Сабақ жоспары Қазақ халқының ойындары

Раздел Физкультура
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Қазақ халқының ойындары

«Аламан бәйге»

Әр түрлі табиғи кедергілері бар, қиылысқан жергілігі бойынша өтетін ұзын және өте ұзын қашықтыққа ат жарысын аламан бәйге деп атайды. Спортшының тактикалық шеберлігі үлкен маңызды болып келеді. Кейде төзімді жылқылары бар спортшылар жеңіске жетпейді, керісінше, жарыс тактикасын дұрыс өткізе білетін, жағдайды жылдам бағалайтын, жылқыны жарысқа дайындайтын, қашықтықта жылқының күшін дұрыс реттейтін спортшы жеңеді. Қостанайлық тегінің жылқылары ұзын қашықтықтарға жақсы шабады. 50-ші жылдарында жарыс жылқылырының ұзын қашықтыққа шабу сынауы өткізілді. 1953 жылы бүкіл кеңестік жоғарғы жетістік қойылған болатын. К. Рахметжанов (Алматы облысының Қастек қой совхозы) бір тәулікте 311, 6 ш шауып өтті.

«Бәйге»

Ең танымал және кең тараған қазақтың ат үстіндегі спорт түрлерінің бірі және жалпы сөреден басталатын қысқа және ұзын қашықтықтарға ат шабысты бәйге деп атайды. Классификациялық қашықтықтар: 7, 12 және 16 ш. 7 ш бәйге бүкіл кеңестік жылқы зауыттардын, совхоздардын, колхоздардын ат спортты жарыстарының міндетті қашықтықтарға кірді.

«Бүркіт салу», «құс салу»

Іскерлікті құстармен ойын, бірнеше түрлері бар және біркүттің қатысуымен ең тарағаны. Жарысты өткізу үшін тізу алаң таңдалады, қайда жабайы аңдар, соның ішінде қасқыр да жіберіледі. Кімнің бүркіті бірінші ұстайды, сол жеңімпаз аталады.

«Жамбы ату»

Жамбы ату немесе нысанаға садақпен ату бұл Қазақстанда революцияға дейін ең тараған спорт түрі. Қазақтардың арасында көптеген мықты мергендер болды, өйткені нағыз жігітке іскерлік, күш және батылдық сапаларымен қатар дәлме-дәл тигізушілік ажырамайтын бөлігі боп саналатын. Жерде тұрып ату, ат үстінде отырып ату және атпен шауып келе жатқанда ату садақпен атудың бірнеше варианттары бар. Ақырғы уақытта жерде ату ең тараған болатын. Атудың нысанасы жамбы (күміс дөңгелек) қызмет ететін, қайсысын жұқа жіппен (аттын жалынан) үлкен бағананың кермесіне іліп қоятын. Нысанаға сирек мергендер ғана тигізетін. Жіпке көздеу ең рационалды болып саналатын. Ілініп тұрған дөңгелекті жерге құлату үшін жіпке дәлме-дәл атумен тигізу керек болатын. Қазіргі уақытта садақпен ату жарыстары Республикамыздың мемлекеттік спорттық комитетімен бекітілген ережелер бойынша өткізеді. Олар (садақтан атудан көрі) нысанаға найзаны лақтырумен ат шабысты жөн көреді.

«Жаяу жарыс»

Қиылысқан жергілік бойынша жүгіріс ежелгі заманнан бастап спорттық мейрамның бағдарламасына кіреді. Революцияға дейін кедей халықтарының арасында үлкен таралумен қолданған, қайсылардың бағалы жүлделері бар жарыстарды ұйымдастыруға мүмкіншіліктері жоқ. Бұл жүгірістің кросстан айырмашылықтары мүлдем аз.

«Жорға жарыс»

Жорғалап жүретін жылқылармен шабу жарысы. Жүрісі және шабысы кезіңдегі өзінің ритмикасымен, жұмсақтығымен, табасын ерекше қоюымен қолданатын жылқылар үшін өзара түрі. Жорға жүргенде жылқының алдынғы және артқы оң жақ (алдынғы және артқы сол жақ) аяқтары алға қарай бірдей қойылады. Жарыс кезінде жақсы жорғалар жай шабысқа ауысып кетпейді. Осы ереженің әрбір бұзылуы үшін жорғаларға айып салынады және ережені үшінші рет бұзған үшін жарыстан шығарылады. Әдетте жорғалар жарысында ұлттық мейрамды киімдерді киген жас салт атты қыздар мен әйелдер қатысады. Әйелдер үшін, 2,3 ш және ерлер үшін, 4,6 ш классификациялық қашықтықтар болып келеді.

