Игры с мямом для младших школьников

Игры с мячом-нетолькоинтересноеразвлечение,ониоченьполезныдетям,таккаквзначительноймереспособствуютразвитиюкоординациидвижений,аэтопригодитсяиприобученииписьму,рисованию,конструированию.Удовольствиеотигр с мячом,мышечнойнагрузки,отполучившегосяброскаилиударапомячу-всёэторадостидетства. Этиупражнениягодятсядлялюбителейвсехспортивныхигр(футбола,волейбола,баскетбола),таккакучатребёнкаумениюобращатьсясмячом,бросатьиловитьеговсамыхразныхположенияхиразнымиспособами.Упражненияпредназначеныдлязанятийсде...
Раздел Физкультура
Класс 2 класс
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

ИГРЫ ДЛЯ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ

два мороза

Описание игры

На противоположных сторонах площадки, на расстоянии 10-20 метров отмечается линиями "дом" и "школа". Выбирается два "мороза". Остальные ребята располагаются за линией "дома", посредине стоят два "мороза". "Морозы" обращаются к ребятам: "Мы два брата молодые, два мороза удалые". Один говорит: "Я мороз - красный нос", другой говорит - "Я мороз - синий нос". Вместе говорят: "Кто и вас решится в путь-дорогу пустится?" Все ребята отвечают: "Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!" После этих слов ребята бегут из "дома" в "школу". "Морозы" ловят их и "замораживают". Остальные останавливаются и стоят неподвижно. "Морозы" обращаются к ребятам с теми же словами, а те, перебегая обратно в "дом", дотрагиваясь до детей, "размораживают" их. "Морозы" пытаются "заморозить" оставшихся участников. После двух перебежек из непойманных назначают новую пару "морозов", а пойманных отпускают. Повторяется 3-4 раза. Побеждает пара, поймавшая большее количество ребят.

Правила игры

На противоположных сторонах площадки, на расстоянии 10-20 метров отмечается линиями "дом" и "школа". Выбирается два "мороза". Остальные ребята располагаются за линией "дома", посредине стоят два "мороза".

"Морозы" обращаются к ребятам: "Мы два брата молодые, два мороза удалые". Один говорит: "Я мороз - красный нос", другой говорит - "Я мороз - синий нос". Вместе говорят: "Кто и вас решится в путь-дорогу пустится?" Все ребята отвечают: "Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!"

После этих слов ребята бегут из "дома" в "школу". "Морозы" ловят их и "замораживают". Остальные останавливаются и стоят неподвижно. "Морозы" обращаются к ребятам с теми же словами, а те, перебегая обратно в "дом", дотрагиваясь до детей, "размораживают" их. "Морозы" пытаются "заморозить" оставшихся участников. После двух перебежек из непойманных назначают новую пару "морозов", а пойманных отпускают.

Повторяется 3-4 раза. Побеждает пара, поймавшая большее количество ребят.

Соревнование на быстроту и точность реакции

Пустое место

По жребию один из участников объявляется лишним. Все остальные становятся по кругу лицом к центру на расстоянии примерно одного шага друг от друга. Затем лишний движется по внешней стороне круга и приговаривает: "Я иду, иду, иду, да кому-то на беду. Кого стукну - убегу. Только выбрать не могу." Наконец он слегка хлопает по спине кого-либо из товарищей, и с этого момента они оба становятся соперниками, потому что задача каждого обежать круг, чтобы занять свободное место, причем один обегает круг по часовой стрелке, а другой - против. После этого все повторяется, и проигравший вновь движется по кругу за спинами товарищей со словами: "Я иду, иду..."

ИГРЫ ДЛЯ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ

ЛАПТА

«Эта народная игра - одна из самых интересных и полезных игр.., В лапте нужны: находчивость, глубокое дыхание, верность своей партии, внимательность, изворотливость, быстрый бег, меткий глаз, твердость удара руки и вечная уверенность в том, что тебя не победят.

История этой игры исчисляется веками. Для игры в лапту не требуется каких-то особых при

надлежностей: лужайка, поляна, просто площадка во дворе вполне пригодны для игры. Круглая палка (бита) и небольшой мячи

к - вот и весь инвентарь.

