Подвижные игры для детей младшего школьного возраста

Раздел Физкультура
Класс 3 класс
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Игры для детей разного школьного возраста

«Совушка» («Кот идет!»)

Место, инвентарь. Площадка, зал, коридор, комната. Скамейка. Подготовка. В углу площадки или зала очерчивают круг диаметром 1-2 м-» гнездо совушки». Около круга ставится скамейка. Из играющих выбирается водящий- «совушка», остальные- «полевые мышки». Совушка становится в своем гнезде, а мышки размещаются по всему залу у стен - в «норках».

Описание игры. Руководитель говорит: «День!» Все мышки выбегают на середину зала, бегают, припрыгивают. Совушка, сидя, спит в гнезде. Руководитель говорит: «Ночь!» По этому сигналу все мышки замирают на месте, а совушка просыпается, вылетает на охоту и смотрит, кто из играющих шевелится. Если совушка заметит, что кто-либо из мышей шелохнется, она забирает его к себе в гнездо. Совушка ловит до тех пор, пока руководитель не подаст команду «День!» По сигналу «День!» совушка улетает "к себе в гнездо, а непойманные мышки начинают бегать и резвиться до сигнала «Ночь!» Когда в гнезде окажется 3-5 пойманных мышей, выбирается новая совушка из' непойманных наиболее осторожных, ловких мышек. В заключение отмечаются непойманные мышки и наиболее наблюдательная совушка, сумевшая быстрее других поймать мышей.

Правила: 1. Когда совушка выходит на площадку, мышкам шевелиться не разрешается. За спиной совы мышки могут менять позу, делать движения, но так, чтобы совушка этого не заметила. 2. Пойманные мышки сидит на скамейке - в гнезде совушки и не участвуют в игре до смены новой совушки. 3. По сигналу руководителя «Ночь!» совушка обязательно должна улететь к себе в гнездо.

Вариант игры - «Кот идет!» Водящий - «кот» у себя в «доме». Все остальные - «мышки» - в «норках». Руководитель говорит:

«Мышки, мышки, выходите,

Порезвитесь, попляшите,

Выходите поскорей,

Спит усатый кот-злодей!»

Мышки выбегают на середину площадки и начинают приплясывать со словами:

«Тра-та-та, тра-та-та, Не боимся мы кота!»

По сигналу руководителя «Кот идет!» все мышки замирают на месте без движения. Кот крадется к ним и того, кто шевелится, забирает к себе в дом. Кот ловит до тех пор, пока руководитель не скажет: «Кот ушел!» Кот уходит, а мышки опять начинают бегать. Кот выходит 2-3 раза. После этого подсчитываются пойманные им мышки и выбирается новый кот. Данный вариант удобно проводить под музыку: мышки двигаются под одну мелодию (польку, галоп), а кот приходит за ними под другую (вальс, марш).

«Мяч соседу»

Место, инвентарь. Площадка, зал. Два волейбольных мяча.

Подготовка. Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых рук (на шаг друг от друга)! У двух игроков, стоящих на противоположных сторонах круга, - по волейбольному мячу.

Описание игры. По установленному сигналу руководителя оба играющих начинают передавать мяч друг другу вправо или влево по кругу в одном направлении (по указанию руководителя) как можно быстрее, чтобы один мяч догнал другой. Проигрывает игрок, у которого окажутся два мяча. Затем мячи передаются игрокам, стоящим на противоположных сторонах круга, и игра начинается сначала.

Играют 4-5 мин., после чего отмечают игроков, которые хорошо передавали мяч.

Правила. 1. Мяч надо передавать каждому рядом стоящему, никого не пропуская. 2. Игрок, уронивший мяч, должен поднять его и, вернувшись на свое место, передать соседу.

«Гонка мячей по кругу»

Место, инвентарь. Зал, площадка, большая комната. Два волейбольных или баскетбольных мяча разного цвета.

Подготовка. Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых в стороны рук и рассчитываются на первые и вторые номера. Первые номера - одна команда, вторые - другая.

Двух игроков, стоящих рядом, назначают капитанами и дают им по мячу.

Описание игры. По сигналу капитаны начинают передавать (перебрасывать) мячи по кругу, один вправо, другой влево, своим ближайшим игрокам, т. е. через одного. Мячи перекидывают до тех пор, пока они не возвратятся к капитанам.

Выигрывает команда, сумевшая быстрее провести мяч по всему кругу. Получив мяч, капитаны поднимают руки с мячом вверх. Игру можно проводить несколько раз подряд. Правила. 1. Мяч обязательно перекидывать или передавать своему ближайшему соседу. Каждый пропуск игрока засчитывается как штрафное очко. 2. Если мячи столкнулись в воздухе, то игроки, после броска которых они столкнулись, должны быстро взять свои мячи и встав на место, продолжать гонку мяча.