«Көкпар»

Салт аттылардың ешкінің денесін алу үшін ат спортының күресін көкпар деп атайды, ал көк бөрі қазақша көк қасқырды білдіреді. Көшпенділерге қасқыр ең кесір дұшпаны болатын, егер біреуге жыртқышты өлтіру сәтті болса, онда ол қасқырдың денесін жиналған қауымға беретін. Қасқырды өлтіру күні біртүрлі мейрам сияқты болатын. Қауымдағы әрбіреуі қасқырдың денесін өз ауылына әкетпекші болатын және осы үшін күрес пайда болатын. Бірақ қасқырлар әрқашанда өлік болмайтын және осы уақытта жабайы аңның денесін басы кесілген ешкінің денесі ауыстыратын. Бізге дейін тек "көк қасқыр" аты ғана жетті, ал ойынның мазмұны мен түрі өмірдің әлеуметтік-экономикалық жағдайларымен сәйкес өзгерілді. Біздің күндерде көкпар халқымыздың ат спорты ойындарының ең сүйіктісі болып келеді және олсыз ешқандай көпшілік және салтанатты сауықтар өтпейді. Ойынның екі варианты бар - ең таралғаны жалпы-тартыс болып келеді, қайда ойында көптеген салт аттылар қатысады, қайсылардың әрбірі ешкінің денесін өзара алу үшін күреседі. Екінші вариант - дода-тартыс, қайда анықталған салт аттылардың санынан тұратын топтар арасында күрес жүріп жатады. 1958 жылдан бастап жарыстар ипподромның шабу жолында өтеді. Ойын уақыты - 8 және 15 минут. 1957 жылға дейін көкпар бекітілген ережелерісіз мейрамдарда, ауылдарда өткізілген болатын. Бірінші бүкіл кеңестік ат спорты жарыстарында көкпар сайыстар бағдарламасының негізгі түрлерінің бірі боп қосылған.

«Күміс алу»

Жігіттерге арналған спорт түрі. Салт атты жігіт, жылқының толық жылдам шабысы уақытында жерде, орамалдарға түйіліп жатқан тиындарды бірінен соң оң жаққа және сол жаққа шапшаң еңкейіп көтеріп алады. Әрбір сәтсіз мүмкіндік үшін айып уақыты беріледі. Кім бір шабыстан ең көп орамалдар саның жинап алса, сол жеңімпаз атанады.

«Қыз қуу»

Ипподромның 300-400 м қашықтық шабыс жолында өткізілетін халық ат спорттық ойыны. Сөреде бір-бірінен 10 м қашықтықта екі жылжытып ауыстырылатын жалаушалар қойылады. Бірінші жалаушадан қыз бастайды. Екінші жалаушаның сызығын өткен соң жігітке қызды қуып жетуге рұқсат беріледі. Ыңғайлы үшін бүкіл жұптарды бір жаққа бірінен соң бірі жіберу керек. Кейін, осы ретпен артқа келеді, бірақ осы жолы керісінше, қызға жігітті қуып жетуге рұқсат беріледі. Ойынның бірінші кезеңнің мазмұны жігітке қызды қуып жету керек. Егер жігіт қызды қуып жетсе, онда оған шабыс кезінде қызды сүйіп алуға болады және жеңімпаз деп аталады. Егер бірінші кезеңде жігіт қызды қуып жете алмаса, онда екінші кезеңде, кері қайтқанда, қыз, жете алмаған үшін жігітті қуып жетіп оны қамшымен соғуға рұқсаты болып соға алады, сонымен жеңімпаз деп аталады. Ойын басқа халықтар арасында шапшаң тарап кетті. 1957 жылы Мәскеуде, бірінші бүкіл кеңестік ат спорты жарыстарында қазақ спортшылары қыз қууды бірінші рет көрсетті, ал бес жылдан кейін бұл түрді республиканың бүкіл жылқы ұстау мекемелерінде жүргізіп жатты.

«Қыз жарыс»

Тек қана қыздар қатысатын 1600 м және 2000 м қашықтыққа шабыс. Қыз жарыс ойыны 1958 жылы С. М. Буденныйдің ұсынысы бойынша алғашқы рет Мәскеуде өтті.

«Сайыс»

Екі салт атқа отырғандардың күресі. Бұрын Қазақстанда сайыс бойынша жарыстар топас найзаның көмегімен өткізілетін. Ақырғы рет бұндай жарыстар 1929 жылы Алматы облысы Ұзынағаш ауданында Қазақстан және Қырғызстан өкілдері арасында өткен болатын. Найзаны қолданып сайыс бойынша жарыстар көптеген жараларға ұшырататын және сайыстын ең қарапайым түрі келешекте жақсы дамыған. Бұнда екі салт атты жігіттер қолдарымен бір-бірін жылқы ертоқымы үстінен сырып түсіруге талаптанады. Қазақстанның кейбір облыстарында бұл түрді аударыспақ деп атайды.

«Бұғнай»

Ойын 10-нан 25-ке дейін жететін барлық ойнаушылардың саны шеңбер бойынша тұрып қалатын әркез жерде өткізіледі. Кіші мектеп жасындағы балалар ойнайды.

Ойнаушылар шеңбер бойынша қазақша отырады. Жүргізуші (жіребе бойынша тандалады) ойнаушыларды: "бірінші бұғнай, екінші бұғнай, үшінші бұғнай…" және т.с. - ақырғысына дейін санай бастайды. Сосың жүргізуші әркез бір нөмірді кенет айтып қалады (мысалы, "алтыншы бұғнай!"), айтылған орыннан шапшаң тұрып, өзі бір нөмірді айтып қайта шапшаң қазақша отырады. Айтылған нөмір тұрады және әркез бір нөмірді атайды. Дәл солай әркез рет: айтылған шапшаң тұрады, нөмір атайды және шапшаң отырады. Егерде біреудің нөмірін атағанда, ал ол тұрмай және оның орнына басқа бір ойнаушы тұрса, онда оған әркез тапсырма беріледі (сұраққа жауап беру, билеу, өлең айту, бір аяқпен секіру, жұмбақты шешу және т.б.). Осыдан кейін ол өз еркінімен жаңа нөмерді атайды.

