Статья «Повышение познавательной активности на уроках информатики с применением игровой технологии»

Статья «Повышение познавательной активности на уроках информатики с применением игровой технологии» содержит различные игры, которые можно применить на уроках информатики.Игра «Черный ящик», «Ассоциация», «Крестики-нолики», «Веришь не веришь», «Аукцион» и т.д.Интерес к изучению информатики во многом зависит от того, как проходят уроки. Даже на самых хороших уроках элемент обязательности сдерживает развитие увлеченности предметом. Поэтому на уроках информатики нужно как можно шире применять нетра... Надо заботиться о том, чтобы на уроках каждый ученик работал активно и увлеченно, и использовать это как отправную точку для возникновения и развития любознательности, познавательного интереса. Интерес к предмету можно повышать, используя разные методы, но самым привлекательным для детей является занимательность. Даже у самых слабых учеников можно вызвать интерес к предмету, используя на уроках занимательный материал. В процессе игры можно выработать у детей умение сосредотачиваться, мыслить сам... В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность на уроках информатики используется в качестве элементов урока или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля). Наиболее целесообразно ее применение на уроках по закреплению, систематизации или повторению материала. Рассмотрим применение различных игр на уроках информатики.
Раздел Информатика
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Статья «Повышение познавательной активности на уроках информатики с применением игровой технологии»

Учиться можно только весело...

Чтобы переваривать знания, надо поглощать их с аппетитом.

А. Франс

Интерес к изучению информатики во многом зависит от того, как проходят уроки. Даже на самых хороших уроках элемент обязательности сдерживает развитие увлеченности предметом. Поэтому на уроках информатики нужно как можно шире применять нетрадиционные формы. Игра для детей - способ научиться тому, чему их никто не учит. Игра имеет значение и для формирования дружного коллектива, и для формирования самостоятельности, положительного отношения к труду, для исправления некоторых отклонений в поведении отдельных детей и многого другого. Все эти воспитывающие эффекты опираются на то влияние, которое игра оказывает на психическое развитие ребенка, на становление его личности.

Надо заботиться о том, чтобы на уроках каждый ученик работал активно и увлеченно, и использовать это как отправную точку для возникновения и развития любознательности, познавательного интереса. Интерес к предмету можно повышать, используя разные методы, но самым привлекательным для детей является занимательность. Даже у самых слабых учеников можно вызвать интерес к предмету, используя на уроках занимательный материал. В процессе игры можно выработать у детей умение сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивать внимание и стремление к знаниям. Увлекшись, ребенок и не замечает, что учится - он познает, запоминает новое, ориентируется в необычной ситуации.

В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность на уроках информатики используется в качестве элементов урока или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля). Наиболее целесообразно ее применение на уроках по закреплению, систематизации или повторению материала.

Рассмотрим применение различных игр на уроках информатики.

Игра «Черный ящик»

Первый вариант: в черный ящик кладется предмет, имеющий отношение к изученным темам, например, CD ROM или оперативная память (не обязательно иметь черный ящик и предмет, можно просто представить, что у нас в черном ящике лежит предмет). Учащиеся задают вопросы, на которые учитель может ответить только «да» или «нет».

Второй вариант: в черный ящик кладется предмет и дается его краткая характеристика. Задача учащихся - угадать его.

Вопросы задаются, сначала общие, затем нужно переходить к частному. Например,

- Это устройство ввода? (нет)

- Это внутренняя память компьютера? (да)

- Это постоянная память? (нет)

- Это оперативная память? (да)

За каждый правильно сформулированный вопрос, ученик получает 1 балл (жетон или смайлик).

Игра «Шутка наборщика»

При наборе слов наборщик решил пошутить, все гласные он вставил, а согласные пропустил. Найти неизвестные буквы по теме «Устройства компьютера»:

_о_и_о_ (монитор)

_и_ _е_ _ ы_ _ _о_ (системный блок)

о_е_а_и_ _ая _а_я_ _ (оперативная память)

_о_ _оя_ _ая _а_я_ _ (постоянная память)

_э_ _а_я_ь (кэш память)

Эта игра облегчается, если спрятать не согласные, а гласные буквы.

Игра «Крестики - нолики»

Правила: группа разбивается на 2 команды: "Крестики" и "Нолики". Выбирается капитан. Первоочередность хода выбирается по жребию, потом по порядку. На вопросы, правильно ответившая команда ставит свой "символ" в клеточку. Цель игры - получить в ряд 3 своих символа. На вопросы команды отвечают «да» или «нет».

Игра «Веришь или не веришь»

Учитель читает фразы с ошибочной информацией по определенной теме. При появлении ошибки в тексте нужно поднять жетон. Та команда, которая найдет больше ошибок, выигрывает. Также можно провести цифровой диктант, учащиеся должны отвечать на вопросы «верю - 1» и «не верю - 0», записывают по три цифры в строчку. Затем очень легко проверять, учитель называет три цифры, а учащиеся обводят в кружочек правильные ответы.

  1. Верите ли вы, что щелчок ПКМ вызывает контекстное меню (1).

  2. Верите ли вы, что файл - это контейнер для папок (0).

  3. Верите ли вы, что при помощи сканера можно копию рисунка сохранить в компьютере. (1)

  4. Верите ли вы, что ярлык - это путь к файлу. (1)

  5. Верите ли вы, что операционная система - это устройство вывода (0).

  6. Верите ли вы, что информация в компьютере хранится в виде файлов (1).

