Подвижные игры для детей

Раздел Физкультура
Класс -
Тип Конспекты
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:





Подвижные игры

для детей












Подвижные игры для детей




Подвижная игра - естественный источник радостных эмоций, обладающий великой воспитательной силой.

Игра - ведущая деятельность детей. Они вызывают активную работу мысли, способствуют расширению кругозора, уточнению представлений об окружающем мире, совершенствованию всех психических процессов.

Большую роль во всестороннем физическом воспитании детей играют спортивные игры, элементы спортивных игр и спортивные упражнения. Они подбираются с учетом возраста, состояния здоровья, индивидуальной склонности и интересов детей.







«Мышиная охота»

Игра призвана формировать внимание, координацию, оперативную ориентацию в ситуации. Все игроки делятся на пары. Одна пара (можно по жребию) становится «котом» и «мышкой». Остальные пары встают в круг: один в затылок другому (фактически образуются два круга: внешний и внутренний). Расстояние между соседними парами должно быть достаточно большим, чтобы можно было между ними пробежать. «Кот» должен ловить «мышку». Если он до нее дотронется, «мышка» считается пойманной и выходит из игры. Но она может «спрятаться» в норку. Для этого ей надо встать впереди любой пары в кругу. В этом случае «мышкой» становится игрок, оказавшийся третьим в паре. Он продолжает убегать от «кота». Если «кот» дотронется до него, когда «мышка» уже встала в пару, а «третий» еще не успел начать бег, замешкался, он становится «котом». Побеждает тот «кот», который вывел из игры больше всего «мышек», и «мышка», дольше всех продержавшаяся в игре.

«Помощь друга»

Данная игра направлена на развитие взаимопомощи и поддержки друг друга. Выбираются двое игроков, один из которых водящий, должен догнать и «осалить» другого. Остальные дети встают по кругу, на расстоянии примерно одного шага. Убегающий и водящий бегут вдоль круга, и второй пытается догнать второго. Но убегающий, если чувствует, что его нагоняют, может попросить помощи у любого игрока в круге, выкрикнув его имя. Тогда названный игрок оставляет свое место и бежит по кругу, а на его место встает первый убегавший игрок. Однако освободившееся место может занять и догоняющий, тогда «водящим» становится не успевший. Игра продолжается до тех пор, пока интересно детям.

«Пленник мяча»

развивает и координацию, и двигательное внимание. Все дети выстраиваются в две шеренги лицом друг к другу. Крайний игрок берет мяч и бросает его противоположному. Этот игрок ловит мяч и бросает его игроку напротив, как показано на схеме. И так далее. Когда мяч дойдет до конца шеренги, то его кидают в обратную сторону в том же порядке. Если играющий не поймал мяч, то попадает в «плен» противоположной команде и начинает играть на ее стороне. Побеждает команда, «пленившая» как можно больше игроков за время игры, которое ограничивается заранее (например, играем 5 минут).

«Шарики - веники»

Это игра соревновательная. Ее можно проводить с двумя участниками или с двумя командами участников. Потребуется два воздушных шарика и два веника. Два участника должны пронести шарики на вениках определенную дистанцию (например, от стены до стола), не уронив их и не проколов. Шарики нельзя придерживать рукой. Если играют командами, то по принципу эстафеты шарики носят по очереди все участники. Тот участник (или команда), которому это удалось, получает специальный сертификат, предоставляющий право подметать помещение этим веником в течение недели.

«Темный лабиринт»

Все участники игры кроме ведущего, выстраиваются в линию и крепко зажмуривают глаза. Затем, с закрытыми глазами, они начинают выполнять команды ведущего: «Два шага вперед, поворот налево, два шага вправо, поворот кругом, шаг влево, поворот налево, четыре шага прямо, поворот на 180 градусов, два шага назад, поворот направо, поворот налево, шаг вперед, три шага налево и т.д.». Затем по команде ведущего «Открыть глаза!» все открывают глаза и смотрят, кто как стоит. Если кто-то стоит не так, как все, то он выходит из игры. Затем игра продолжается, пока не остаются только два (или один) самых внимательных игрока.