Ойын аяғында қателеспегендерді белгілейді.

Ережелер: 1) әрбір ойнаушы өз нөмірін есте сақтау керек және шақырғанға дейін тұрмау керек;

2) шақырғаннан кейін ойнаушы өзінің орнына қазақша отырады.

«Қасқұлақ» (қасқыр)

Ойын далада өткізіледі (алаңда, есік алдында), көбінесе кешке қарай. 10-нан бастап 20-ға дейін жоғарғы сынып оқушылары қатысады.

"Қасқыр" және "түнгі күзетші" тандалады. Қалған ойнаушылар "қойларды" бейнелейді. Олар не "күзетші", не "қасқыр" көрмеу үшін жанжаққа таралып тығылады. "Қасқыр" көріну үшін басың ақ орамалмен байлайды. Тығылғандарды іздеумен, ол "күзетшінің" көзіне түспеуге тырысады. "Күзетшінің" тапсырмасы - "қасқырды" андап жүріп оны қуады. Тығылғандар қимылдамауға тырысады. Егер "қасқыр" ойнаушылардың біреуін ұстаса және оны "күзетші" көрмей қалса, онда "қасқыр", "күзетшінің" орнына тұрады, ал ұсталынған ойнаушы "қасқыр" болады. "Күзетші" болған ойнаушы енді қойдың рөлін атқарып тығылады. Егер "күзетші", "қасқырды" көрсе, өзінің "отарын" қорғап оны қуады. Ойын уақыты белгіленбеген. Ойын аяғында ең жақсы "қасқырларды", "күзетшілерді" және "қойларды" белгілейді.

Ережелер: 1) егер "қасқыр" ойнаушыны көріп қойса, оған оны қуып жетуі қажет емес, атын атаса болғаны;

2) егер "қасқыр" тығылғанның атын дұрыс атаса, онда тығылған орында қалу керек (қашпау керек);

3) "қасқыр" мен "күзетші" рөлдерімен ауысқанда, "қасқыр" және "күзетші" кім болғаның қатты бақырып айту керек, және ойнаушылар орындарында қалу керек.

«Тартыс»

Ойын жасыл алаңда, спортзалда (маттарда немесе кілемде) өткізіледі. 4-тен бастап 30-ға дейін жететін ұлдар, жасөспірімдер мен бозбалалар ойнайды. Ойнаушылар тең күштері бойынша екі құрамаға бөлініп, жұптасып тұрады. Әрбір құраманың бірінші жұптарында "жоғарғысы" өз серіктесінің арқасына отырады. Сигнал бойынша жұптар бір-біріне жақындайды және "жоғарғылар" бір-бірін құлата бастайды. Ойнаушылардың біреуі денесінің әрбір бөлігімен жерге тигізсе, онда бұл жұпқа ұтылыс саналады. Бірінші жұптардан кейін екінші жұптар және т.б. күреседі.

Ең көп жеңіске жеткен құрама жеңімпаз аталады. Сосың ойнаушылар рөлдерімен ауыса алады.

Ережелер: 1) қарсыласты киімінен тартуға рұқсат етілмейді;

2) егер екі минуттың ішінде "жоғарғылар" бір-бірін құлатпаса, онда тең ойын саналады және кілемге келесі жұптар шығады.

«Қандық-сандық» - сайыс

Бүкіл жастағы оқушы ұлдар ойнайды. Ойнаушылардың саны 2-ден бастап 40 адамға дейін.

Ойын ойнаушылары капитандармен екі құрамаға бөлінеді, қайсылары ережелерді сақтауын байқап тұрады. Алаң ортасына әрбір құрамадан бір-бір ойнаушыдан бірінші жұп шақырылады. Бір-біріне арқасымен қарама-қарсы тұрып, олар шыңтақтармен ұстасады. Жүргізушінің бұйрығы бойынша әрқайсысы өзінің қарсыласының аяқтарын жерден (едеңнен) көтеріп алуға тырысады. Бұны жасауға оңай емес, өйткені жүргізушінің белгісі бойынша екеуі жартылай отыру қалпына отырады. Қарсыласын көтеріп алған жеңіске жетеді. Көп жеңіске жеткен құрама жеңімпаз атанады.

Ережелер: 1) құрама капитандары күштерімен ақырғы болып санасады;

2) әрбір сайыс басқарушының белгісі бойынша басталады.

«Себет»

Бұрын осы ойын өте кең тараған болатын. Бұл ойында от жағып үлкен хор әң айтқан және барлығы моңшақтармен әшекейленген ескі киімдерін киетін күні қыздар бастайтын. Жасыл алаңда 3х3 м көлемімен төртбұрышты, аса биік емес қоршау орнатылады. Бұған кеуіп қалған шыршалар мен шөпті салады. Кешкіде, оттарды жаққанда осы "себетте" жағылады. Орманнан ертоқымсыз жылқыларда отырған қыздар шығып, осы от "себет" арқылы секіреді. Секіретін жылқының өз алдындағы итерген ауасы от пен түтінді ашып жіберетін, сондықтан от не жылқыға, не жылқы үстінде отырған қызға қауіпті болмайды.

