- Преподавателю
- Информатика
- Методическая разработка внеклассного мероприятия ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНО-ПОЗНАВАТЕЛЬНАЯ ИГРА «ТУРНИР ЗНАТОКОВ ИНФОРМАТИКИ»
Методическая разработка внеклассного мероприятия ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНО-ПОЗНАВАТЕЛЬНАЯ ИГРА «ТУРНИР ЗНАТОКОВ ИНФОРМАТИКИ»
Раздел | Информатика |
Класс | - |
Тип | Конспекты |
Автор | Сергеева Е.А. |
Дата | 13.12.2014 |
Формат | doc |
Изображения | Есть |
Министерство общего и профессионального образования
Свердловской области
Государственное автономное образовательное учреждение среднего профессионального образования Свердловской области «Екатеринбургский энергетический техникум»
методическая разработка
внеклассного мероприятия
Интеллектуально-познавательная игра по информатике:
«Турнир знатоков информатики»
Екатеринбург
2014
Одобрено
цикловой комиссией общеобразовательных дисциплин
Председатель:
Е. А. Сергеева
СОГЛАСОВАНО
Методист:
Г. Н. Русакова
Утверждено
Методическим советом ГАОУ СПО СО «Екатеринбургский энерготехникум»
Протокол № ____ от _________ 2014г
Председатель:
И.А. Созыкина, заместитель директора по учебной работе, к.п.н.
Составитель:
Е.А. Сергеева, преподаватель ГАОУ СПО СО «Екатеринбургский энерготехникум»
Рецензент:
Г. Н. Русакова, методист ГАОУ СПО СО «Екатеринбургский энерготехникум»
СОДЕРЖАНИЕ
Общие положения
4
РАЗРАБОТКА ЗАНЯТИЯ
6
ХОД ИГРЫ
9
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ
20
ПРИЛОЖЕНИЕ 1
21
ПРИЛОЖЕНИЕ 2
22
ВВЕДЕНИЕ
Данная методическая разработка предназначена преподавателям информатики, а также может быть взята за основу преподавателями других дисциплин для проведения внеклассного мероприятия или нестандартного урока нацеленного на повторение и систематизацию знаний.
Интеллектуально-познавательная игра по информатике «Турнир знатоков информатики» представляет собой внеклассное мероприятие, где в игровой форме студенты повторяют, систематизируют теоретический материал по изученным темам курса, что способствует овладению не только предметными результатами обучения, но и достижению личностных и метапредметных результатов образования. Игра призвана содействовать развитию сообразительности, смекалки студентов; развитию коммуникативных умений. Проведение данного мероприятия способствует формированию общих компетенций, включающими в себя способность:
-
организовывать собственную деятельность, выбирать типовые методы и способы выполнения поставленных задач, оценивать их эффективность и качество (ОК 2);
-
принимать решения в стандартных и нестандартных ситуациях и нести за них ответственность (ОК 3);
-
осуществлять поиск и использование информации, необходимой для эффективного выполнения поставленных задач и личностного развития (ОК 4)
-
использовать информационно-коммуникационные технологии в профессиональной деятельности (ОК 5);
-
работать в коллективе и в команде, эффективно общаться со сверстниками, преподавателем (ОК 6);
-
брать на себя ответственность за работу членов команды, за результат выполнения заданий (ОК 7);
-
самостоятельно определять задачи профессионального и личностного развития, заниматься самообразованием (ОК 8);
Игра предполагает средний уровень образованности студентов, но обладающих стремлением к его повышению.
РАЗРАБОТКА Занятия
Тема: «Турнир знатоков информатики»
Тип: Интеллектуально-познавательная игра
Вид: комплексное применение знаний и способов действий.
Цели: Способствовать систематизации и углублению знаний по информатике; развитию творчества, сообразительности, смекалки, познавательной активности; содействовать воспитанию чувства коллективизма, ответственности, самоконтроля.