  7. Верите ли вы, что наименьшая единица хранения информации в компьютере - это бит (1).

  8. Верите ли вы, что в Великобритании есть города Винчестер, Адаптер и Дигитайзер? (0)

  9. Верите ли вы, что основатель и глава фирмы Microsoft Билл Гейтс не получил высшего образования? (1)

  10. Верите ли вы, что за обработку данных в компьютере отвечает одна самая большая микросхема - память (0).

  11. Верите ли вы, что по-английски WINDOWS - это система(0) .

  12. Верите ли вы, что Монитор это стандартное устройство для ввода данных в компьютер(0).

  13. Верите ли вы, что щелчок на кнопке Пуск открывает ярлык Мой компьютер (0).

  14. Верите ли вы, что клавиша Backspace удаляет символ перед курсором (1).

  15. Верите ли вы, что мышь живет на коврике? (1).

(Далее, учитель зачитывает ответы, учащиеся отмечают совпадение цифр кружочками.

Игра «Ассоциация»

Учитель называет букву, а учащиеся должны предложить слова, которые относятся к данной теме и попутно обсудить значение слова. Например, по теме «Текстовый процессор MS Word»:

И - интерфейс, интервал;

Н - начертание, надпись;

Ф - форматирование (оформление текста);

О - отступы, ориентация (книжная, альбомная);

Р - редактирование;

М - маркированный список, масштаб;

А - абзац;

Т - текст; трэкинг (изменение межбуквенных пробелов, трекинг применяется к группе символов: слово, строка, абзац и т.д.);

И - интерлиньяж (межстрочный интервал);

К - кегль (размер шрифта), кернинг (регулирует расстояние между знаками);

А - альбомная ориентация.

Игра «Аукцион»

Составить цепочку терминов по информатике по принципу: каждый следующий термин начинается с той буквы, какой оканчивается предыдущий. Если какая-то буква постоянно повторяется, то берем предпоследнюю букву или букву, стоящую перед предпоследней. Основное условие - берем только термины, относящиеся к данной теме. Соревнование заканчивается, когда вариантов ответа больше нет. В процессе записи над каждым термином ставится номер соответствующей команды. Побеждает та команда, которая дала большее число терминов.

Игра «Лабиринт»

Играют пять команд. Каждая команда получает карточку с заданием. Выполнив его, она находит ответ на листе 1, выполняет указанное действие, находит ответ на листе 2 и т.д. Выигрывает та команда, которая выйдет из лабиринта, получив правильный ответ.

Игра «Вопрос-ответ»

Соревнование на лучший ответ и лучший вопрос по учебному тексту. Учащиеся должны прочитать текст, затем разделиться на две команды. Одна команда задаёт вопросы, другая - отвечает. Учитывается активность участников команд, количество и глубина заданных вопросов и качество ответов, а также юмор, оригинальность, находчивость.

Игра «Домино»

Каждой команде выдается по одинаковому набору костей домино (по 15 костей). Каждая кость разделена на две части, на левой половине указано число, записанное в десятичной системе счисления, на правой - в двоичной, четверичной, восьмеричной или шестнадцатеричной. Необходимо расположить все кости домино в одну линию так, чтобы на смежных частях костей находились числа, соответствующие одним и тем же значениям (время выполнения - 15 минут).

15

32

26

28

35

31

41

2F

11

FF

17

1001

30

33

21

44

9

131

36

11

49

23

40

1010

29

221

10

23

47

132





Ответы: 8-11-3-10-13-2-15-7-1-4-9-14-5-12-6 (номера костей)

Максимальное количество баллов - 15, за ошибку снижается 1 балл.

Кроссворды, ребусы, натворды и чайнворды

При проведении тестов, разгадывании кроссвордов (натвордов, чайнвордов и т.д.) используется следующая шкала:

Процент результативности

Балл (отметка)

90-100%

«5»

80-89%

«4»

70-79%

«3»

Менее 69%

«2»

При дозировке домашнего задания необходимы рекомендации учителя и разноуровневые задания. В качестве творческого задания, можно предложить учащимся составить кроссворд, натворд или чайнворд.

При проведении рефлексии, можно предложить учащимся составить кластеры по теме или составить синквейн.

Учитель, вовлекая учеников в активный процесс изучения учебного материала, превращая субъект-объектные отношения в субъект-субъектные отношения между учителем и учениками, опираясь в большей степени не на память, а на мышление детей учит каждого ребенка оценивать себя рационально, реально и делать свой выбор в жизненных непростых ситуациях. Психологи утверждают, что учащиеся сохраняют в памяти 10% прочитанного, 20% услышанного, 30% увиденного, 50% услышанного и примененного на практике, 70% сказанного ими самими, 90% сказанного и примененного на практике.

Профессию учитель можно сравнить с профессией дирижера. От мастерства дирижера зависит слаженная работа оркестра, так и у педагога. От его умений и слаженной работы зависит рост творческой и интеллектуальной личности.

Литература

  1. Газета «Информатика». - Изд. «Первое сентября», №21, 1-7 июня 2002 г. Златопольский Д. М. Внеклассная работа по информатике.

  2. 1september.ru. Фестиваль методических идей. Применение элементов игрового компонента на уроках информатики. Емельянова В. В., учитель информатики.

  3. festival.1september.ru/articles/522077.Фестиваль педагогических идей Шайхетдинова Л. Р. Игровые технологии как фактор познавательной деятельности учащихся «Открытый урок».

5


© 2010-2022