«Әйгөлек»

Әйгөлек қазақ халқының ұлттық ойындарынан ең кең тараған түрі. Әйгөлекті гүлдеңген, жазиралы көктемде және жазда ыстық басылғанда және күннің көзі түскенде және ызғарлы, желді күзде ашық алаңда ойнайды. Сауыққа жиналған қыздар мен жігіттердің саны көп болғанымен, соншама да көп қызықтарымен өтеді. Халықта кең тараған осы ойында балалар, жасөспірімдер, бозбалалар мен бойжеткендер ойнай алады.Жиналғандар тең санды топтарға бөлінеді. Бір-бірілерінен 15-20 қадам қашықтықта, қолдарынан ұстасып, екі қатарға тұрады. Әрбір жақ өздерінен бір жігіттен таңдайды және таңдалғандарына ойынды басқару міндетті беріледі. Сосың бірінші бастайтын топтың ойнаушысы белгі беріп, барлық топ "әйгөлек" атты өлеңін бірдей айтады және аяқ шенінде өз топтарынан кім керек екенің сұрайды. Ал екінші топтың ойнаушылары осы өлеңді жалғастырып біреудің атын атайды.Аты айтылған ойнаушы жүгіріп келіп қарама-қарсы тұрған топтың қатарын үзіп жіберу керек. Егер ол қатарды үзіп алмаса, онда ол сол топта қалады, ал егер үзіп жіберсе, онда өзімен бірге бір ойнаушыны ала келеді. Бір жақ топтың ойнаушылары бітпегенше дейін ойын жалғаса береді. Бір топ белгіленген ойын уақытқа дейін санымен көп болса, онда сол топ жеңімпаз деп аталады.

«Ақ сүйек»

Қазақ жастарының арасында ең кең тараған ежелгі ойын, өйткені оны түнде ойнайды. Аылй түнде ойнағанда жасыл шөпті жерде, ал қараңғы түнде түзу алаңда ойнайды. Бұрын ойын үшін кептірілген қойдың жауырын сүйегің қолданған. Енді бұл қажет емес. Ұзындығы 20 см және иені 5 см таяқты ақ бояумен бояп қоюы ғана жетеді және жай ғана мәрлімен орап қоюы жеткілікті. Ойнаушылар саны тым көп болса, соншама қызық болады.

Ең алдымен ойнаушылар келісіп, жеңіске жеткен топқа жүлдені анықтайды. Сосың екі топқа бөлінеді. Топ басшылары таяқ бойынша астынан үстіне қарай кезекпен қысады және сүйекті кім бірінші лақтыратының анықтайды. Лақтырған кезде сүйек қай жаққа ұшқаның көрмеу үшін ойнаушылар кері бұрылып тұру керек. Сүйек құлағаннан кейін, барлық ойын қатысушылары оны іздей бастайды. Сүйекті тапқан оны көтеріп алып, көмбеге, ойын алаңының біту белгісіне қарай абайлап ақырын ғана өтеді. Егер қарсылас біліп қойса, сүйекті одан алып қойып қашуға тырысады. Сондықтан сүйекті бір-біріне лақтырып ойын белгісіне қарай жылжиды. Сонымен ақ сүйекті көмбеге бірінші жеткізген құрама жеңімпаз атанып, жүлдені ұтып алады. Келесі турда сүйекті келесі топ лақтырады және бұл кезекпен ойын жалғаса береді.Егер бір ойнаушы сүйекпен қашқан қарсыласты қуып жетіп оған қолымен тигізсе, онда қашқан ойнаушы сүйек беруге міндет. Бірақ қуып жеткеннен кейін, қарсылас оны киімнен тартып, зорлануды қолданып құқығы жоқ. Ойын барысы құрамалар басшыларының қатаң бақылауымен өтеді.

«Алтыбақан»

Жазғы түнде ауыл артында жастарға арналған әзіл әткеншекті алтыбақан (алты бөренені) деп атайды. Алтыбақанды ұзындығы 3-4 метр алты бөренеден жасайды, қайсыларын үш-үштен қояды және үстінгі жағына қоыйлған көлденең бөренемен өзара байланыстырады. Бөрене үстінен екі жақтан арқан байлайды, ал астынан тақтайды орнатады, қайда мінем деген тілеушілер ойнақтайды, әдетте бұл қыз бен жігіт. Бұл жұпты басқа жұп ауыстырады және сауық осылай жалғаса береді.

Қыз бен жігіт алтыбақан үстінде бір-біріне қарама-қарсы тұрып, не отырып, ән айта бастайды. Астында тұрған жігіттер мен қыздар бәрі бірге осы әнді айтып қосыла кетеді. Алтыбақаннан шыққан және қалғандарымен қосылған әннің дыбысы қатты шыққаны, түн тыныштығында әрқайсының жүрегін тербетіп, махаббат сезімін тудырады. Жастар әткеншекке кезекпен отырып, білетін әндерді айтады, ал қалғандары ән айтып тұрып алтыбақан шайқауға көмектеседі. Алтыбақанды жиі "сүйгендердің әткеншегі" деп атайды.

«Аңшылар»

Бұл ойын үшін үй алдындағы әркез алаң немесе жай ғана үлкен бөлме де жарайды. Әдетте балалар мен жасөспірімдер ойнайды. Жүргізуші доптармен бірге үш ұл баланы әрбір жерге кояды - бұлар "аңшылар". Қалғандары - "үйректер" - жүргізушінің белгісі бойынша шеңберге жүгіреді және бұйрықтан кейін орындарына тұрып қалады. Осы уқытта "аңшылар" өз доптарымен "үйректер" бойынша атады. Жерге жабысып тұрған "үйректер" оқтардан қашуға, жылжуға құқысы жоқ, олар тек денесімен, не басымен жанжаққа бұрылып ауытқиды. "Өлген үйректер" енді "аңшылар" болады, ал тигізе алмаған "аңшылар" қайтадан атады.