Задачи:
Воспитательная: способствовать воспитанию умения работать в команде, уважения к сопернику, чувства ответственности;
Развивающая: способствовать развитию познавательного интереса, логического мышления, творческой активности, умения грамотно излагать свои мысли,
Учебная: повторение изученного материала.
Формируемые компетенции: ОК 2, ОК 3, ОК 4, ОК 5, ОК 6, ОК 7, ОК 8.
Формируемые личностные результаты образования: готовность и способность обучающихся к саморазвитию, формирование их мотивации к обучению и целенаправленной познавательной деятельности,
Формируемые метапредметные результаты образования: способность использовать межпредметные понятия и универсальные учебные действия (регулятивные, познавательные, коммуникативные), в познавательной и социальной практике, самостоятельность в планировании и осуществлении учебной деятельности, организации сотрудничества с педагогами и сверстниками.
Формируемые предметные результаты образования:
-
умение применять освоенные обучающимися умения, специфические для данной предметной области, преобразованию и применению знаний и умений в учебных и социальных ситуациях, формирование научного типа мышления, владение научной терминологией, ключевыми понятиями, методами и приёмами
-
сформированность представлений о роли информации и связанных с ней процессов в окружающем мире;
-
владение навыками алгоритмического мышления и понимание необходимости формального описания алгоритмов;
-
основных конструкций программирования; умением анализировать алгоритмы с использованием таблиц;
-
сформированность представлений о компьютерно-математических моделях и необходимости анализа соответствия модели и моделируемого объекта (процесса); о способах хранения и простейшей обработке данных; 6) владение компьютерными средствами представления и анализа данных;
-
сформированность базовых навыков и умений по соблюдению требований техники безопасности, гигиены и ресурсосбережения при работе со средствами информатизации.
Оборудование и материалы:
листы с заданиями конкурсов для команд и болельщиков
бланк для жюри (Приложение 1)
листы ответов для жюри (Приложение 2)
компьютер, проектор.
Программное обеспечение: презентация, составленная в Power Point.
Организация мероприятия
3 команды по 6 человек в каждой.
Дома команды должны были продумать название, эмблему, выбрать капитана, придумать приветствие соперникам и 3 вопроса
План:
1. Организационный момент
2. Приветствие команд
3. Турнир
-
Приветствие
-
Дальше, дальше, дальше…
-
Заморочки из бочки
-
Конкурс капитанов
-
Представлялки (Изобразить мимикой и жестами)
-
Узнавалки (Опознать пословицу по блок - схеме)
-
Ты мне, я тебе (Домашнее задание)
-
Подведение итогов
Ход игры
Слайд 1
Ведущий: Добрый день уважаемые студенты, жюри и гости! Сегодня мы собрались с вами для проведения турнира знатоков информатики.
А начать его я хочу со слов, взятых в качестве эпиграфа: "Кто владеет информацией, тот владеет миром!" Информация для человека - это, прежде всего, знания.
С тех пор, как существует мирозданье,
Такого нет, чтоб не нуждался в знанье
Какой мы не возьмем язык и век, -
Всегда стремился к знанью человек.
Пусть эти слова эпиграфом нашей игры, а девизом - вольная интерпретация русской поговорки: «Плох тот хорошист, который не мечтает стать отличником!»
В разгаре уж учебный год,
В котором точные науки изучаем,
Теперь должны вы, любознательный народ,
Нам показать, что вы уже узнали.
Сегодня будем мы играть,
А суть игры весьма простая:
Должны вы наш вопрос понять
И верный на него ответ нам дать.
Кто быстро знания свои откроет
Чья группа баллов больше наберет,
Тому хвала и благодарность лично.