«Велосипедная камера»

Используется велосипедный насос, или предмет, его имитирующий. Один ребенок изображает «камеру». (Для облегчения вхождения в игру, первым номером в роли «камеры» может выступить взрослый.) По мере того, как «камеру» накачивают, она меняет позы и положения. Вначале принимает сидячее положение, затем разводит руки, надувает щеки и т.п. В какой-то момент импровизированная камера «лопается», имитируя звук лопнувшей шины. Участник беспомощно распластывается на полу. Роль «камеры» переходит к другому участнику.

«Прищепки»

Игра должна проводиться на свежем воздухе или в помещении, где много свободного пространства, чтобы дети могли бегать. Понадобится много бельевых прищепок (лучше ярких, разноцветных). В эту игру могут играть дети и взрослые. Количество игроков не ограничено. Вся группа делится на две части. Одна часть «охотники», другая - «олени». Все прищепки делятся на одинаковые кучки и выдаются всем «охотникам». «Охотники» прикрепляют прищепки на свою одежду, и игра начинается. После сигнала (можно музыкального вступления или имитации звука охотничьего рога) «охотники» начинают ловить «оленей». Поймав «оленя», «охотник» прикрепляет к нему прищепку и отпускает. Побеждает тот «охотник», на котором не осталось прищепок.

Можно за каждую прищепку, оставшуюся у охотника, назначить штраф: петь танцевать, кричать голосом птицы или животного, рассказывать стихи и т.д. Штраф можно предъявить и «оленю».

Учебный вариант. Игру можно использовать для тренировки навыка счета. Например, считать баллы, распределив их по цвету прищепок. Например, за красные прищепки начислять три балла, а за желтые отнимать один. Пускай способ оценки выберут дети, как им подскажет фантазия.

«Совушка»

Выделяется водящий - «совушка». Играющие - на площадке, а «совушка» - в гнезде (отведенном для этого месте).

По сигналу инструктора «День наступает!», дети, подражая полету бабочек, стрекоз, птиц, жуков и «превращаясь» в других животных, резвятся, стараются наиболее точно показать, кого они изображают.

Как только инструктор дает команду: «Ночь наступает!», все играющие обязаны «замереть» в той позе, в которой она их застала. «Совушка» выходит на охоту, шевелящихся уводит в свое гнездо. «Совушка» меняется через 2-3 игры. Можно поощрять тех, кто примет лучшую позу.

«Волк во рву»

Посередине площадки проводятся две параллельные линии шириной около метра. «Ров» можно выложить скакалками. Выбираются 1 или 2 «волка». Они становятся во рву. Все остальные играющие - «козы» размещаются на одной стороне площадки, на «пастбище».

По сигналу «козы» перебегают на другую сторону, перепрыгивая через ров. «Волки», не выходя из рва, стараются осалить возможно большее количество «коз».

Подсчитываются осаленные «козы», игра продолжается. «Волки» меняются после 2-3 перебежек.

«Два мороза»

На противоположных сторонах площадки отмечаются линии «дом» и «школа». Выбираются 2 «мороза». Они стоят посередине площадки.

«Морозы» обращаются к ребятам со следующими словами: Мы два брата молодые, Два мороза удалые Один из них, указывая на себя, говорит:

Я Мороз - красный нос. Другой:

Я Мороз - синий нос. Вместе:

Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься? Все ребята отвечают: Не боимся мы угроз, И не страшен нам мороз! 1-й вариант. После этих слов играющие бегут из «дома» в «школу». «Морозы» салят, «замораживают» перебегающих.

Инструктор подсчитывает осаленных игроков, и перебежка производится уже в другую сторону.

«Заяц без дома»

Играющие, кроме двух водящих, становятся парами лицом друг к другу, берутся за руки и располагаются на площадке. Между парами становится третий - «зайчик». Один из водящих - «заяц», другой - «охотник». «Заяц», спасаясь от преследования, становится в середину пары, вытесняя находящегося там «зайчика».

Если догоняющий запятнал убегающего, они меняются ролями.

«Лови последнего!» («Коршун, наседка и цыплята»)

Все играющие, кроме одного выделенного водящего, становятся в колонну по одному, берут впереди стоящего за пояс. Головной игрок в колонне - «наседка», водящий - «коршун», а остальные - «цыплята». Коршун старается поймать цыпленка, находящегося позади всех. Игрок, изображающий наседку, вытянув руки в стороны, препятствует коршуну, охраняет преследуемого цыпленка. Все цыплята, не разъединяя рук, отбегают то влево, то вправо, помогая этим крайнему игроку уйти от коршуна. Если за условленное время цыпленок не будет пойман, то охота коршуна считается неудачной. Разъединять руки нельзя. Роли игроков нужно менять. В игре не должно участвовать более 10-12 человек.