Сонымен қатар "аңшылар" бір минуттін ішінде қанша "үйректі" атқаның анықтайды. Кейін, аман қалған "үйректер" енді "аңшылар" рөлін атқарады. Ойын осылай ойнаушылар қажымағанша дейін жүргізіледі.

«Арынды арқан»

Арынды арқанды жастар кешінде ойнайды. Ойнаушылар көп болса, ойын соншама қызықты болады.

Ойнаушылар шеңбер жасап тұрғаннан кейін, жүргізуші 2-3 м ұзындығы жіппен шеңбер ортасына тұрады және ойын басталуын хабарлайды. Сосың арқанның байланбаған шетінен ұстап, оны шеңбер бойынша айналдырады, ойнаушылар оны секіріп, аяқ астынан өткізіп тұрады. Егер біреу жіпті басып қалса, онда оны "жазалайды", ал "жазаны" қалған ойнаушылар ойлап табады.

Айыпталғандар ортаға шығып ән айтады, би билейді.

«Арқан тартыс»

8-10 м ұзындығы мықты арқанды алады. Арқан ортасынан орамалды байлайды. Осы орамалдан бастап 1-1,5 м қашықтықта екі жаққа да жылжып орамалдар байлайды. Ойнаушылар екі топқа (10-15 адамнан) бөлінеді. Бөліну реті осындай: ойнаушылар бой ұзындығы бойынша қатарға тұрады, кейін жүргізушінің белгісі бойынша оң жақтан бастап сол жаққа қарай саналады, жұп сандылар орында қалады, ал тақ сандылар алға шығады, сонымен екі құрама болып шығады. Қатысушылардың саны 10-нан кем болмау керек.

Бұрын-ақ жерде немесе едеңде түзу көлденең сызығын жасайды. Арқанның ортасындағы орамал байланған жерін осы сызықпен сәйкес келу керектей тартып қояды. Кейін, екі топтың ойнаушылары орамал ортасынан бірдей қашықтықта байланған жерден бастап, арқанды қолға алады. Жүргізушінің белгісі бойынша екі жақ арқанды өзіне қарай тартады. Арқанды аз жағына қарай тартып алуы ойын тапсырмасы болып келеді.

Ойын аяғында ұтылғандар жеңімпаздардың алдында ән айтып билеу керек.

«Асау местек»

Ойын түзу жерде өтеді. Оны өткізу үшін бір-бірінен 1,5-2 м қашықтықта, биіктігі 1 м бөренені жерге қағады. Бөренелер арасынан арқанды тартып, оған отыруға болатындықтан орамалды іледі. Сол орын астына жерге бір жұп тақияларды лақтырады. Осы құрастыруды асау местек деп атайды.

Жүргізуші ойнаушыларға: "Егер батыл болсаң,

Ешкіні саған сойып беремін!

Батыл екеніне сенем,

Егер енкейіп, құламай

Тақияны көтеріп аласың!" - деп айтады.

Бұны бірнеше рет айтады. Ойында, баста бұйрығынан кейін, әрқайсысы асау местекке отыра алады. Жүргізуші ойын жағдайларын түсіндіреді. Жылқыға отырғандай асау местекке отырған ойнаушы жерден тақияны көтеруге тырысады. Әрбір ойнаушы осыны бірнеше рет жасау мүмкін.

Кім үш рет қана ережелерді бұзбай енкейіп, тақияларды бәрінен көп көтерсе, сол жеңімпаз болып атанады. Жүргізуші жүлделі орынға ие болғандарды айтады.





«Асық ойындары»

Асықты тек қана ұлдар ғана ойнайды. Негізгі мақсаты көптеген асықтарды жеңіп алу.

«Алшы»

Осы алшы (арқасымен астына) деген ойынның негізгісі басқаларға қатынасы бойынша асықтың қалпы.

Ортаға бір асықтан қояды. Сосың бүкіл соққыларды жинайды және ойын кезегін анықтау үшін жерге лақтырады. Егер соққы алшы қалпында жатса, онда оның иесі бірінші соғады, егер тәйке болса - екінші, бүк болса - үшінші, ішік болса - төртінші. Егер бірнеше асықтар бірдей қалпына түссе, оларды қайта лақтырады. Кезекшілік орнатылғаннан кейін, әрбір ойнаушы кімнен кейін соғатынын біледі, осымен ойын басталады және біріншісі өз кезегімен соққысың лақтырады. Егер лақтырғаннан кейін соққы алшы қалпына түссе, ойнаушы ортадан бүкіл асықтарды алады. Қалғандары тағыда бір асықтан қояды. Ал егер соққы ішік қалпына түссе, онда иесі ойыннан шығады және соққысын кезекпен береді. Бұл ойнаушы бірден соққы жасауға құқығы бар. Егер лақтырғаннан кейін соққы мен асық алшы қалпында тұрса немесе соққы алшы қалпында, ал асық әркез қалпында, онда ойнаушы асықты алады және де лақтыра береді. Егер асықтарға соғылған соққы алшы қалпында қалса, ал асық бүк немесе ішік қалпында, онда ол соққыны соғады, ал соққының иесі ойыннан шығып кетеді. Соққыны тәйке қалпында кезекті ойнаушы соғады.