Он получает за урок «отлично»
Разрешите представить вам членов жюри (идет представление)
Сегодняшнюю викторину судит очень компетентное жюри в составе:
-
…
-
…
-
…
Председатель: человек, который не имеет никакого отношения к информатике, а потому будет очень объективен к участникам, и к тому же обладает самым громким голосом среди преподавателей, очень тонким юмором и большой популярностью у студентов:__________________________
Члены жюри: крупные авторитеты в сфере воспитания молодого поколения; люди, имеющие косвенное отношение к информатике, но прямое к участникам викторины: _________________________
И, наконец, люди, имеющие самое прямое отношение к информатике: группа _____
Итак, команды готовы? Болельщики готовы? Жюри готовы? Тогда начинаем.
1 тур «Приветствие»
Слайд 2
А теперь давайте познакомимся и с нашими командами (Представление команд и капитанов).
2 тур «Дальше, дальше, дальше…»
Слайд 3
Сейчас мы будем задавать вопросы, а вы должны быстро давать на них ответы. Если вы не знаете, то должны сказать "дальше".
"Дальше, дальше, дальше..." (1 балл правильный ответ) (3 мин)
Вопросы для команды 1. (вопросы на слайдах 4 - 9)
-
Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации. /информатика/
-
Организованная последовательность действий. /алгоритм/
-
Действие, производимое с клавишей /нажатие/
-
Набор символов алфавита русского языка. /кириллица/
-
Сколько байт в одном килобайте. /1024/
-
Устройство ввода в ЭВМ информации непосредственно с листа /сканер/
Вопросы для команды 2. (вопросы на слайдах 10 - 15)
-
Минимальная единица измерения кол-ва информации /бит/
-
Указание исполнителю /команда/
-
Графический способ записи алгоритма /блок-схема/
-
Универсальное электронное устройство обработки информации
/ЭВМ/ -
Специальный индикатор, указывающий позицию на экране /курсор/
-
Многократно повторяющаяся часть алгоритма /программа/
Вопросы для команды 3. (вопросы на слайдах 16 - 21)
-
Центральное устройство компьютера /процессор, системный блок/
-
Сколько бит в одном байте /8/
-
Алгоритм, записанный на языке программирования /программа/
-
Программы для подключения внешних устройств /драйверы/
-
Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам и выполнять нежелательные действия /вирус/
-
Что является носителем информации: клавиатура; мышь; магнитный диск; принтер. (Ответ: магнитный диск)
Жюри подводит итоги этого тура
А сейчас у нас игра со зрителями.
Слайд 22
Игра со зрителями (вопросы на слайдах 23 - 27)
-
Какое из 2-х сообщений содержит меньше информации с точки зрения информатики?
А. Backspase
B. Computer
-
Иван нажимает клавиши клавиатуры со скоростью 2 клавиши в сек. За сколько сек. Иван передает информацию с листочка на экран компьютера «Крокодил Гена» (7)
-
Память компьютера состоит из ячеек, которые называют байтами В одном байте может хранится один символ. Сколько байт нужно для хранения сообщения «Что за шум?» (13)
-
Какой информационный процесс имеет место при печати текста на принтере?
А.Обработка
Б. Передача
В. Обработка и хранение -
Какое устройство относится к устройствам ввода текстовой информации?
А. Текстовый редактор
Б. Экран дисплея
В. Клавиатура
Г. Магнитный диск
Д. Процессор
Третий тур начнем с улыбки, так как называется он «Заморочки из бочки»
Слайд 28
3 тур "Заморочки из бочки"
(по 5 б. за задачу + по 1 б. за быстр.) (10 мин)
Сейчас вы по очереди будете доставать бочонки с номерами вопросов.
Заморочки
-
Волк, коза и капуста
-
Переливашка
-
Где золотой ключик?
Слайд 29
1 .Волк, коза и капуста.
