- Преподавателю
- Информатика
- Внеклассное мероприятие по информатике Поле чудес
Внеклассное мероприятие по информатике Поле чудес
Раздел | Информатика |
Класс | - |
Тип | Конспекты |
Автор | Халбаева Н.С. |
Дата | 21.01.2016 |
Формат | doc |
Изображения | Нет |
Внеклассное мероприятие по информатике
«Поле Чудес»
Класс: 11
Цели мероприятия:
Развивающая - развить интерес к предмету, внимание, наблюдательность.
Воспитательная - воспитать умение давать точные и краткие ответы на поставленный вопрос
Образовательная - пополнить знания учеников новыми сведениями, помочь вспомнить пройденный материал.
Структура:
I Разминка (проверка аудитории на готовность к игре)
II Задания играющим
III Суперигра
I Разминка
Термин , происходящий от латинского слова, которое в переводе означает разъяснение, осведомление, изложение. С позиции материалистической философии это есть отражение реального мира с помощью сведений.
Информация.
II Задания играющим
1.Специальная гибкая клавиша на клавиатуре типа ластика, прогиб которой в нужном направлении перемещает курсор в нужном направлении на экране дисплея.
Трекпойнт.
2. Устройство, соединяющее сети разного типа, но использующее одну операционную систему.
Дополнительные сведения: еще одно название - маршрутизатор.
Роутер.
3. Сравнительно новый тип копировально-множительной техники; он совмещает традиционную трафаретную печать с современными цифровыми методами изготовления и обработки электронных документов.
Дополнительные сведения: был изобретен в 1980 г. В Японии, а уже к началу 1995 г. Более 70% японских школ были оснащены этим устройством. В России впервые появились в 1992 г., в 1995 г. Их количество у нас превысило 3000, а общие потребности российского рынка составляют, по оценке специалистов, 200 тыс. шт.
Ризограф.
4. (вопрос победителям первых трех туров)
Микропроцессор сети со встроенными средствами связи.
Дополнительные сведения: этот микропроцессор планируется использовать в нейрокомпьютерах - ЭВМ 6-го поколения, базирующихся на нейронной архитектуре.
Транспьютер.
III Суперигра
Фамилия студента Гарвардского университета (США) у которого появилась идея создания электронной таблицы.
Дополнительные сведения: 1979 год. Выполняя скучные вычисления экономического характера с помощью бухгалтерской книги он и его друг Боб Франкстон, который разбирался в программировании, разработали первую программу электронной таблицы, названную ими VisiCalc.
Бриклин.
Замечание: Победитель может отказаться от суперигры. Каждой тройке игроков выдаются призы. В суперигре разыгрываются суперпризы. Во время всей игры ведется подсчет очков, выпавших на барабане, победитель выбирает призы на соответсвующую сумму.