Ережелер: 1) ортадағы асықтарды соққыдан соғады, ал соққы ортадан соғады. Егер ойнаушы тигізе алмаса, ол өзінің ортаға қойылған асығынан ұтылып ойыннан шығып кетеді.

«Ктсін біреуі»

Бұл ойынды екіге бөлініп ойнайды. Мақсаты - көп асықтарды ұту. Соққыны лақтырады және ойын шарттарын келістіріп, кім бірінші екенің анықтайды. Ойын мақсаты - қарсыластын соққысын соғып жіберу. Лақтырыстың қашықтығын аяқ табанымен өлшейді. Барлығы қалай келіскеніне байланысты. Бір аяқ табаны - бір асық, немесе үш аяқ табаны - бір. Сондықтан бастаушы "бірге", "екіге" және т.б. кеттім деп атайды. Сосың ойын жалғаса береді.

«Құмарлық»

Бұл үстел ойынына жастармен бірге үлкендерде ойнайды. 2 немесе 4 адам қатыса алады. Бастауы алдында жүлде туралы келіседі. Ойын үшін төрт ойналған асықтар керек.

Ойнаушылар үстел бойында ыңғайлы отырып, кезекпен төрт асықты лақтырады. Егер бүкіл асықтар бір қалыпта, 4 алшы, 4 тәйке және т.б. болса, лақтырған ойнаушы қойылған жүлденің жартысын алады. Егер бүкіл төрт асық әр түрлі қалыпта болса, бүкіл жүлдені алды.

«Хан ату»

Ойынға көп асықтары бар 2 немесе 4 ұл бала қатыса алады. Үстел алдында отырып, бүкіл асықтарын шығарады (мысалы, 3 адам 10 асықтан). "Хан" түрінде белгі бір асықты тандайды және бір немесе бірнеше асықтарды ортаға қояды, сосың оларды қолға алып, кезекпен едеңге лақтырады. Егер осы уақытта "хан" алшы қалпында болса, онда осы қалпында тұрған асықпен оны соғу керек. Дәл осылай "хан", бүк немесе ішік қалпында болса. Соққан асықты қалтасына салып, қатысушы ойынды жалғастырады. Егер ойнаушы"ханға" көздегенде басқа асыққа тигізсе немесе мүлдем тигізбесе, онда ол ойыннан шығады. Асықтарды келесі жинайды және лақтырады. Ойын асықтары біткенше дейін жалғаса береді.Бір ережені ескертуі жөн: асықты лақтырғанда, "хан" асықтардын астында қалуы мүмкін және асықтардан тазаланбайды. Сонда лақтырған: "хан талапай" деп бақырады. Ойнаушылардың бәрі, асықтарға жауылып көбірек алуға таласады.

«Атқаума»

Ойынға таңдалған алаңның ортасына алты ұл бала шығады және үш-үштен екі топқа бөлінеді. Біреуі сол жақ қолмен оң жақ қолды ұстайды. Екі ұл бала қолдарымен орындық сияқты жасап айқастыра ұсталынады, қайда үшінші бала отырады. Оның көздерін орамалмен жауып байлайды және "атқаума, атқаума" атты сөздерімен белгіленген орынға дейін апарады. Сол жерде екеуінің біреуі ойын сөздерін айтады: "Ақ сандық, көк сандық!"

Көздері орамалмен байланған бала жауап береді:

"Көк сандық, аспанда не көрдің?

Жауап: "Жұлдыз көрдім!"

Сұрақ: "Жерден не көрдің?"

Жауап: "Аң көрдім!"

Екі бала: "Мында сусыз қыр,

Мында адам бар,

Мында көл бар!" - деп, қолдарын босатады. Егер қолда отырған бала жерде құлап жатса, онда олар жеңді, ал егер аяқта тұрып қалса, ол жеңеді. Ойын шарттары бойынша, ұтылған жақ жеңгеннің барлық сұраныстарын жасайды. Ойын екінші топпен қайталанады. Ойын шаршағанша дейін жалғасады.

«Атынды ата»

Бұл ойынды жастар кештерінде жиі ойнайды. Бұл үшін көзді жауып, байлап тұратын орамал және ұзындығы 1-1,5 м таяқ керек. Қатысушылар көп болғанымен ойын қызықты болады.

Жиналғандар қолдарынан ұсталынып шеңберге тұрады. Ортаға көздерін жауып байланған ойнаушы шығады. Ол кез келгенді таяқпен көрсетіп: "атынды ата" - деп айтады. Бұл, таяқтын басқа шетінен ұстасып, танымды болмау үшін өзгерген дауысымен әркез атты айтады. Егер "көзі көрмейтін" таяқпен тигізгенді дұрыс айтса, онда ол сонымен бірге орынымен ауысады, ал егер қателессе, онда қала береді.

«Қара сиыр»

Кіші және орта жастағы оқушылар ойнайды. Қатысушылардың саны 3-тен 10-ға дейін. Әдетте ойында қара затты (ескі бас киімді, құммен бірге қапты) қолданады.