«Белые медведи»

Площадка - «большая полынья», где плавают, резвятся «медвежата». Рядом с площадкой на «льдине» обозначается место 2 водящих - «белых медведей».

По сигналу инструктора играющие берутся за руки и начинают ловить «медвежат». Пойманным считается тот, кого удалось охватить свободными руками.

Задержанных отводят на «льдину». Когда на ней окажутся 2 «медвежонка», они помогают «родителям» и также начинают ловить.

Количество ловящих резко увеличивается. Поэтому инструктор должен остановить игру для отдыха (все останавливаются на своих местах). В этот момент инструктор делает замечания о ходе игры. После паузы игра продолжается, пока будут пойманы все «медвежата». За пределы площадки выбегать нельзя.

Отгадай, чей голосок»

Все играющие образуют круг, а один из них становится в центре и закрывает глаза.

Играющие, держась за руки, идут по кругу вправо (влево) и произносят: «Вот построились мы в круг. Повернулись разом вдруг». На эти последние слова все отпускают руки, поворачиваются на 360° и продолжают движение в том же направлении. А как скажем: «Скок, скок, скок. Отгадай, чей голосок». Слова «скок, скок, скок» говорит один играющий, кому заранее предложит инструктор.

Стоящий в центре открывает глаза и старается отгадать, кто произнес эти слова. Если водящий отгадал, то он идет в середину. Если водящий не угадает, он продолжает водить - стоять в середине у круга.

«К своим флажкам»

Все играющие, разделившись на несколько групп по 6-8 человек, образуют круги, располагаются по всей площадке. В центре каждого становится капитан (водящий) с флажком. Желательно иметь для каждой группы флажки разного цвета.

По первому сигналу инструктора все играющие, кроме водящих, разбегаются по площадке. Они могут развлекаться, но как только прозвучит второй сигнал инструктора, все останавливаются и закрывают глаза.

В это время водящие тихо и быстро меняются местами по указанию руководителя. После этого он дает третий сигнал: «К своим флажкам!». Играющие открывают глаза и ищут свой флажок. Победителями считаются те, кто успел раньше прибежать к своим флажкам, построиться в кружок и взяться за руки. Игра проводится несколько раз.

«День и ночь» («Вороны и воробьи»)

Две команды стоят на середине площадки на расстоянии 1,5-2 м. Одна из них - «день», другая - «ночь». У каждой команды на своей стороне площадки «дом».

Как только инструктор произносит: «день», команда должна быстро убежать в свой «дом», а команда «ночь» - догонять убегающих. После этого команды возвращаются на свои исходные места. Если произносится «ночь», то роль догоняющих выполняет команда «день». Руководитель подсчитывает осаленных, и игра продолжается, причем неожиданный вызов производится не по очереди, но одинаковое за всю игру число повторений. Выигрывает команда, осалившая больше «противников».

«Пустое место»

Играющие (10-15 человек) образуют круг. Расстояние между ними одинаковое. Водящий идет за кругом. Он дотрагивается до кого-либо рукой и бежит в любом направлении по кругу. А тот, кого он тронул рукой, выходит из круга и бежит в другую сторону, тоже по внешней стороне. Оба стремятся занять освободившееся («пустое») место. Тот, кто не успел этого сделать, становится водящим. Чтобы играющие не столкнулись при встрече, водящий должен уступить ближнюю к кругу сторону.

«Удочка»

Все играющие (не более 12--15 человек) становятся в круг. Водящий становится в центр круга. Он имеет веревку (скакалку) длиной 3-4 м, на конце ее крупный узел или легкий мешочек.

Водящий вращает веревку под ногами играющих, а они, подпрыгивая, стараются ее не задеть.

Задевший веревку попавшийся на «удочку» - становится водящим.

Вариант игры - «удочка» командная. Играющие образуют круг, делятся на 2 команды. Водящий все время один и тот же. Кого заденет удочка, проигрывает очко. Игру выигрывает команда, в которой игроки меньшее количество раз попадались на «удочку».