Один человек должен был перевести через реку волка, козу и капусту. Но его лодка была такая маленькая, что он при каждом переезде мог взять с собой или одно животное или капусту. Между тем волка нельзя было оставлять на берегу одного с козой, т.к. он мог ее съесть. Нельзя было так же допустить, чтобы коза оставалась одна с капустой, т.к. она могла ее съесть, как при этих условиях перевести все на другой берег? Составьте алгоритм переправы на другой берег.
2. Переливашка
Имеются 2 кувшина ёмкостью 3 л и 8 л. Составьте алгоритм, выполняя который, можно набрать из речки 7 л . воды. (Разрешается пользоваться только этими кувшинами)
3. Золотой ключик
Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так просто, а вынесла 3 коробочки: красную, жёлтую и зелёную. На красной коробочке было написан: "Здесь золотой ключик:; на жёлтой - "Зелёная коробочка пуста "; а на зелёной - "Здесь сидит змея ". Все надписи неверны. Где золотой ключик? (ответ - в зелёной)
Примечание: ответы каждая команда записывает на листочке со своим названием и сдает жюри, время сдачи учитывается.
Игра со зрителями - Слова с компьютерной начинкой
На экране высвечиваются слова и, пользуясь подсказкой в скобках, необходимо отгадать за 1 минуту сами слова, а также компьютерные термины, которыми они «начинены».
Зар - - - - (вознаграждение за труд)
Рас - - - - (кара, возмездие)
Компьютерное слово- ? (Плата)
- - - - уссия (обсуждение спортивного вопроса или проблемы)
- - - - отека (музыкальный молодежный клуб)
- - - омфорт (неудобство, беспокойство, тревога)
Компьютерное слово- ? (Диск)
- - - - АДА (изоляция города противника)
- - - - ИРОВКА (устройство, исключающее ошибочные действия при управлении работой машины)
- - - - ГАУЗ (оборонительное укрепительное сооружение)
Компьютерное слово -? (Блок)
О - - - ЕЛЬ (монастырь)
О - - - ИТАТЕЛЬ (житель)
ГАМ - - - (начало шахматной партии)
Компьютерное слово -? (Бит)
- - - - ОН ( область пониженного давления в атмосфере)
- - - - АМЕН (альпийская фиалка)
МОТО - - - - (транспортное средство)
Компьютерное слово -? (Цикл)
- - - - ЬЕ (служащий в гостинице)
- - - - НОЙ ( специалист по пошиву одежды)
- - - УПЕЯ (офицерское снаряжение)
Компьютерное слово -? (Порт)
- - - ЕРАН (столица Ирана)
- - - УСИГАЛЬПА (столица Гондураса)
СТРА - - - ИЯ (наука о ведении войны)
Компьютерное слово -? (Тег)
ПО - - - ОК (соцветие у кукурузы)
ОПЕ - - - КА (непреднамеренная опечатка в книге)
БРУС - - - КА (мостовая, вымощенная брусчаткой)
Компьютерное слово -? (Чат)
Жюри объявляет счет
4 тур «Конкурс капитанов»
Настало время показать себя капитанам
Помните в рассказе Артура Конан - Дойля «Пляшущие человечки», преступник применял оригинальный код для записи своих угроз. Одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и даже совсем разными способами. Главное, заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если мы договорились, то уже получается код или шифр.
Сейчас за 3 минуты капитаны попытаются расшифровать тексты и объяснить способы кодирования.
Капитанов команд попрошу получить задания.
Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования:
-
Поса шила ф фасе.
-
Коляманлядаля.
-
Акитамрофни.
Ответы:
-
Роза жила в вазе. (способ кодирования: глухие согласные заменяются на звонкие, звонкие - на глухие)
-
Команда. (способ кодирования: после каждого слога вставляется слог ля)
-
Информатика. (способ кодирования: слово пишется наоборот)
Во время работы капитанов группы выполняют свое задание:
Склейка слов.
С помощью ЭВМ можно решать различные задачи, в том числе и обработка текстов. Соедините слова 1 столбика со словами 2 столбика так, чтобы получились другие слова.