Как же играют в лапту?

Мы, естественно, приведем только простую схему игры (а видов лапты известно несколько десятков), поэтому простора для творчества и импровизации у нас будет более чем достаточно. Прежде всего с одной стороны площадки проводят линию кона, с другой - линию города. Пространство между ними (поле) может быть самым разным: в длину -

40,--60, 100 и более шагов. Все зависит от возраста и физической подготовленности играющих, возможностей вашего двора. И ширина поля - границы все же лучше обозначить - тоже не имеет принципиального значения. Конечно, чем просторней площадка, тем лучше. Но, как говорится, пусть в тесноте, да не в обиде. А обид в лапте

практически не бывает. Потому что это игра веселая, поднимающая настроение.

Одна команда (водящие) размещается в поле, другая - становится за чертой города. Один из водящих тоже остается в городе для подачи мяча бьющим (метальщикам).

Капитан команды метальщиков устанавливает очередность ударов по мячу.

И вот игрок берет лапту (биту) и выходит на площадку подающего. Подавальщик подбрасывает мяч, метальщик стремится отбить его лаптой как можно дальше в поле.

Каждый игрок, пробежавший до кона и вернувшийся обратно в город, приносит своей команде одно очко и получает право на очередной удар. Поэтому, сделав удар,

метальщик рассчитывает - бежать или не бежать? Предположим, побежал, а водящие, схватив мяч, осалили его. В таком случае они все устремляются в город и, если их не успевают перепятнать, то становятся бьющей командой, а неудачники идут в поле водить.

Особым шиком у водящих считается поймать «свечу», то есть летящий мяч. Тут уж никаких переосаливаний быть не может - команда, поймавшая «свечу», спокойно направляется в город, а бывшие «горожане» становятся водящими. Таким образом, в лапте идет постоянная борьба за город, за возможность стать метальщиками, но и без наращивания очков (перебежек до кона и обратно) тоже не обойтись. Играть можно и на время, и до определенного счета - кому как нравится.

Теперь о некоторых правилах, деталях, тонкостях.

Бывает, бьющий промахивается по мячу. Не страшно!

Подождет более удачного удара товарища. Сам же он права на новый удар не получает до тех пор, пока не побывает на кону и не вернется в город.

Некоторые ошибочно думают, что игрок водящих, который вынужден становиться подавальщиком, может как-то вредить игрокам-метальщикам. Ничего подобного. Лапта -

игра честная: плохо подал мяч - бьющий может отказаться от удара. Один раз отказался - подавальщику замечание, второй раз - предупреждение, а на третий - водящая

команда штрафуется на одно очко.

Лучше всего за линией города обозначить три площадки - очередности, подающего, пригорода. Тогда порядка в игре будет больше. Назначение каждой площадки понятно

по названию. На «площадке очередности» ждут своей очереди на удар, на «площадке подающего» - никого из посторонних, только подавальщик и метальщик, ну а

«площадка пригорода» - для неудачников, промахнувшихся по мячу, для игроков по мячу попавших, но по той или иной причине не решившихся бежать к кону (все они

ждут подходящего удара, чтобы сделать необходимую перебежку, заработать очко и получить право на удар).

Но вот удар превосходный, игрок побежал, а его и всех бросившихся к кону из пригорода возвращают назад.

В чем дело? Оказывается, метальщик впопыхах прихватил с собой лапту-биту, а этого делать никак нельзя - бита должна всегда оставаться на площадке подающего.

И еще. Вовсе не обязательно, добежав до кона, стремиться сразу же вернуться в город. Тут решай в зависимости от обстановки. Мяч-то, как правило, уже в руках водящих,

а они как дважды два осалят тебя. Нет, лучше передохнуть за спасительной коновой чертой и вернуться в город только после хорошего удара товарища...

Вообще-то перебежки можно производить из пригорода или с линии кона любыми способами - бежать зигзагами, падать, спасаясь от осаливания мячом, прыгать, возвращаться немного назад, потом рывком прорываться вперед и т.д. Но некоторые, например, принимают такое строгое

правило: начал бежать - закончи перебежку у противоположной линии. Другие таких строгих правил не придерживаются. Побежал из пригорода, но увидел, что дело плохо, осалят, пожалуйста, возвращайся назад и жди более подходящего момента. Кому как нравится, как заранее договорятся - так и играют!