«Быстро по местам» («У ребят порядок строгий»)

Все играющие строятся в 1 или 2 колонны по одному и вытягивают руки вперед, слегка касаясь ими плеч впереди стоящих.

По команде руководителя: «Убежали!» все ребята разбегаются в разные стороны. По второй команде: «Быстро по местам!» все должны построиться в исходное положение, положив руки на плечи впереди стоящим. Проигрывает тот, кто занял место последним. Если играют 2 колонны, то выигрывает группа, построившаяся раньше другой.

«Космонавты»

По углам и сторонам площадки (зала) чертят 5-8 больших кругов - «ракетодромов». Внутри каждого ракетодрома рисуют 2-5 кружков - «ракет» (вместо них можно положить небольшие обручи). Общее количество ракет может быть на 5-8 штук меньше числа играющих. Все играющие становятся в круг в центре площадки.

Играющие идут по кругу, взявшись за руки, и произносят: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам, на какую захотим, на такую полетим. Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!». После этих слов все бегут к ракетодромам и занимают места на любой из ракет. Оставшиеся без места идут к руководителю или в центр площадки. После этого игру можно возобновить

«Кто подходил?»

Все играющие образуют круг, водящий - в центре. Руководитель указывает на кого-либо из играющих и тот подходит к водящему, который стоит с закрытыми глазами, слегка дотрагивается до его плеча и подает голос какого-либо животного или называет его по имени, изменив свой голос. Водящий открывает глаза по указанию руководителя, когда подходивший займет свое место. Он должен отгадать, кто к нему подходил. Если водящий не угадал два раза, он сменяется.

«Гуси-лебеди»

На одной стороне площадки проводится черта, отделяющая «гусятник». Посередине площадки ставятся 4 скамейки, образующие коридоры («дорога между гор») шириной 2-3 м. На другой стороне площадки кладутся маты - это «гора». Все играющие, кроме двоих, становятся в гусятнике - это «гуси». За горой чертится кружок - «логово», в котором помещаются 2 «волка» (рис. 7).

Руководитель игры произносит: «Гуси-лебеди, в поле». Гуси проходят по горной дороге в «поле», где и гуляют. Затем руководитель говорит: «Гуси-лебеди, домой, волк за дальнею горой!». Гуси бегут обратно к себе в гусятник, пробегая по «горной дороге». Из-за дальней горы выбегают волки и догоняют гусей (только до гусятника). Осаленные останавливаются. Ни гусям, ни волкам нельзя прыгать через скамейки или бежать по ним. Пойманные подсчитываются и отпускаются в свое стадо гусей. Играют 2 раза, после чего выбирают из не пойманных новых волков. Игра проводится 2-3 раза, после чего отмечаются ни разу не пойманные гуси и волки, сумевшие поймать больше гусей.

«Команда быстроногих»

Играющие делятся на 2-4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному параллельно одна другой. Перед носками впереди стоящих в колоннах проводится черта и в 2 м от нее чертится линия старта. В 10-20 м от стартовой линии против каждой колонны ставится по стойке или булаве. Первые игроки команд встают на линию старта.

По условленному сигналу руководителя первые игроки бегут к стойкам, обегают их справа и возвращаются обратно на линию старта. Игрок, перебежавший линию старта первым, приносит команде очко. Прибежавшие встают в конец своих команд, а у линии старта выстраиваются следующие игроки. Так по очереди бегут все игроки. Затем подсчитываются очки. Побеждает команда, получившая больше очков.

В игре можно использовать палочки. Добежав до стойки, игрок должен ударить палочкой 3 раза о стойку или об пол и возвратиться назад. Пробежав линию старта, игрок отдает палочку следующему.

«Эстафета зверей»

Играющие делятся на 2-4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Играющие в командах принимают названия зверей. Каждый запоминает, какого зверя он изображает (медведь, волк, лиса, заяц и т. д.). Перед впереди стоящими играющими проводится стартовая черта. Впереди каждой колонны на расстоянии примерно 10-20 м ставится по булаве или по стойке. На расстоянии 2 м от старта чертится линия финиша.