«Два мороза»

Место. Площадка, зал.

Подготовка. На противоположных сторонах зала (площадки) на расстоянии 10-20 м линиями отмечают «дом» и «школу». Выбираются два «мороза», остальные - «ребята». Ребята располагаются в одну шеренгу за линией дома, а посередине, «на улице», стоят два мороза. Описание игры. Морозы обращаются к ребятам со словами:

«Мы два брата молодые, Два мороза удалые».

Один из них, указывая на себя, говорит: «Я мороз - красный нос».

другой:

и вместе:

«Я мороз - синий нос».

«Кто из вас решится

В путь-дороженьку пуститься?»

Все ребята отвечают:

«Не боимся мы угроз,

И не страшен нам мороз!»

После этих слов играющие бегут из дома в школу (за черту на другой стороне). Морозы ловят и «замораживают» перебегающих. Осаленные сейчас же останавливаются и стоят неподвижно на том месте, где их мороз заморозил.

Затем морозы опять обращаются к ребятам с теми же словами, а ребята, ответив, перебегают обратно в дом, по дороге выручая «замороженных» ребят: дотрагиваются до них рукой, и те присоединяются к остальным игрокам. Морозы опять замораживают ребят и тем самым мешают им выручать «замороженных».

После двух перебежек выбирают новых морозов из непойманных ребят, а пойманных подсчитывают и отпускают. Игра начинается сначала.

Водящих меняют 3-4 раза. В конце игры отмечаются ребята, не попавшиеся морозам ни разу, а также лучшая пара водящих.

Правила. 1. Играющие выбегают из дома только после слов «и не страшен нам мороз!» 2. Нельзя бежать обратно в дом и задерживаться в доме. В том и другом случае игрок считается пойманным. 3. Пойманный остается на том месте, где его поймали - заморозили.

«Пустое место»

Место. Площадка, зал, коридор, комната.

Подготовка. Все играющие, за исключением водящего, становятся в круг не более чем на полшага один от другого и ставят руки за спину. Водящий - за кругом.

Описание игры. Водящий бежит вокруг круга, дотрагивается до кого-либо из играющих и после этого продолжает бежать вокруг круга в ту или другую сторону. Игрок, которого коснулся водящий, бежит в обратную сторону, стремясь быстрее водящего прибежать на свое место. Встречаясь на пути, играющие здороваются: подают друг другу руки, приседают друг перед другом и т. п. Водит тот, кто не успел занять пустое место. Правила. 1. Водящий должен коснуться рук играющего, вызывая его на соревнование в беге. 2. Когда играющие обегают круг, никто не должен им мешать. 3. При встрече играющие обязательно выполняют условленное задание; тот, кто не выполнит задания, становится водящим.

«Белые медведи»

Место. Площадка, зал.

Подготовка. Для игры очерчивается площадка - «море» примерно 10X12 м. В стороне ограничивается небольшое место - «льдина». Водящий- «белый медведь», остальные - «медвежата». Медведь идет db льдину, медвежата размещаются произвольно по всей площадке.

Описание игры. Медведь кричит: «Выхожу на ловлю!» - бежит с льдины в море и начинает ловить медвежат. Поймает медвежонка, отведет на льдину и ловит второго. Два пойманных игрока берутся за руки и начинают ловить остальных играющих. Медведь отходит на льдину. Настигнув кого-нибудь, пара медвежат соединяет свободные руки так, чтобы пойманный очутился между руками. После этого они кричат: «Медведь, на помощь!» Медведь подбегает и осаливает пойманного. Осаленный игрок идет на льдину. Когда на льдине окажутся двое пойманных, они также берутся за руки и начинают ловить медвежат. Игра продолжается до тех пор, пока не будут переловлены все медвежата. Последний пойманный становится белым медведем.

Правила. 1. Пары могут ловить играющих только окружив их руками. 2. При ловле запрещается хватать игроков. 3. Игроки, выбежавшие за границу площадки, считаются пойманными и идут на льдину. 4. Медвежонок, окруженный парой, может выскользнуть, пока его не осалил медведь. 5. Как только медведь поймал первую пару медвежат, он сам уже не ловит, а только осаливает пойманных парами.

Вариант игры-«Ловля парами». Игра аналогична предыдущей. Один водящий ловит убегающих. Поймав кого-либо, он с ним в паре ловит и окружает игроков. Еще двое пойманных образуют новую пару. Каждая пара ловит самостоятельно. Игра заканчивается, когда все будут переловлены.

«Лиса и куры»

Место, инвентарь. Площадка, зал. 4 гимнастические скамейки.

Подготовка. Посередине зала ставятся 4 гимнастические скамейки рейками вверх. Выбирается один водящий- «лис». Все остальные играющие - «куры». В одном углу зала рисуется «нора», в которой помещается лис. Куры располагаются вокруг скамеек - «насеста» (рис.11).