Есть свои тонкости и при осаливании. Как правило, игрок, поднявший мяч, редко сам пятнает противника. Гораздо надежней перебросить мяч водящему, который находится ближе всего к перебегающему поле. А если к тому же перебежка происходит от линии кона к городу,

то самым надежным «пятнальщиком» становится подавальщик - ему мгновенно перебрасывают мяч, а уж он, отыгрываясь за свое вроде бы вынужденное бездействие, встречает бегущих у самой черты города. Тут они в его полной власти..

Для этой игры нужны бита и мяч. Бита - она же лапша - представляет собой или просто круглую палку, или палку с одним обструганным концом (чтобы было удобно держаться) и другим - обтесанным наподобие лопатки (ширина лопатки - примерно 7 см). Длина биты - 70-100 см, сечение - 3,5-4 см. Мяч может быть тряпичным, резиновым, теннисным.

Прежде всего два самых сильных игрока, именуемых матками, набирают себе команды. Происходит это следующим образом: пары сговаривающихся лодходят по очереди то к одному матке, то к другому и предлагают выбирать: ель или сосна? Вода или земля?

Слон или кит? Далее жребием определяется, какая команда будет бить и какая водить.

"Поле для игры - просторная площадка длиной и шириной 40-60 м. (Границы поля лучше обозначить.) С одной стороны проводятся линия кона, за которой располагается партия бьющих. С другой - линия города. Игрока, который находится на кону или в городе, салить (пятнать) нельзя. Партия водящих располагается между указанными линиями.

Но вот играющие поделены на команды. Матка бьющих определяет порядок, в соответствии с которым члены его команды будут бить (и бежать), причем лучших бьющих он приберегает напоследок. Сам матка бьет в последнюю очередь, и если все бьют только по одному разу, то он - несколько раз (по условию).

Матка водящих расставляет своих игроков по полю. При этом он должен учитывать, где всего удобнее перехватывать летящий мяч, с какого места проще салить и т. д. После расстановки игроков матка обычно отправляется на кон, где он будет подавать мяч партии бьющих.

В начале игры, бьющий делает первый удар и, если он оказался сильным, бросает лапту и бежит со всех сил к городу. Здесь он решает, сможет ли он быстро вернуться на кон или оставаться в городе. Если он успеет благополучно возвращаться на кон, то становится снова в очередь бьющих.

Если он решает оставаться в городе, то ему приходится ждать, пока кто-то из его товарищей не сделает хороший, сильный удар, чтобы он успел вернуться на кон. Но удары не всегда бывают хорошими. Тогда ему лучше оставаться на кону и попытаться бежать вместе со следующим бьющим, если бьющий сделает хороший удар.

Иногда в городе и на кону скапливаются несколько игроков, не успевших сделать перебежку, а хорошего удара все нет. Приходит очередь бить матке, самому умелому. Своими сильными ударами он дает возможность закончить перебежки всем, кто не успел («выручает», «бьет, на выкуп»). Сам же он может бежать лишь со своим последним ударом. А вдруг этот удар не удался? Значит, теперь матке придется ждать, пока выручат, «выкупят» его те, кто бил уже прежде и кто, сделав перебежку, получил право бить снова.

Но, конечно, дела у бьющих вовсе не обязательно должны идти так гладко, как только что описано. Ведь игроки водящей, полевой партии тоже не дремлют. Когда кому-нибудь из них удается поймать мяч на лету, партии сразу меняются местами. То же происходит, когда мячом, поднятым с земли, удается осалить бегущего.

Отметим, что водящие могут перебрасывать мяч друг другу, стараясь, чтобы он попал к тому, кто с большей вероятностью может осалить бегущего (при этом попадание считается недействительным, если осаливший сошел с места после того» как получил мяч). Осалив игрока бьющей партии, соперники должны занять кон как можно скорее, так как теперь уже их могут засалить и они снова окажутся в прежней роли.