Руководитель громко вызывает любого зверя. Игроки, носящие имя этого животного, выбегают вперед, обегают стоящий напротив них предмет и возвращаются обратно. Тот, кто первым прибежит назад в свою команду, выигрывает очко для своей команды. Руководитель вызывает зверей вразбивку, по своему усмотрению. Некоторых он может вызвать и по 2 раза. Каждый раз прибежавшие игроки встают на свои места в команде. Игра проводится 5-10 мин., после чего подсчитываются очки. Если оба игрока прибегут одновременно, очко не присуждается никому, а в случае, если игрок не добежит до конечного пункта, то очко зарабатывает его партнер из другой команды.

«Прыгающие воробышки»

На полу (земле) чертится круг диаметром 4-6 м. Выбирается водящий - «кошка», которая встает или приседает в середине круга. Остальные играющие - «воробьи» - вне круга.

По сигналу руководителя воробьи начинают впрыгивать в круг и выпрыгивать из него. Кошка старается поймать воробья (только в круге), не успевшего выпрыгнуть из него. Воробьи прыгают на одной или двух ногах. Тот, кто пробежал через круг, считается пойманным и идет в центр круга, приседая, или садится на скамейку. Пойманным считается воробей, которого кошка коснется рукой, когда он находится в круге хотя бы одной ногой.

«Зайцы в огороде»

На полу (земле) чертятся 2 концентрических круга: наружный диаметром 6-8 м, внутренний - 3-4 м. Один водящий - «сторож» - встает в малый круг - «в огород». Остальные играющие - «зайцы» - вне большого круга.

По сигналу зайцы начинают прыгать на обеих ногах, стремясь попасть в огород. Сторож, не выходя за пределы большого круга, старается поймать зайцев - коснуться их рукой. Пойманные зайцы отходят в сторону. Когда поймано 3-5 зайцев, выпускается новый сторож из не пойманных. Побеждает тот, кто ни разу не был пойман, а также лучшие сторожа, сумевшие быстрее поймать установленное число зайцев.

«Лиса и куры»

Посередине площадки ставятся 4 гимнастических скамейки в виде квадрата, рейками вверх, это - «насест». Выбирается один водящий - «лис» и один «охотник». Все остальные играющие - «куры». В одном углу зала очерчивается «нора», в которой помещается «лис». В другом углу встает охотник. Куры располагаются вокруг насеста (рис. 9).

По сигналу куры начинают то взлетать на насест, то слетать с него, то просто ходить около «курятника». По второму условленному сигналу лис ловит любую курицу, касающуюся земли (поля) хотя бы одной ногой. Стоящие на рейке могут оказывать друг другу помощь (поддерживать). Лис в курятнике может осалить только одного игрока. Осаленного он берет за руки и ведет в свою нору. Если по пути лису встречается охотник, он выпускает пойманного, а сам убегает в нору. Пойманный возвращается в курятник, после чего все куры слетают с насеста. Если охотник поймает лиса, выбирается новый лис. По сигналу руководителя лис должен покидать курятник, даже если он не поймал курицу.

Играют 4-6 раз. Выигрывают игроки, не пойманные ни разу.

«Метко в цель»

Посередине площадки проводится черта, вдоль которой ставятся 10 городков. Играющие делятся на 2 команды и выстраиваются шеренгами одна сзади другой на одной стороне площадки лицом к городкам. Участники впереди стоящей шеренги получают по маленькому мячу. Перед шеренгой проводится линия старта.

По установленному сигналу играющие первой шеренги бросают мячи в городки, стараясь их сбить. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Игроки, бросившие мячи, бегут, подбирают их и передают участникам следующей команды, а сами становятся в шеренгу сзади них. По команде руководителя участники второй шеренги также бросают мячи в городки. Опять подсчитываются сбитые городки. Так играют 2-4 раза. Выигрывает команда, сумевшая за несколько раз сбить большее количество городков.

В игре нельзя заходить за стартовую черту при броске.

Баскетбол на стульях

Это вариант игры в баскетбол, играть в который можно в небольшом закрытом помещении. Игроки делятся на две команды, и каждому игроку выделяется один стул. Игроки каждой команды выстраивают свои стулья в ряд, так чтобы один ряд стоял напротив другого. Игрок на одном краю команды должен повернуться лицом к сиденьям, то есть напротив своей команды, и сложить руки, образуя кольцо. Игрок на противоположном конце второй команды должен сделать то же самое. Эти два игрока - «корзины»; их руки являются целью игроков их команд. Между двумя командами в воздух подбрасывают воздушный шарик. Игроки стараются загнать шарик в свою «корзину». При этом все игроки продолжают сидеть на стульях. Игра длиться до определенного времени или до достижения определенного количества очков - лимит устанавливают сами игроки перед началом игры.