Описание игры. По сигналу куры начинают то взлетать на насест то слетать на пол, то просто ходить около курятника. По второму условленному сигналу лис, подобравшись к курятнику, ловит любого игрока (курицу), касающегося земли хотя бы одной ногой. Осаленного лис берет за руку и ведет в нору. Но по пути ему встречается «охотник», лис выпускает пойманного, а сам убегает в нору. Пойманный возвращается в курятник, после чего все куры слетают с насестов. Игра повторяется 4-6 раз. Выигрывают игроки, не пойманные ни разу, или те, которых лис уводил меньшее количество раз.

Правила. 1. Забегая в курятник, лис может осалить только одного игрока. 2. По сигналу руководителя лис должен покинуть курятник, независимо от того, поймал он курицу или нет. 3. Стоящие на рейке могут оказывать друг другу помощь (поддерживать).

«Волк во рву»

Место. Площадка, зал, коридор.

Подготовка. Посередине площадки или зала проводятся две параллельные линии на расстоянии 70- 100 см одна от другой. Это коридор - «ров». Его можно начертить и непараллельными линиями, (рис. 12). 1-2 «волка» становятся во

рву. Все остальные играющие - «козы» - размещаются на одной стороне площадки за линией «дома». На противоположной стороне площадки чертится линия, отделяющая «пастбище».

Описание игры. По сигналу руководителя козы бегут из дома в противоположную сторону площадки - на пастбище и по дороге перепрыгивают через ров. Волки, не выходя из рва, стараются осалить возможно больше коз. Осаленные отходят в сторону, их подсчитывают, и они опять входят в игру. Затем по сигналу козы опять перебегают на другую сторону в дом, а волки их ловят во рву.

После 2-4 перебежек (по договоренности) выбираются новые волки и игра повторяется. Выигрывают козы, не пойманные ни разу, и те волки, которые за время всех перебежек поймали больше ко$. Правила. 1. Волки могут осаливать коз только во рву, когда козы перепрыгивают через ров или находятся рядом. 2. Коза, пробежавшая по рву, а не перепрыгнувшая через него, считается пойманной. 3. Козы могут начинать перебежку только по сигналу руководителя. 4. Если коза задержалась у рва, боясь волков, руководитель считает до 3, после чего коза обязана перепрыгнуть через ров, в противном случае она считается осаленной.

«Два лагеря» («Часовые и разведчики»)

Место, инвентарь. Площадка, зал, коридор, комната. Мяч, флажок или булава.

Подготовка. Играющие делятся на 2 равные команды - «часовых» и «разведчиков» - и выстраиваются в шеренги вдоль двух противоположных сторон площадки на расстоянии 10-20 м одна от другой. Перед носками играющих чертятся линии. Посередине площадки на одинаковом расстоянии от команд рисуется кружок. В него кладут мяч или другой предмет.

Описание игры. Команда разведчиков стремится унести мяч, а команда часовых должна его стеречь.

По сигналу руководителя два игрока (крайние с правого фланга каждой шеренги) - разведчик и часовой - выбегают на середину площадки к мячу. Разведчик делает различные движения, чтобы отвлечь внимание часового и унести мяч в свой лагерь. Часовой повторяет все движения разведчика и в то же время следит за мячом. Если разведчик схватит мяч, часовой старается его поймать и взять в плен. Если часовой не поймает разведчика с мячом до его лагеря, то сам идет в плен и становится в чужой шеренге с левого фланга. Каждый пленный становится со своим победителем на левом фланге шеренги или сбоку шеренги.

Игра продолжается до тех пор, пока не переиграют все часовые и разведчики. В конце игры подсчитываются пленные в каждой команде. Выигрывает команда, имеющая больше пленных.

Затем играют второй раз, поменявшись ролями. После второй игры опять подсчитываются пленные. Побеждает команда, сумевшая в роли разведчиков и часовых захватить больше пленных. Можно играть и один раз. Чтобы уравнять условия игры, в каждой команде рассчитываются на первый-второй. Играющие под первым номером в одной команде становятся разведчиками, в другой - часовыми. У играющих под вторыми номерами роли меняются.

Правила. 1. Выбегать к мячу на середину площадки можно только по сигналу руководителя. 2. Часовой, не повторяющий всех движений разведчика, проигрывает. 3. Ловить убегающего можно только до черты его лагеря. 4. Если убегающий уронит мяч, не добежав до своего лагеря, он считается пойманным. 5. Если разведчик коснулся мяча, но не взял его, то разведчика можно ловить или схватить мяч.

«Удочка»

Место, инвентарь. Площадка, зал. Веревка для прыжков с мешочком на конце или специально сделанная веревка (3-4 м) с мешочком, наполненным песком или горохом.