Всегда ли полевая партия должна стремиться засалить перебежчиков? Нет, не всегда. Порой очень велика опасность промаха, а вместе с тем к того, что мяч попадет к игрокам, стоящим на кону; когда они заберут мяч, всем, кто не успел сделать перебежку, предоставляется вполне безопасная возможность сделать это сейчас. Поэтому-то салят с осторожностью, и если риск промахнуться велик, предпочитают скорее перебросить мяч на кон подавальщику, чтобы тот быстро ввел его в игру.

Подавальщик и сам может салить, но только вот в каком случае: когда кто-то из тех, кто не успел сделать перебежку, от нетерпения срывается с места от удара (а подавальщик может сделать обманный жест, будто подбрасывает мяч, на самом деле оставляя его в руке), хотя бы одной ногой выходит из кона.

Такова схема игры. Конца она, в общем, не имеет. Партии до бесконечности могли бы меняться местами! Игра идет до тех пор, пока игроки не устанут.

Игра «Казаки-разбойники»

Казаки́ -разбо́йники - детская игра, популярная в XX веке. В игре принимают участие две команды. Существуют различные варианты игры, характерные для местности и национального состава (так, например, известны модификации «Русские-чеченцы», «Бандиты-милиционеры»[1]). Как утверждает одна из книг начала XX века, по правилам, пойманных разбойников даже наказывали ударами ремня по спине.[2]

Играют две команды: одни «казаки» - догоняют, другие «разбойники» - убегают. «Разбойники»придумывают слово и убегают, оставляя на домах, асфальте, заборах стрелки мелом, указывая «казакам» свой путь. Но могут и запутать след.

«Казаки» начинают погоню через 15 мин. после «разбойников». Они могут взять в плен «разбойника». Игра может длиться очень долго, пока все «разбойники» не будут пойманы, а загаданное ими слово не будет разгадано «казаками».

Название игры

Название игры взято из жизни, поскольку её правила имитируют действительность: в царской России казаки являлись народной самообороной, охраняя мирное население от набегов разбойников.[3] Точных данных о времени возникновения игры нет, но известно, что играли в неё ещё до революции.

[править]

История игры

Существует мнение, что игра возникла в XVI веке, когда городовые казаки из поселений за вознаграждение ловили «воровских» казаков.[4]

Известный сатирик М. Задорнов в очерке «Чечня: антикварные грабли России» из цикла рассказов «Мамы и войны»[5] по-своему трактует название игры, объясняя сам термин «казаки-разбойники» необузданным вольным характером казачьего сословия, которое было «самым буйным, не поддающимся воспитанию российским сословием». С этим трудно согласиться, поскольку даже в правилах игры (см. ниже) речь идёт о двух командах, одна из которых называется «казаки», а вторая «разбойники».

Тем не менее, в истории встречается немало примеров трактовки данной игры на свой манер. Так, группировки, расистски настроенные против кавказцев, утверждают, что возникновение игры в «Казаки-разбойники» тесным образом связано с кавказской войной XIX века.[6] Впрочем, полностью отрицать данную версию тоже не имеет смысла, поскольку казаки действительно принимали активное участие в той войне и, при внимательном рассмотрении, отголоски тех событий можно углядеть в правилах современной игры.

Описание и правила игры

Как уже было сказано, в «Казаки-разбойники» играют по-разному. Если не принимать во внимание мелкие нюансы, все вариации можно свести к двум версиям.

Правила игры, описанные В. Володченко и В. Юмашевым[2]

Как признаются сами авторы книги «Выходи играть во двор», изданной в 1984 году, «изучив несколько десятков книг, выходивших в разные годы - и двадцать, и пятьдесят лет назад, - мы не нашли в них описания этой игры».

Правила записаны ими со слов фронтовика С. К. Якуба.

Играющие делятся на две команды (чем больше участников, тем игра интереснее). У каждой команды свои отличительные знаки (нарукавные повязки, ленточки или значки).

Обозначается площадка (границы территории, на которой можно прятаться и убегать).

По жребию определяется, какая команда будет «казаками», а какая «разбойниками».