«Охота за сокровищами»

Это отличное развлечение для большой группы детей в небольшом замкнутом пространстве. Дети делятся на команды (чем больше команд, тем интереснее, но в каждой команде должно быть минимум четыре или пять человек). Ведущий называет цель поисков - «сокровище» - по одному предмету за один раз. Команда, которая первой принесет нужный предмет в центр комнаты, получает очко. «Сокровищами» должны быть предметы, которые вероятнее всего будут у детей, например, связанные вместе шнурки, длинный женский волос, украшение или что-то голубое.

«Крушение поезда»

Для крушения поезда нужно не менее 10 человек. Игроки садятся в круг на стулья или на отметки, которые обозначают сидение. Один игрок становится в центр круга и говорит какую-то правдивую информацию о себе. Например, «На мне есть одежда синего цвета». Все, у кого тоже есть синий предмет одежды, должны встать и сменить места. Нельзя садиться на соседнее место; новое место должно быть минимум через два сидения от старого. Пока игроки меняются местами, игрок, который стоял в центре тоже старается занять место. Тот, кто остался без места, выходит в середину круга и становится новым ведущим. Если ведущий не может придумать, что сказать, он кричит: «Крушение поезда!» и все игроки должны поменять места.

«Угадай кто?»

Эта игра отлично подходит для времяпровождения в лагере или в компании детей, которые только узнают друг друга. Дети делятся на две команды и двое игроков натягивают покрывало между командами так, чтобы они не могли друг друга видеть. По одному игроку из команды выходят вперед и садятся лицом к покрывалу. На счет три игроки опускают покрывало и двое выбранных игроков должны выкрикнуть имя того, кто сидит напротив. Тот игрок, который выкрикнет имя позже другого, должен перейти в другую команду. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не перейдут в одну команду.

«Человек к человеку»

Эта игра хорошо подойдет для большой группы детей. Игроки становятся в круг, а один игрок становится в его центр. Игрок, стоящий в центре, говорит «Человек к человеку» и затем называет две части тела, например «голова к ноге». Все игроки должны найти себе партнера и соединить эти части тела, то есть один игрок кладет голову на ногу другому. Последняя пара, которая найдет партнера и займет позицию, выбывает из игры.

«Волейбол вслепую»

Принцип тот же, что и в нормальном волейболе. Но вместо сетки натягивается какая-нибудь плотная ткань так, чтобы игроки не видели друг друга. При таком положении дел игроки должны быть готовы к любым сюрпризам, ведь мяч будет вылетать на них практически ниоткуда и его нужно будет стараться отбить практически в никуда.

Чтобы никто не нарушал правил, игроки должны выбрать независимого арбитра, который будет стоять поодаль от сумасшедшей площадки и следить за чистотой игры.

«Осьминог»

Игровая зона (комната, игровая площадка) делится на две части. Одна часть будет представлять морское царство осьминога. Ее можно соответственно оформить, но так, чтобы оформление не мешало движению участников игры. Другая часть - берег. Можно отметить эту границу мелом или договориться, что «море» заканчивается возле шкафа. Выбирается «осьминог», который не может выходить на «берег», но зато остальные участники бегают, где хотят, «купаются в море», стараясь не попасть в «щупальца» осьминога. Если «осьминог» смог прикоснуться к участнику, тот считается пойманным и превращается в «ракушку». «Ракушка» падает на колени и группируется. «Ракушку» можно освободить, если обежать вокруг нее 3 раза.

«Купающиеся в море» участники могут дразнить осьминога песенкой:

Осьминог - восемь ног! Нас поймать никак не мог!


«Танцевальный марафон»

Для игры понадобятся газеты. Лучше - четное количество участников, разделенных на пары, но, как вариант, можно танцевать и поодиночке. Каждая пара расстилает свою газету и под музыку начинает танцевать на ней. Правило: нельзя ступить с газеты на пол. По сигналу ведущего, пары складывают свои газеты пополам и продолжают танцевать. По следующему сигналу - вчетверо, затем - восьмушкой и т.д. Пара, которая наступила с газеты на пол, выбывает из игры. Побеждает та пара, которая осталась последней в танце на газете.