пар - кон
диск - азия
ком - оса
кипа - ус
гимн - овод
бой - пот
пол - рак
бал - кость
приз - рис
5 тур «Представлялки»
Изобразить мимикой и жестами:
I команде:
-
Принтер
-
Компьютер завис
II команде:
-
Мышь.
-
Мальчика, играющего в компьютерную игру
III команде:
-
Защитный экран
-
Неисправный дисковод
Зрители должны угадать, что изображает команда
6 тур «Узнавалки» (Блок-схемы пословиц)
На слайде представлены блок-схемы пословиц. Попробуйте сформулировать известную русскую пословицу по ее блок-схеме
7 тур «Ты мне я тебе»
(домашнее задание)
Команды обмениваются заранее подготовленными вопросами (3 вопроса)
А сейчас, пока жюри проводит итоги этого гейма у нас игра со зрителями.
Подведение итогов.
В заключение нашего урока подведем итоги. Обобщив и повторив материал по информатике, мы определили команду победителей (называется команда).
Окончена игра, но не грустите,
Хоть проиграли или выиграли сейчас-
Будут в вашей жизни успехи
И победы еще не раз.
Главное, не забывайте:
Чтоб техником хорошим стать
Нужно вам еще и информатику знать
СПИСОК ИСТОЧНИКОВ
-
Сафронов, И. К. Задачник - практикум по информатике. - Спб.:БХВ-Петербург.2002. - 432 с.: ил. ISBN 5-94157-186-0
-
Информатика и ИКТ. 10 класс. Базовый уровень / под ред. проф. Н. В. Макаровой. - Спб.: Лидер,2009. - 256 с.: ил. ISBN 978-5-469-01617-5
-
Методическая копилка учителя информатики: портал [Электронный ресурс]. -URL: metod-kopilka.ru. Дата обращения 4.09.2013
ПРИЛОЖЕНИЕ 1
Конкурс
Максимальный балл
1 команда
2 команда
3 команда
1. Представление команд
2 балла
2. Дальше, дальше, дальше
1балл за правильный ответ
3. Заморочки из бочки
по 5 баллов за задачу + по 1 баллу за быстроту
4.Конкурс капитанов
5 баллов
Склейка слов
2 баллов
5. Представлялки
5 баллов
6. Опознай пословицу
5 баллов
7. Ты - мне, я - тебе
5 баллов
Всего:
Место:
ПРИЛОЖЕНИЕ 2
1тур. «Дальше, дальше, дальше»
1 команда
-
Информатика
-
Алгоритм
-
Нажатие
-
Кириллица
-
1024
-
Сканер
2 команда
-
Бит
-
Команда
-
Блок-схема
-
ЭВМ
-
Курсор
-
Цикл
3 команда
-
Процессор, системный блок
-
8
-
Программа
-
Драйверы
-
Вирус
-
Магнитный диск
Заморочки из бочки
-
Волк, коза и капуста
-
Перевезти на другой берег козу, оставить волка с капустой
-
плыть обратно
-
перевезти волка и забрать козу обратно
-
перевезти капусту, оставив козу
-
плыть обратно и забрать козу.
-
-
Переливашка
-
наполнить 8-литровый кувшин водой из реки
-
наполнить 3-литровый кувшин из 8-литрового
-
вылить воду из 3-литрового кувшина
-
наполнить 3-литровый кувшин из 8-литрового
-
вылить воду из 3-литрового кувшина
-
оставшиеся в 8-литровом кувшине 2 литра перелить в 3-литровый кувшин(теперь в него можно долить только 1 литр)
-
наполнить 8-литровый кувшин водой из реки
-
долить 3-литрового кувшин из 8-литрового (теперь в 8 литов.=7 литров воды)
-
-
Золотой ключик
-
В зеленой
-
Конкурс капитанов
-
Роза жила в вазе
-
Команда
-
Информатика