По сигналу «разбойники» разбегаются прятаться. «Казаки» в это время выбирают место для «темницы», куда будут приводить пойманных «разбойников». «Темница» должна быть не очень большой, чтобы её было удобно охранять. Её границы чётко обозначаются (мелом, камешками и т. п.).

Через оговоренный промежуток времени «казаки» идут искать «разбойников», спрятавшихся на оговоренной территории. Тех, кого увидели, они должны догнать и «запятнать» (коснуться рукой). «Запятнанный» разбойник считается пойманным, он должен покорно идти с «казаком», пока тот его держит. Но если «казак» случайно разжал руки, «разбойник» может убежать.

Пойманных «разбойников» уводят в «темницу».

«Разбойники» могут выручать попавшихся товарищей. Для этого необходимо незаметно подбежать к «казаку», ведущему «разбойника», и «запятнать» его. Тогда «казак» обязан «разбойника» отпустить, и оба «разбойника» убегают прятаться снова. Но если «казак» оказывается проворнее и успевает «запятнать» второго «разбойника» раньше, он берёт в плен обоих.

«Разбойники» могут освобождать своих товарищей из «темницы». Для этого необходимо дотронуться до пленного раньше, чем охраняющий «темницу» «казак» дотронется до освобождающего.

Цель игры: переловить всех «разбойников».

Городки

Обозначаем на асфальте мелом квадрат со стороной два метра - «город», отчерчиваем метрах в 10-ти от него линию - кон, посередине между «городом» и коном - полукон. Лучше разделить детей на две команды и начертить рядом поля для каждой команды (и комплектов для игры тоже придется сделать два). Далее выставляем на ближней линии «города» фигуры из «городков» (естественно, одинаковые для обеих команд) и начинаем их выбивать, стоя на линии кона. Команда за один ход совершает два броска. После того как за пределы города выбит хоть один «городок», дальнейшие броски совершаются с линии полукона. Фигура считается выбитой, когда все «городки» окажутся выбитыми за границы города.

Льдинка

Льдинка

Играющие встают парами и хлопают в ладоши, приговаривая:

Холодные льдинка,

Прозрачные льдинки,

Сверкают, звенят

Дзинь, дзинь …

Делают хлопок на каждое слово: сначала в свои ладоши, затем в ладоши с друг другом. Хлопают в ладоши и приговаривают: дзинь - дзинь, дзинь - дзинь до тех пор, пока не услышат сигнал «Ветер!». Дети-льдинки разбегаются в разные стороны и договариваются, кто с кем будет строить круг - большую льдинку. На сигнал «Мороз!» все выстраиваются в круг и берутся за руки.

Правила игры. Выигрывают те дети, у которых в кругу оказалось большее число игроков. Договариваться надо тихо о том, кто с кем будет строить большую льдинку. Договорившиеся берутся за руки. Менять движения можно только по сигналу «Ветер!» или «Мороз!». В игру можно включать разные движения: попрыгушки, легкие подскоки, топотушки и т. д.

Два мороза

На противоположных сторонах площадки, на расстоянии 10-20 метров отмечается линиями "дом" и "школа". Выбирается два "мороза". Остальные ребята располагаются за линией "дома", посредине стоят два "мороза". "Морозы" обращаются к ребятам: "Мы два брата молодые, два мороза удалые". Один говорит: "Я мороз - красный нос", другой говорит - "Я мороз - синий нос". Вместе говорят: "Кто и вас решится в путь-дорогу пустится?" Все ребята отвечают: "Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз!" После этих слов ребята бегут из "дома" в "школу". "Морозы" ловят их и "замораживают". Остальные останавливаются и стоят неподвижно. "Морозы" обращаются к ребятам с теми же словами, а те, перебегая обратно в "дом", дотрагиваясь до детей, "размораживают" их. "Морозы" пытаются "заморозить" оставшихся участников. После двух перебежек из непойманных назначают новую пару "морозов", а пойманных отпускают. Повторяется 3-4 раза. Побеждает пара, поймавшая большее количество ребят.

Тише едешь, дальше будешь

Выбирается один водящий (обычно, считалочкой).