«Горная тропинка»

Все дети встают в затылок друг другу. Первый, ведущий, ведет всю группу по горной тропинке. Он переходит воображаемые препятствия (перепрыгивает трещины, перелезает через камни, идет по узенькому месту тропинки). Все остальные игроки повторяют его движения. По хлопку взрослого ведущий становится в конец змейки, а второй игрок становится ведущим. И так до тех пор, пока все по очереди не выполнят роль ведущего.

«Петушиный бой»

Для игры потребуются метелочки для смахивания пыли. Дети, желающие участвовать в «петушином бое», получают по метелочке и принимают следующую позу (для правшей): встают на правую ногу, а левую поднимают к груди, согнув в колене, и прижимают ее левой рукой. В правую руку берут метелочку. Начинается «бой».

Игроки, прыгая на одной ноге, пытаются с помощью метелочек осалить противника и вынудить его встать на обе ноги. Кто оступился и встал на обе ноги, покидает площадку, а его место занимает другой «петух». Победитель определяется по числу побед.

«Рыбачья сеть»

Выбирается ведущий, а остальные игроки разбегаются по площадке. Водящий бегает за игроками и пытается коснуться кого-либо. Попавшийся игрок берет за руку водящего, и они вместе начинают «ловить» остальных. Потом присоединяется третий и т.д. Образуется сеть, которая ловит остальных игроков. Игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все игроки или последние не окажутся внутри сети, когда сеть будет состоять из достаточного количества игроков и не сможет быть порвана.

«Салки»

Классическая детская игра с мячом. Все дети свободно бегают по площадке для игр, а водящий пытается попасть в игроков мячом. «Осаленный» игрок выходит из игры и уходит с поля площадки. Игра продолжается до тех пор, пока не останется один «не осаленный» игрок. Именно он становится победителем. Перед игрой важно предупредить детей о технике безопасности. Нельзя бросать мяч очень сильно. Надо стараться не попасть в голову других игроков. Нарушение этого правила «карается» штрафом: ведущий покидает площадку, и выбирают другого водящего.

«Кот и мыши»

Необходимо расставить стулья кругом таким образом, чтобы сиденья были направлены внутрь;

на каждый стул, кроме одного садится «мышка», за ее спиной стоит «кошка».

«кошка» стоящая за пустым стулом подмигивает приглянувшейся «мышке», тем самым переманивая ее к себе;

задача «мышки» - пересесть на пустой стул, задача «кошки» - ее удержать;

оставшаяся без «мышки» «кошка» переманивает к себе другую;

через некоторое время участники меняются ролями.

«Замри»

Для игры необходим воздушный шар;

ведущий подкидывает шарик и пока он летит, дети должны двигаться как хотят - прыгать, бегать, но, как только шар окажется в руках, все замирают;

те, кто не успел остановиться - выбывают из игры.

«Хитрая лиса»

Определим место, где будет дом хитрой лисы;

участники становятся кругом, не касаясь друг друга и закрывают глаза;

водящий назначает «хитрую лису», обойдя круг и коснувшись одного из участников;

все открывают глаза и с небольшими интервалами хором спрашивают «Где ты, хитрая лиса?"»;

после третьего вопроса хитрая лиса выбегает в центр круга, поднимает руку и кричит «Я здесь!»;

играющие разбегаются, а лиса их ловит и отводит в домик;

после того, как не пойманным остается один участник игра повторяется.

«Бездомный заяц»

Выбираем двух участников - «охотника» и «бездомного зайца»;

участники «зайцы» отмечают каждый свой домик - чертят круг или становятся в центр обруча;

«бездомный заяц» убегает от «охотника», стремясь при этом заскочить в чужой домик;

«заяц», в домик которого заскочил «бездомный заяц», меняется с ним ролями и начинает убегать от «охотника»;

если «охотник» ловит «зайца», то они меняются ролями.

«Горячая картошка»

Игроки становятся или садятся кругом;

ведущий включает музыку и во время ее звучания все игроки как можно быстрее передают друг другу мяч «горячую картошку»;

тот игрок, у которого в руках остается мяч на момент когда смолкла музыка выбывает из игры;

игра заканчивается, когда остается только один игрок.

Подвижные игры для детей

14


© 2010-2022