренажер включает ряд практических упражнений- головоломок для освоения/закрепления базовых понятий программирования.

Запустите тренажер, заполните анонимную анкету и переедете к выполнению заданий.

Работа с тренажером «Лабиринт»

часкода.рф/teachers.html

  1. Подведение итогов.

- Подведем итоги нашего урока. Закончите предложения:

  • на этом занятии мы освоили…

  • сегодня мы научились…

  • мне было сложно…

  • я понял, что…

  • я планирую…

- Одним из ключей к успеху в современном мире является владение информационными технологиями и пониманию того, как они устроены. Какое бы занятие и направление вы ни выбрали во взрослой жизни (бизнес или работу по профессии), возможность добиться успеха в XXI веке будет во многом зависеть от понимания того, как устроены и работают высокотехнологичные устройства и программы.

Образовательные игры для урока "Час кода"


Игра - одна из эффективных форм учебной деятельности учащихся. В предложенных ниже вариантах игр у учащихся формируются необходимые умения, навыки и универсальные учебные действия.

Основные образовательные результаты игр

Предметные:

● знакомство с понятиями;

● освоение понятий "объект", "обратная связь", "программная и аппаратная часть устройства" через призму практического опыта в ходе работы над шаблоном.

Личностные:

● готовность и способность учащихся к саморазвитию и личностному самоопределению;

● мотивация на целенаправленную познавательную деятельность с целью приобретения профессиональных навыков в ИТ-сфере.

Метапредметные:

● умение работать в команде, согласовывать свои действия, планировать и распределять работу;

● навыки публичного выступления, ведения дискуссии.

Вариант «А».

Проведение алгоритмической эстафеты

Основная идея занятия:

Исследователи, IT-специалисты очень часто оказываются в ситуации, когда результат надо получить в очень сжатые сроки. Чем меньше остается времени, тем больше у программиста искушения пропустить какие-то важные шаги в разработке программы, например, проверку правильности написанного кода. На этом занятии мы попытаемся имитировать ситуацию работы в команде в условиях сжатых сроков.

Цель:

познакомить учащихся на практике с элементами и базовыми понятиями программирования, дать понимание того, что составление алгоритмов - один из основополагающих этапов решения задачи по программированию.

Задачи:

формирование умения работы в команде и согласования действий учащихся с учителем и между собой; записи простого линейного алгоритма; анализа записанного алгоритма; поиска ошибок в алгоритме.

Необходимые материалы:

 листы бумаги для записи алгоритмов для каждой команды;

 карандаши;

 экран, проектор, компьютер учителя или доска (чтобы вывести список команд, используемых в алгоритме).

Для проведения занятия Вам понадобится свободное пространство в кабинете, или на время занятия Вы можете переместиться в коридор или холл школы.


План проведения эстафеты

Подготовительный этап

Разбейте участников на группы по 4 - 6 человек. Вы можете использовать разные способы деления на группы: жеребьевку, карточки разного цвета (по количеству групп), расчет, либо другой удобный Вам способ.

● Команды выстраиваются у одной стены помещения. У противоположной стены напротив каждой команды размещается листок с рисунком, для рисования которого требуется составить алгоритм, также лист бумаги, на котором перечислены используемые команды и выделено место для записи алгоритма.

Объясните ученикам, что каждая группа должна составить алгоритм для робота, который перемещается по клетчатому листу бумаги и может закрашивать клетки.

Каждая команда получает листок с рисунком.

Старт эстафеты.

По сигналу учителя участники от каждой группы начинают по очереди подбегать к листку для записи алгоритма по принципу эстафеты. Оказавшись около листка, участник может записать ровно одну команду. Для того чтобы сделать это, нужно проанализировать тот алгоритм, который написали другие участники, чтобы следующая команда не противоречила всем предыдущим.

Важно заранее, до начала эстафеты объяснить ученикам принцип, по которому должен действовать человек возле листка с алгоритмом. Желательно наводящими вопросами привести учащихся к правильным выводам.

1 Составить алгоритм для робота, который перемещается по клетчатому листу бумаги и может закрашивать клетки.

Материал урока (или внеурочного занятия) Час кода 2015 (5-11 классы)



Материал урока (или внеурочного занятия) Час кода 2015 (5-11 классы)

Список команд, которые понимает робот:

Материал урока (или внеурочного занятия) Час кода 2015 (5-11 классы)





Окончание эстафеты.

Учитель у доски подводит итоги - "выполняет" алгоритмы и проверяет, чтобы все могли увидеть, какой алгоритм работал правильно, а какой - с ошибками.

Рефлексия.

Попросите участников успешных групп ответить на вопросы:

1. Какой подход внутри группы вы выработали?

2. Как рассуждали и что делали, оказавшись около листка для записи алгоритма?

3. Как вы считаете, какие ваши действия помогли успешно справиться с заданием? Какие мешали?

4. Что было самым сложным при выполнении задания?

5. С какими понятиями программирования мы сегодня познакомились?