На земле отчерчиваются мелом две полосы на расстоянии примерно 50 метров (тут уж - насколько позволяет двор или свободное пространство).

Все игроки становятся с одной стороны "дороги", водящий - с другой стороны, и поворачивается ко всем спиной. Водящий произносит:

Тише едешь-дальше будешь. Стоп.

Фразу можно произносить как угодно - намеренно затягивая слова, всё предложение, или например начинать медленно и затем резко и быстро заканчивать ее - в общем, привносить элемент неожиданности в игру В это время все игроки пытаются как можно дальше пробежать-пройти к финишу, на слове "стоп" замирают. После слова стоп водящий оборачивается. Если он увидел движение какого-то игрока (кто не успел замереть, или остановиться из-за скорости разгона) - тот выбывает из игры. Побеждает тот, кто первым доберется к финишу и дотронется до водящего - он занимает его место, и игра начинается сначала.

Игры с мячом


Для этой игры нужна небольшая площадка, стена, мяч.

Каждый игрок должен выполнить десять упражнений:

10. Десять раз подряд ударить мячом об стену, отбивая его, как в волейболе.

9. Девять раз стукнуть мячом об стену, ударяя по нему ладонями снизу.

8. Восемь раз бросить мяч из-под правой ноги, ударяя о стену, а от стены поймать мяч руками.

7. Семь раз бросить мяч из-под левой ноги, ударяя его о стену, и от стены поймать мяч руками.

6. Стоя лицом к стене, шесть раз бросить мяч сзади между ногами об землю так, чтобы он отскочил к стене, ударился о стену, и затем поймать его в руки.

5. Пять раз, стоя спиной к стене, бросить мяч между ног, быстро повернуться и поймать его в руки после удара о стену.

4. Четыре раза бросить мяч о стену так, чтобы он отскочил от нее на землю, с отскока от земли снова ударить об стену и затем поймать.

3. Ударить мяч об стену три раза, сложив ладони лодочкой.

2. Два раза ударить мяч об стену сложенными вместе кулаками.

1. Подбросить и ударить мяч об стену прямым пальцем один раз.

После этого нужно сдать «экзамен»: каждое упражнение проделывается по одному разу, при этом нельзя смеяться и разговаривать.

Если игрок с мячом во время выполнения какого-либо задания ошибся - мяч переходит к следующему по очереди игроку. По возвращению хода игра продолжается с момента, на котором игрок ошибся (но с "нуля", т.е. если из 8 сделано 5, потом ошибка, то когда дойдет ход, нужно снова сделать 8). Победителем считается тот, кто первым выполнит все задания.

Хали -хало

Ведущий загадывает слово, объясняет игрокам, что это такое (классифицирует его как-нибудь, например, посуда, мебель), говорит первую и последнюю букву. Игроки должны угадать, какое слово загадано. Как только кто-то произносит верный ответ, ведущий подкидывает мяч вверх как можно выше с криком "Хали-Хало!" и быстро убегает, а угадавший должен поймать мяч и крикнуть "Стоп!". В этот момент ведущий останавливается, а угадавший должен отгадать расстояние до ведущего. Расстояние меряется различными шагами, у нас это были гигантские (самый большой шаг), обычные и лилипутские (совсем махонькие шажочки). В каждом дворе придумывались свои виды шагов. Кроме гигантских, обычных и лилипутских, были ещё

- муравьиные - на носочках делают маленькие шажки (один шажок сразу перед другим)

- утиные - шаги вприсядку

- лягушачьи - прыжок

Например: "До Ильи 7 гигантских шпгов, три зонтика, два лилипутских..." После того, как названы все шаги, игрок с мячом выполняет их и бросает мяч в кольцо из рук водящего. Если попал, то игрок становится водящим., если нет - ведущий остаётся ведущим.


Отгадай-ка

Игра заключается в следующем:

После произнесения ключевой фразы "Что я вижу не скажу, только букву назову»" водящий называет первую букву слова обозначающего любой предмет, находящийся в поле зрения всех участников игры. А остальные соответственно смотрят по сторонам и пытаются отгадать слово. Кто отгадал - произносит ключевую фразу "Что я вижу не скажу, только букву назову»" и загадывает следующую букву.