Ойын жазылуы: бұл ойнаушылар көзді жауып, тығыз шеңберді құрап тұрады. Басқарушының ұсынысы бойынша бір ойнаушы шеңберден шығып, өзімен бірге затты алып, тығылу керек. Ойнаушылардың тапсырмасы - тығылған затты табу. Затты тапқаны туралы қатты бақырып хабарлайды және бәрі табылғанның қасында жиналады. Зат иесі бұны қорғайды, ал қалғандары оны алдау жолдарымен алып қоюға тырысады. Кім алып қояды, сол жүргізуші болады және затты тығуға кетеді, ал қалғандары көздерін жауып, тығыз шеңберге тұрады. Ойын жаңадан басталады.Ережелер: 1) затты ұстағанда қорғаушыға қарсы дене күшін қолдауға болмайды және мүлдем тиісуге болмайды; 2) басқарушының белгісінен кейін іздеуге болады.

«Таяқ жүгірту»

Ойын қыс уақытында қарлы алаңда жүргізіледі. Қатысушылар саны 5-тен 20-ға дейін. Орта және үлкен жастағы оқушылар ойнайды. Әрбір қатысушы қалың ағаштан (қайын және т.б.) жасалынған, ұзындығы 1-2 м таяқты (найза) өзіне жасайды. Ағаштан бір шеті шүкірленеді және кептірленеді. Ойнаушылар қардан қалыңдығы 20-40 см, биіктігі 1,5-2 м қабырға жасайды.

Жүргізуші жіребе бойынша тандалады және ол ойнаушылардың ретін орнатады. Бірінші ойнаушы өзінің найзасын 3-5 қадам қашықтығынан (келісу бойынша) қарлы қабырғаға лақтырады. Жүргізуші ең соңғысы болып лақтырады. Ойнаушылардың тапсырмасы - найзаны қарлы қабырғаға тигізу және сол қабырға арқылы найзаны шамасына қарай алысқа лақтыру. Ең алысқа лақтырған ойнаушы жеңімпаз атанады.Ережелер: 1) ойнаушылар таяқты найзаны сияқты ортасынан ұстап, жүгіріп келіп лақтырады;2) лақтыру сызығынан басуға болмайды;3) жеңімпаз келесі турда бірінші лақтырады.

«Әуе таяқ»

Ойынды далада өткізеді. Қатысушылар саны 2-ден 20-ға дейін. Орта және үлкен жастағы оқушылар ойнайды. Ойынға ойнаушылардың саны бойынша (ұзындығы 80 см, диаметрі 2-3 см) тегіс таяқтар керек.Ойнаушылар екі жұпқа немесе екі құрамаға бөлінеді. Басқарушы бірінші жұпты немесе құрамалардың бірінші ойнаушыларын шақырады. Шақырғандардың біреуі белгіленген сызықтан 3-4 м артқа қарай жылжып жүгіріп келіп өзінің таяғын жоғарырақ алға қарай лақтырады. Содан кейін екінші ойнаушы өзінің таяғын лақтырып, бірінші ойнаушының таяғына тигізуге ыңталасады. Егер тигізсе, онда 1 ұпай беріледі, кейін екінші жұп шығады. Екінші турда ойнаушылар жұптарында рөлдерімен ауысады. Ең көп ұпай жинаған құралы жеңімпаз аталады.

Ережелер: 1) әрқайсысы қарсылас тигізбеу үшін өз таяқтарын жоғары және алысқа қарай лақтыруға тырысады;2) таяқты лақтырғанда, белгіленген сызық арқылы басуға болмайды. Басып кеткен ұтылады немесе лақтыруды қайталайды.

«Бөрік теппек»

Ойын қазақ жастарының арасында кең дамыған. Өзінің атына сәйкес, ойнаушылар алдымен өз бас киімдерін кім алысқа дейін итеретін. Қазіргі уақытта кішкене тастарды немесе ауыр нығыздалған допты итереді. Ойынның ескі аты сақталған. Қатысушылар саны 2-ден 30-ға дейін, жасыл алаңда, тек қана бозбалалар ойнайды. Заттар саны - ойнаушылар саны бойынша тұрады. Оң жақ флангынан кезекпен заттарды қолмен немесе аяқпен шама жеткенше дейін алға қарай итереді. Бәрінен жақын лақтырған бүкіл заттарды жинап алуы міндет және ойнаушыларға тарап беріп ойыннын шығады. Осының бәрін екінші бәрінен жақын лақтырған ойнаушы да жасайды. Ойын бір жеңімпазды анықтағанша дейін жалғаса береді.Ережелер: 1) итерген кезде немесе лақтырған кезде сызықты өтуге болмайды;2) лақтырудын алыстағы сызықтан басталып, заттын жерге құлаған орнына дейін өлшенеді; 3) келісімдік бойынша лақтырады немесе итереді.

«Сақина салу»

Ойында саны 10-ға жететін жастар қатысады.

Қатысушылар шеңбер бойынша қатарға отырады. Алақандарын бір-біріне қысып, қолдарын алдында, тізе үстінде ұстайды. Жүргізуші (жіребе бойынша) шеңбер ортасында тұрып, өз алақандар арасында сақинаны (тиынды) салып, өз алақандарымен сақинаны олардың алақандарын ашып салған сияқты боп, солай бүкіл қатысушыларды өтеді. Сақинаны біреуге салып, ол бірнеше қадамға артқа қарай кетіп: "қайда менім сақинам?" - деп айтады. Сұрақты естіген соң, сақинаның иесі тұру керек. Оң жақта отырған көршінің тапсырмасы оны (сақина иесін) ұстау керек. Егер сақинаға ие болып жүрген ойнаушыны көршісі ұстай алмаса, онда көршісін жазалайды, ал егер сақина иесі тұра алмаса, онда оны өзің жазалайды. Жаза әр түрлі болуы мүмкін: жеңімпазды арқасына отырғызып жүріп келу, бір аяқпен секіру, билеу, ән айту және т.б. Жазаланған тапсырманы жасағаннан кейін жүргізуші болады және ойын жалғаса береді.