Подготовка. Все играющие становятся в круг, а водящий с веревкой в руках - в середине круга.

Описание игры. Водящий, стоя в середине круга, вращает веревку с мешочком так, чтобы мешочек, скользя по полу, проносился под ногами подпрыгивающих играющих.

Участники игры внимательно наблюдают за движением мешочка и подпрыгивают в тот момент, когда мешочек около их ног. Задевший мешочек или веревку ногами становится в середину круга и начинает вращать веревку, а бывший водящий идет на его место в круг. Играют установленное время. Выигрывает тот, кто ни разу не зацепил веревочку.

Правила. 1. Пойманным считается тот, чьей ноги коснется веревка или мешочек не выше щиколотки. 2. При кружении веревки отходить от своего места не разрешается. Нарушивший это правило считается пойманным.

Варианты игры:

1. «Удочка с выбыванием».

Эта игра аналогична предыдущей, но водящий все время один. Задевший веревку или мешочек выбывает. Выигрывает тот, кто останется последним. Водящим лучше быть руководителю игры или самому выносливому игроку.

2. «Удочка командная».

Играющие, стоя по кругу, делятся на 2 команды путем расчета на первые и вторые номера. Водящий все время один и тот же. Задевший веревочку проигрывает очко. После каждой ошибки счет громко объявляется. Выигрывает команда, получившая меньше штрафных очков. Игру проводят 2-4 мин.

Два последних варианта 'удобно проводить с небольшим количеством участников. Можно разделить учащихся на 2-3 группы и проводить игру в каждой группе отдельно (если позволяет помещение).

«Перетягивание каната».

Место, инвентарь. Площадка, зал, коридор. 1-2 каната, каждый длиной 6-10 м. Для 2 команд требуется только один канат.

Подготовка. Канат кладется посередине площадки вдоль нее. Середина каната отмечается цветной тряпочкой (ленточкой), а на земле (полу) под серединой каната проводится черта поперек зала (площадки). Параллельно средней черте с обеих сторон в 2-3 м от нее проводятся еще две черты.

Играющие делятся на 2 команды, равные по количеству и по силам. Какая команда берет в руки половину каната так, чтобы игроки через одного были с одной стороны его и через одного - с другой.

Описание игры. По сигналу руководителя играющие берутся руками за канат и поднимают его с пола. По свистку руководителя команды стараются перетянуть канат в свою сторону. Когда канат будет перетянут на 2-3 м от средней линии (за линию, нарисованную параллельно ей) в ту или другую сторону, руководитель останавливает игру условным свистком.

Играют несколько раз. Побеждает команда, которая смогла больше раз перетянуть канат на свою сторону.

Если учащихся очень много и позволяют размеры площадки, то можно проводить перетягивание с 2 канатами, разделив играющих на 4 команды. Победившие затем играют между собой для окончательного определения команды-победительницы.

Правила. 1. Начинать тянуть можно только по сигналу (свистку), в противном случае подается новый сигнал. Если 2 раза подряд команда начала тянуть до сигнала, то она проигрывает. 3. Канат считается перетянутым, если середина его находится в 3 м от средней линии на стороне противника.

«Встречная эстафета»

Место, инвентарь. Площадка, зал, коридор. Два флажка или два мяча.

Подготовка. Играющие делятся на 2 равные команды и строятся в две колонны. Колонны разделяются пополам, поворачиваются лицом (каждая к своей половине) и отступают назад на условленное расстояние (10-40 м) в зависимости от размеров площадки и от задания. Одна команда от другой становится на расстоянии 2-4 м. Перед игроками, стоящими впереди, чертятся линии (рис. 24). Двум игрокам стоящим впереди колонн на одной стороне, дается по флажку. Если в каждой команде нечетное число участников, то флажки даются первым игрокам той половины команды, в которой на одного играющего больше. Описание игры. По сигналу руководителя игроки с флажками бегут к своим впереди стоящим игрокам на противоположную сторону площадки, отдают им флажки и становятся сзади этой половины команды. Получившие флажки бегут вперед, каждый к своей половине команды, стоящей напротив, отдают флажки очередным игрокам и становятся в конец колонны и т. д. Команда, игрок которой выбегает, подвигается на один шаг вперед к черте для начала бега.

Игра заканчивается, когда последний из перебегающих какой-либо из команд передаст флажок игроку, начавшему игру. Побеждает команда, закончившая перебежку раньше.

Правила. 1. Начинать игру можно только по сигналу. 2. Выходить за линии для начала бега нельзя до тех пор, пока не будет получен флажок. 3. Если во время перебежки игрок уронит флажок, он должен сам поднять его и продолжать перебежку. 4. Команда, допустившая ошибку, получает штрафное очко. 5. Выигрывает команда, закончившая перебежку раньше и не имеющая штрафных очков или имеющая их меньше.



© 2010-2022