Урок Создание графических объектов. Исполнитель Черепаха

Раздел Информатика
Класс -
Тип Конспекты
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Конспект урока по информатике и ИКТ на тему

«Создание графических объектов. Исполнитель Черепаха»

6 класс

Тип урока: Урок формирования новых навыков и умений

Цели урока:

Образовательные:

  • ознакомить учеников со средой программы "Исполнители";

  • выработать навыки работы с командами исполнителя Черепаха.

Развивающие:

  • Развитие алгоритмического и логического мышления;

  • Развитие творческой активности учащихся, интереса к предмету;

  • Развитие умения применять ранее полученные знания при изучении нового материала.

Воспитательные:

  • Способствовать развитию навыков сознательного и рационального использования ЭВМ в своей учебной деятельности;

  • Воспитание информационной культуры учащихся.

ТСО: ЭВМ, программа Исполнители, интерактивный комплекс (проектор, доска).

Используемая литература:

Информатика и ИКТ. 6 класс. Л.Л. Босова, БИНОМ. Лаборатория знаний. - 2005 г.


План урока:

  1. Организационный момент (1 мин)

  2. Актуализация знаний (3 мин)

  3. Изучение нового материала (13 мин)

  4. Первичное применение приобретенных знаний (10 мин)

  5. Физминутка (3 мин)

  6. Применение учащимися знаний и действий в стандартных условиях с целью усвоения навыков (10 мин)

  7. Подведение итогов (3 мин)

  8. Сообщение домашнего задания (2 мин)


Ход урока

Организационный момент

Учитель: Здравствуйте ребята! Сегодня мы познакомимся с очень интересной программой, с помощью которой можно создавать графические объекты с помощью команд. Программа называется Исполнители. И конкретно нас будет интересовать исполнитель Черепаха.

Актуализация знаний

Учитель: Давайте сначала повторим, что вы изучили на прошлом уроке.

  1. Какие геометрические фигуры используются в блок-схеме?

  2. Перечислите формы записи алгоритмов.

  3. Как указывается последовательность действий?

Изучение нового материала

Учитель запускает программу на своем компьютере, который подключен к проектору - для того, чтобы рассказывать об элементах интерфейса и показывать их на экране. Дети записывают примеры программ и команды в тетрадь.

Учитель: Как я уже сказала ранее, мы будем рассматривать с вами программу "Исполнители". А кто вообще может быть исполнителем? (Называются примеры исполнителей: человек, животное, заводная игрушка, компьютер).

Но все ли исполнители одинаковы? Человек и животные отличаются от всех остальных исполнителей тем, что могут одни и те же команды выполнять по разному, а могут и вовсе отказаться выполнять команду. В то же время компьютер, другие технические устройства выполняют заданную им последовательность команд строго в соответствии с предписанием. Такие исполнители являются формальными исполнителями.

Среди автоматических устройств наиболее совершенными исполнителями являются роботы. Самый впечатляющий пример исполнителя - компьютер.

Как создать алгоритм для конкретного исполнителя?

Для этого нужно знать, какие команды понимает и умеет выполнять исполнитель, то есть знать его СКИ (систему команд исполнителя). Исполнитель формально выполняет алгоритмы, составленные из команд, входящих в его СКИ.

Сегодня вы познакомитесь с учебным исполнителем "Черепаха" и научитесь составлять алгоритмы для этого исполнителя.

У этого исполнителя достаточно большой набор команд, и с некоторыми из них мы сегодня познакомимся.

Чтобы увидеть "черепаху", нужно дать ей команду "покажись".

Для того, чтобы она начала чертить, нужна команда "опусти_перо". После этого мы можем использовать команды для ее передвижение. Передвигаясь она будет оставлять за собой линию. Для того, чтобы она перестала чертить, нужна команда "подними_перо".

В скобках команд "влево-вправо" указывается угол поворота.

Учитель демонстрирует работу команд на доске.

Первичное применение приобретенных знаний

Учитель: А теперь с помощью Черепахи давайте начертим несколько графических обектов.

Квадрат, ромб, прямоугольник, параллелограмм.

Т.к. детям нужно сначала ознакомиться с семантикой дынного языка, то можно ограничиться двумя заданиями.

Дети садятся за компьютеры.

Физминутка

Учитель: Чтобы не уставали глаза, я предлагаю вам сделать небольшую паузу. Следите глазами за перемещением шайб, а как только они начнут мигать, вам нужно будет быстро моргать.

На доске демонстрируются упражнения для глаз, дети повторяют.

Применение учащимися знаний и действий в стандартных условиях с целью усвоения навыков

Учитель: Немного отдохнули, а теперь нужно решать дальше. Теперь давайте дочертим фигуры, которые еще не успели.

Дети доделывают задание.

Учитель: А теперь у меня для вас более интересное задание. Давайте попробуем скомбинировать полученные знания и нарисуем домик. (Демонстрация примера на доске). Вы должны начертить такой же как у меня, возможно даже больше. Кто справится с заданием, может дополнить свой домик еще парой окон.

Примерный текст программы:

{

покажись;

опусти_перо;

вперед ( 100 );

вправо ( 45 );

вперед ( 60 );

вправо ( 90 );

вперед ( 60 );

вправо ( 45 );

вперед ( 100 );

домой;

назад ( 100 );

вправо ( 90 );

назад ( 90 );

скройся;

}

Подведение итогов

Учитель: Сегодня все хорошо потрудились!

Учитель выставляет оценки, указывает на ошибки в написании программ.

Сообщение домашнего задания

Учитель: Дома выучите все записи, которые сделали в тетрадях. А так же повторите § 3.3 (стр. 70)

© 2010-2022