Попросите участников, у которых возникли затруднения при выполнении задания, ответить на вопросы:

1. Как рассуждали и что вы делали, оказавшись около листа для записи алгоритма?

2. Могла бы вам пригодиться стратегия, которую выработала другая группа?

3. Как следовали изменить поведение в группе, чтобы добиться результата?

4. Что давалось легко при выполнении задания?

Вариант «Б».

Проведение игры "Создаем умные вещи"

Идея занятия

Эта командная игра позволяет познакомить учащихся со структурой работы и процессом создания технологической новинки - какой-либо «умной вещи» (по выбору учителя или самих учащихся). Работая в команде, каждый участник выполняет определенную роль при проектировании: программист, дизайнер, инженер или руководитель проекта. В зависимости от отведенной роли, участник выполняет ряд заданий при работе над общим шаблоном - проектом умной вещи.

По окончании проектирования проводится презентация результатов работы учащихся, где команды кратко представляют концепции своих интернет вещей. Учитель выполняет роль модератора, а итоги подводятся путем голосования всех участников.

Работая над своими шаблонами в сопровождении учителя, ученики получат представление о таких вещах, как программная и аппаратная часть устройства, обратная связь, управление, датчики и сенсоры, управление проектом, сотрудничество внутри группы, распределение задач.

Командная игра позволит каждому участнику почувствовать свой вклад в общее дело, благодаря тому, что роли участников команды разграничены, даст опыт работы над мини-проектом, выступления со своей идеей, ведения дискуссии.

Цели игры:

● развитие объектного и алгоритмического стиля мышления;

● формирование мотивации к получению образования в ИТ-сфере посредством организации практической деятельности.

Время для проведения игры на занятии: 20-25 минут.

План проведения игры

Подготовительный этап:

Предложите учащимся разбиться на группы по 3 - 4 человека. Каждая группа имеет в своем составе руководителя, инженера, дизайнера и программиста. Для того, чтобы определить свою роль в группе, предложите учащимся воспользоваться результатами профориентационного тестирования.

В течение 5 - 7 минут каждая группа работает над шаблоном - проектом умной вещи. Необходимо заранее распечатать достаточное количество шаблонов, чтобы группы имели выбор, либо вывести на общий экран слайд с шаблоном для всех учащихся.

Примерный вид

Каждая группа имеет в своем составе руководителя, инженера, дизайнера и программиста

Материал урока (или внеурочного занятия) Час кода 2015 (5-11 классы)

Этап проектирования: программист должен предложить, какие команды будет понимать устройство, и какую информацию оно будет передавать владельцу вещи; инженер предложит, какие дополнительные датчики необходимы такому устройству и с каким еще устройствами сможет взаимодействовать эта умная вещь; дизайнер предложит, как может измениться внешний вид устройства. Руководитель проекта даст ему название и представит идею классу.

Этап презентации идей "умных вещей":

по истечении отведенного времени руководители представляют свои проекты классу. Учителю желательно поощрять обсуждение достоинств и требуемых доработок проектов между учениками.

Подведение итогов можно провести в увлекательной форме: в начале урока каждый ученик получает стикер с изображением "Лайк" (нравится) или цвета своей команды. На этапе подведения итогов каждый наклеивает свой стикер на проект, который показался ему самым интересным и продуманным. Можно голосовать за любую работу, кроме своей собственной.

Рефлексия

Попросите участников команд ответить на вопросы:

1. Нравится ли вам ваш проект и можно ли его улучшить?

2. Каких знаний вам не хватало в ходе работы над проектом?

3. Как проходила работа в команде и шло обсуждение в ходе работы над проектом? В чем специфика совместной работы над проектом разных специалистов?

4. Какой подход внутри команды вы выработали?

5. Как вы считаете, какие ваши действия помогли успешно справиться с заданием? А какие мешали? Была ли работа над проектом эффективной и почему?

6. Что было самым сложным при выполнении задания?

Учитель подводит итоги, обращая внимание учащихся на то, что возможность создавать «умные вещи» и наделять различные устройства новыми свойствами сегодня доступно даже школьнику. Например, достаточно написать программу или приложение для своего смартфона, чтобы он стал еще более удобным и умным предметом, подключался и общался с внешними устройствами и ресурсами сети интернет, помогая своему владельцу решить какую-либо задачу. Практически у каждого человека в кармане, в его смартфоне есть набор датчиков: гироскоп, камера, датчик освещенности, датчик прикосновений и другие. Овладеть магией ИТ-технологий может каждый! Стоит только захотеть.

Материал урока (или внеурочного занятия) Час кода 2015 (5-11 классы)Материал урока (или внеурочного занятия) Час кода 2015 (5-11 классы)

Материал урока (или внеурочного занятия) Час кода 2015 (5-11 классы)Материал урока (или внеурочного занятия) Час кода 2015 (5-11 классы)

Материал урока (или внеурочного занятия) Час кода 2015 (5-11 классы)

Материал урока (или внеурочного занятия) Час кода 2015 (5-11 классы)

Материал урока (или внеурочного занятия) Час кода 2015 (5-11 классы)





© 2010-2022