УМК по дисциплине информатика на тему Квест. Кодирование и декодирование информации

Раздел Информатика
Класс 10 класс
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:


М

75 ЛЕТ

системе

«ТРУДОВЫЕ РЕЗЕРВЫ»инистерство общего и профессионального образования

Свердловской области

Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение

Свердловской области

«Уральский колледж бизнеса, управления и технологии красоты»


Л. В. Русакова

Квест

«Кодирование и декодирование информации»

Методические указания по дисциплине

«Информатика»

для преподавателей


УМК по дисциплине информатика на тему Квест.Кодирование и декодирование информации

Екатеринбург 2015

ВВЕДЕНИЕ

Данное методическое пособие предназначено для преподавателей дисциплины «Информатика» специальностей 43.02.03 Стилистика и искусство визажа, 43.02.02 Парикмахерское искусство, 43.02.11 Гостиничный сервис, 38.02.07 Банковское дело, 38.02.04 Коммерция, 43.02.10 Туризм. Даются методические указания по организации деловой игры.

Для участия студентов в деловой игре необходимо выполнить итоговый проект (учебно-исследовательская деятельность), учебной дисциплины «Информатика».

Занятия учебно-исследовательской деятельностью может быть использовано как для закрепления пройденного материала по кодированию и декодированию числовой, текстовой, графической информации.

Изучим теоретический материал, выполнив все практические занятия по изученным темам, студентам предлагается проверить и применить свои знания в деловой игре.

По итогам выполнения всех заданий и прохождению этапов, студентам предоставляется доступ к электронному журналу для просмотра своих оценок.

Цель дисциплины: обеспечение прочного и сознательного овладения студентами основ знаний о процессах получения, преобразования, передачи, хранения информации.

Место дисциплины в профессиональной подготовке специалиста. Дисциплина «Информатика» принадлежит разделу математических и общих естественнонаучных дисциплин.

В результате освоения дисциплины студент должен уметь:

  • выполнять базовые операции над объектами: цепочками символов, числами, списками, деревьями; проверять свойства этих объектов; выполнять и строить простые алгоритмы;

  • оперировать информационными объектами, используя графический интерфейс: открывать, именовать, сохранять объекты, архивировать и разархивировать информацию, пользоваться меню и окнами, справочной системой; предпринимать меры антивирусной безопасности;

  • оценивать числовые параметры информационных объектов и процессов: объем памяти, необходимый для хранения информации; скорость передачи информации;

  • пользоваться персональным компьютером и его периферийным оборудованием (принтером, сканером, модемом, мультимедийным проектором, цифровой камерой, цифровым датчиком); следовать требованиям техники безопасности, гигиены, эргономики и ресурсосбережения при работе со средствами информационных и коммуникационных технологий;

В результате освоения дисциплины студент должен знать:

  • виды информационных процессов; примеры источников и приемников информации;

  • единицы измерения количества и скорости передачи информации; принцип дискретного (цифрового) представления информации;

Объем и сроки изучения дисциплины

Дисциплина «Информатика» изучается на 1 курсе в течение 1 и 2 семестра. Максимальная учебная нагрузка 148 часа из них обязательная аудиторная нагрузка 100 часов (лекционные занятия - 60 часов, практические занятия - 100 часов), самостоятельная работа 48 часа. По окончанию изучения дисциплины предусмотрен дифференцированный зачет.

Разделы, по которым по которым проводится квест

  1. Введение. Информация и информационные процессы

  2. Компьютер как средство автоматизации информационных процессов

  3. Представление информации в компьютере

ПРИМЕРНЫЙ КОНСПЕКТ ДЕЛОВОЙ ИГРЫ
«КВЕСТ. КОДИРОВАНИЕ И ДЕКОДИРОВАНИЕ ИНФОРМАЦИИ»

Цель занятия: закрепить знания и применить умения кодирования и декодирования числовой, текстовой, графической информации.

Задачи занятия:

Обучающие:

• обобщить знания учащихся по кодированию и декодированию информации;

• повторить и закрепить основной программный материал, выраженный в неординарных ситуациях;

Развивающие:

• сформировать умения кодировать и декодировать текстовую информацию;

• развитие творческой активности;

Воспитательные:

• продолжить формирование познавательного интереса к предмету;

• воспитывать у учащихся внимание, воспитание чувства сплоченности и коллективизма.

Вид урока: занятие-игра.

Дидактический материал: буклет с заданиями, карточки с заданиями.

План занятия

1. Организационный момент.

2. Постановка задачи.

3. Актуализация опорных знаний.

4. Закрепление (применение полученных знаний)

5. Подведение итогов урока.

К моменту проведения урока учащиеся должны быть ознакомлены с понятием информации, знать свойства, виды информации.

Для достижения поставленных целей выбрана нетрадиционная форма урока в виде ролевой игры, в процессе которой учащиеся выступают в роли секретных агентов, что является дополнительным стимулом к изучению материала. В качестве контрольного задания учащимся предлагается закодированные послания, которое необходимо декодировать.