Чеканка

Основная цель игры - подбрасывать ногой мяч, не давая ему упасть на землю. В каждой попытке считается число ударов, которое удалось нанести игроку. Победителем признается тот, кто набрал за несколько попыток наибольшее количество ударов.

По предварительной договоренности игроков правила могут сильно варьироваться. Например, можно «чеканить» мяч только ступней, а можно использовать колено или даже грудь. Игроки договариваются о том, будет ли в одной попытке набиваться мяч только одной ногой, или будет разрешено использовать обе. Иногда определяется принудительный порядок прикосновения к мячу различными частями тела - например, очень сложный вариант состоит в том, что игрок должен один раз ударить мяч правой ногой, потом один раз - левой, а потом один раз головой.



Классики


СИгры с мямом для младших школьниковуществует множество разновидностей игры в классики, применяются разные варианты правил и разные по сложности разметки. Основная суть игры состоит в следующем. Перед началом игры рисуется разметка, состоящая из одного или двух столбцов (иногда их количество чередуется на каждой линии) и поперечных линий. Каждая ячейка помечается цифрами в порядке возрастания, определяющими направление движения игроков.

По разным правилам, сверху таблицы рисуется полукруг с написанным словом «огонь» или «дом». В первом случае при попадании в это поле попытка игрока «сгорает», считается неудачной. Во втором, наоборот, нужно обязательно посетить «дом», и отдохнуть в нем перед обратной дорогой.

Цель каждого игрока - проскакать все поля в обозначенной цифрами последовательности, при этом при каждом прыжке подталкивая биток ногой так, чтобы он попал точно в следующее поле, не пересекая линии. Иногда правила усложняются наличием некоторых полей, которые нужно перебрасывать битком.

Форма таблиц для классиков может быть самой разной - классической прямой, круглой, спиралеобразной и т. д. Существует облегченный вариант игры, в котором прыжки производятся без битка, а целью является проскакать всю таблицу в определенной последовательности, не наступая на разделительные линии.

Щуки и лягушата

Выбираем маму или папу щукой, а для «лягушат» рисуем на песке кружочки-домики. «Лягушата» резвятся на просторе, а с появлением «щуки» прячутся в домиках. Пойманные лягушата становятся щуками и принимают участие в охоте. После каждой охоты два «домика» на песке стираются, и задача лягушат усложняется: теперь им нужно ютиться в одном маленьком домике по несколько человек.

Садовник

Каждый играющий называется каким-нибудь цветком. Водящий говорит:

Я садовником родился,

Не на шутку рассердился,

Все цветы мне надоели,

Кроме… тюльпана.

Названный цветок должен быстро откликнуться:

- Ой!

- Что с тобой?

- Влюблен!

- В кого?

-В розу!

Теперь аналогичным образом откликается «роза», и игра продолжается.


Я знаю 5 названий городов..

Это игра с мячом. Играющий бьет мячиком по земле со словами: «Я знаю пять имен мальчиков (девочек, названий городов, животных, цветов и т.д.): Коля - раз, Петя - два, Игорь - три, Слава - четыре, Саша - пять». Когда кидается мяч - произносится только одно имя (название). Если игрок делает большую паузу, долго думает или произносит уже названное имя, то мяч передается другому игроку.

Побеждает игрок, который дольше всех играл с мячом и ни разу не ошибся. и

Ворота

Двум участникам игры завязывают глаза. На расстоянии 30 метров от каждого в землю воткнуты по две палки, соединенные сверху лентой - ворота. Задача играющих - быстрее проползти в ворота, не задев их. Зрителям, разрешается подсказывать, куда идти участникам игры.

Картошка

Играющие встают в круг и перебрасывают друг другу мяч. Кто не поймал, тот садится в центр круга - это "картошка". И снова игра продолжается. Игроки стараются попасть в "картошку". А "картошка" может ловить мяч. Если мяч пойман, то все встают, а в круг садится тот, от кого этот мяч поймали.

C мячом

Площадку разделить на два поля и начертить две линии за которыми стоят команды. В центре водящий, он подкидывает мяч вверх и ловит не давая ему упасть на землю, а игроки в это время должны перебежать на противоположную сторону. Водящий поймав мяч, кидает в бегущих. Если попал, то осаленный игрок становится водящим.

Горелки


Дети, взявшись за руки, становятся парами друг за другом. Впереди, на расстоянии 3-4 метров, становится водящий. Как только ребята окончат приговорку, первая пара разъединяет руки и бежит вперёд, чтобы снова соединиться за чертой, где уже не может ловить водящий. Он должен поймать одного из ребят, иначе ему придётся водить снова. Водящий становится в пару сзади всех вместе с тем ребёнком, которого поймал.

Другой из этой пары становится водящим.

Косой, косой,

Не ходи босой,

А ходи обутый,

Лапочки закутай,

Если будешь ты обут,

Волки зайца не найдут,

Не найдёт тебя медведь.

Выходи, тебе гореть


Перетяги

Команды становятся у черты друг против друга. По сигналу соревнующиеся хватаются за руки и стараются перетянуть противника через черту. Переступивший черту

обеими ногами считается пленником и выходит из игры.

Победивший теперь может помочь товарищам - обхватив за талию игрока своей команды, вместе с ним перетягивает противника. Можно играть и так: игроки, стоящие друг против друга, хватаются за правые руки, левые - за спиной, и перетягивают одной рукой. Побеждает команда, захватившая больше пленных.

Колечко, колечко

Играющие садятся в ряд и складывают руки лодочкой. Водящий зажимает в ладонях колечко. Затем обходит всех игроков по очереди, вкладывая каждому в "лодочку" свои сложенные "лодочкой" руки и незаметно вкладывает этот предмет в ладони одного из игроков. Затем произносит: Колечко-колечко, выйди на крылечко! - и «отмеченный» игрок должен вскочить с лавочки и выбежать. При этом задача остальных игроков - удержать убегающего в своих рядах, поэтому, тот у кого колечко старается не показывать, что колечко у него.





Двенадцать палочек

А мы тоже играем в интересную игру: на полено (или камень) кладут небольшую доску, так, чтобы один конец ее был на земле, а другой приподнят. На лежащий на земле конец дощечки кладут 12 узнаваемых водящим палочек. Один из игроков, ударяет ногой по свободному концу дощечки, и деревянные палочки разлетаются в разные стороны. Пока водящий собирает палочки, за это время все играющие разбегаются и прячутся. После того как палочки собраны и уложены на дощечку, водящий начинает искать спрятавшихся. Первый найденный игрок становится водящим, если он не успеет подбежать к дощечке и раньше водящего ударить ногой по ней. Палочки снова разлетаются, и теперь уже новый водящий должен собирать их, а все играющие могут перепрятаться.

Попади в круг


На расстоянии 3-х метров от ровной стены начерчены 2 круга диаметром 1 метр. Расстояние между кругами - 3 метра. Внутри одного из кругов стоит игрок и держит мяч. Затем он бросает мяч в стену с таким расчетом, чтобы тот отрикошетил в другой, пустой, круг. Количество попыток - 10. За каждое попадание - 1 очко.

Победители: Какая из команд наберет большее число очков.

Выбивалы

Чертим две линии, за которыми встают двое ведущих. Остальные игроки в центре. Задача ведущих выбить игроков (т.е. попасть мячом в кого - нибудь), но игроки могут ловить мяч и тогда у них будет запасное очко. Те в кого попали - выходят из игры, а у кого запасное очко - тот может остаться. Можно усложнить задачу и проводить так: чертим круг, те кого выбили - встают за круг и становятся тоже водящими, т.е. выбивающими.

Штандар


Мы в детстве во дворе играли в такую игру, которая называется "Штандар". Все встают в круг. Выбирают ведущего, для него подбрасывают мяч и разбегаются врассыпную. Его задача поймать мяч, крикнуть "Штандар". По этой команде все замирают на месте (Шевелиться нельзя). А ведущий пытается мячом выбить кого-то. Если попал, тот становится ведущим - бежит за мячом и как только мяч попал в руки, снова кричит "Штандар" и все повторяется снова.... Очень весело и интересно...

© 2010-2022