Огромное значение имеет целевая установка на серьезную работу в течение урока. Важно, чтобы каждый ученик поставил перед собой цель и постарался добиться наилучшего результата. При подготовке урока были разработаны задания различных уровней сложности, позволяющие учитывать степень подготовленности учащихся, при необходимости обеспечивать индивидуальный темп работы при выполнении заданий. Для контроля знаний и выставления оценок используются элементы рейтинговой системы контроля знаний. Учащиеся в начале урока ставят перед собой цель получить определенную оценку и целенаправленно стремятся её заработать.

1. Организационный момент

Цель занятия: закрепить знания и применить умения кодирования и декодирования числовой, текстовой, графической информации.

2. Постановка задачи

Здравствуйте уважаемые студенты. Сегодня у нас необычное занятие Давайте представим, что все вы являетесь агентами секретных служб. Агенты секретных служб должны добывать информацию и передавать ее в центр вышестоящему руководству. Практически всегда эта информация бывает очень ценной и секретной. Выша задача пойти квест для получения доступа к вашему электронному журналу, где выставлены ваши оценки. На доске закодирована подсказка для дальнейших ваших действий.

4. Закрепление (применение полученных знаний)

  1. «Фильм про стулья» - «208 164 208 184 208 187 209 140 208 188 32 208 191 209 128 208 190 32 209 129 209 130 209 131 208 187 209 140 209 143»

(decodeit.ru/ascii)

Дальше вы направляетесь по подсказкам, декодирую послания числовой, текстовой и графической информации.

  1. Подсчитав количество стульев - 12 штук и увидев стрелку, которая показывает на жалюзи, отсчитав 12 жалюзи они найдут предложение «перевертыш»

«логарифмическая линейка» - «акйенил яаксечимфирагол»

(allcalc.ru/node/313)

  1. Логарифмическая линейка (код к виртуальному сейфу)

Sin 6 на Q+1 1 посмотреть на Tg = 6

Tg 7,9 на Q+1 3 посмотреть на Sin = 8

Sin 14 на Q+1 3,5 посмотреть на округлить Tg = 14

Ввести код на виртуальном сейфе и получить книгу

Код к сейфу: 6814

(terni.ru/slide_rule/)

  1. Ввести код на виртуальном сейфе и получить книгу


  1. В книге собрать изображение и получить подсказку

«на рисунке будет изображен компьютер, который надо собрать»

УМК по дисциплине информатика на тему Квест.Кодирование и декодирование информации

  1. После подключение в логине «118sv» будет подсказка, он будет висеть на одном из столов там будет QR-код и декодировать его с помощью приложения на телефоне

C:/Мои документы/Информатика/1 подгруппа/Подсказка

УМК по дисциплине информатика на тему Квест.Кодирование и декодирование информации

qrmania.ru/

  1. Подсказка (calc.ru/perevod-sistem-schisleniya.html, calc.ru/dvoichnyy-kalkulyator.html)

110012=2510=318 1011+101=100002=1610

1102- 112 = 112=310 10112* 102= 101102=2210

КОД к ЖУРНАЛУ: 3116322

  1. Расположен в папке

C:/Мои документы/Информатика/1 подгруппа/Журнал 2015-2016

5. Подведение итогов занятия

Итак, вы получили доступ к журналу и можете посмотреть ваши оценки. Все молодцы, всем спасибо!!!

ПРИЛОЖЕНИЯ

Приложение 1. Задание 1

Задание: Дешифруйте подсказку с помощью международной таблицы кодировки ASCII

208 164 208 184 208 187 209 140 208 188 32 208 191 209 128 208 190 32 209 129 209 130 209 131 208 187 209 140 209 143


Приложение 1. Задание 2

Задание: Дешифруйте подсказку

акйенил яаксечимфирагол


Приложение 1. Задание 3

Задание: реши головоломку

  1. Sin 6 на Q+1 1 посмотреть на Tg =

  2. Tg 7,9 на Q+1 3 посмотреть на Sin =

  3. Sin 14 на Q+1 3,5 посмотреть на округлить Tg =

Ввести код на виртуальном сейфе и получить книгу

Код:


Приложение 1. Задание 4

Задание: собери картинку

УМК по дисциплине информатика на тему Квест.Кодирование и декодирование информации


Приложение 1. Задание 5

Задание: Подключи все периферийные устройства, включи компьютер и найдешь подсказку

УМК по дисциплине информатика на тему Квест.Кодирование и декодирование информации


Приложение 1. Задание 6

Задание: решите

110012=2510=

1011+101=100002=

1102- 112 = 112=

10112* 102= 101102=

Ответ сюда запишите в виде последовательности цифр по порядку

Код к журналу:

Задание: Дешифруйте QR-код

УМК по дисциплине информатика на тему Квест.Кодирование и декодирование информации


© 2010-2022