Ережелер. 1. сақинаны көрінбейтін қылып салып жіберу керек, ал сақинаны алған ойнаушы білдірмеу керек;2. айтып жіберуге болмайды.

«Сиқырлы таяқ»

Қатысушылар саны 40-қа дейін жетеді. Кіші және орта жастағы балалар ойнайды. Ойынға ұзындығы 1м таяқ керек. Диаметрі 4-5 м шеңбер сызылады. Ойнаушылар шеңбер сызығы бойынша тұрады және кезек бойынша нөмірлерді алады. Үлкен шеңбердің ішінде диаметр 2-3 м шеңбер сызылады. Жүргізуші (жіребе бойынша) таяқты (егер мекеме ішінде ойнайтын болса, онда таяқ нығыздалған доптармен немесе басқа заттармен қосып тұрғызады) жерге тығады. Таяқты сақтау үшін "күзетші" тағайындалады, қайсысы кіші шеңберге тұрады. Жүргізуші шеңберлерден тыс тұрып, өз еркіні бойынша ойнаушының нөмірін айтады. Айтылған "күзетшіні" қимыл-әрекеттерімен назарына бөгет жасап таяқты ұстап алу керек. "Күзетші" кіші шеңберде оны ұстап алып оны соғу керек. Егер ойнаушы таяқты ұстап алса, оған ұпай беріледі және орнына қайта келеді. Егер оны "күзетші" ұстап алып оны соқса, онда олар рөлдерімен ауысады. Жүргізуші ойнаушыны екі рет шақыра алады. Кімдер көп ұпай жинады, сол жеңімпаз аталады.

Ережелер: 1) жүргізуші нөмірді қатты және нақты дауысын шығарып айтады;

2) таяқ ұсталынған болатыны, егер ойнаушы оны кіші шеңберден шығарған болса.

«Қарагие»

Ойын далада немесе спорттық алаңда өткізіледі. Қатысушылар саны 3-тен 8-ге дейін жетеді. Ұл балалар, ер жасөспірімдер немесе бозбалалар ойнайды. Әрқайсысында ағаштан жасалынған (қайын және т.б.), ұзындығы 3-4 м, бір шеті шүкірленген найза-таяғы болу керек. Ойнаушылар саны бойынша сонымен қатар таяқтар мен қалпақтар (ескі бас киімдер, түрлі түсті қаптар және т.б.) болу керек.Ойын жазылуы: ойнаушылар бір сапқа тұрады. 15-20 м арақашықта қарама-қарсы сызық сызылады, оған әрбір ойнаушыға қарам-қарсы қалпақтары немесе басқа заттар киілген таяқтар тығылады. Жүргізушінің (басқарушының) белгісі бойынша оң жақ флангтағы ойнаушы найзаны нысанаға (өзінің қалпағына) лақтырады. Кейін қасында тұрған ойнаушы лақтырады, сосың келесі ойнаушы және т.б. Ойын үш рет өткізіледі. Кім нысанаға үш рет тигізген болса, сол жеңімпаз аталады.Ережелер: 1) нысанаға тигізбеген ойыннан шығады;2) найзаны тек қана сигнал бойынша лақтырады. Бұны жасамаған ойнаушы ойыннан шығады.

«Монданақ»

Осы ойын қазақ жастарының арасында кең тараған. Қатысушылар саны 10-нан 40-қа дейін жетеді. Ойнаушылар орамалды қолданады.

Ойын жазылуы: ойнаушылар жақын арақашықтықта қазақша отырып, екі қолды тізе астында ұстап, шеңберге отырады. Шеңбер ортасында жүргізуші орналасады. Басқарушы жүргізуші көрмегендей ойнаушылардың біреуіне орамалды береді, ал бұл оны тізе астына тығып, басқарушының "бастадық" бұйырығы бойынша орамалды қасында отырғанға бере қояды. Орамалды алған ойнаушы жүргізуші көрмегендей келесі ойнаушыға береді. Ойнаушылардың бәрі ән айтады: "Қайда кетті монданақ? Анда кетті моданақ. Мында кетті монданақ." Жүргізуші орамалды іздейді. Ол арқасымен қарап тұрғанда, орамалды ұстап тұрған ойнаушы оның арқасынан ақырын соғып жіберуі рұқсатталады. Жүргізуші ойнаушыдан орамалды тапса, сонымен бірге рөлдерімен ауысады.Ережелер: 1) жүргізушінің басынан орамалмен соғуға болмайды;2) табылған орамалды әрі қарай беруге болмайды.

«Бестас»

Ойын, еңбек құралдары: ағаш, тас, сүйектер қызмет еткен уақытында, Қазақстан аумағында көшпенділі тайпалар арасында кең тараған. Бұл үлкендердің ең басты сауығы болды. Қазақстанның көптеген облыстарында ойын үйлену той дәстүріне кіретін. Егер күйеу жігіт жағынан ойнаушы жеңіске жететін болса, онда келің үшін қылындықты бермейтін, ал егер келің жақтағы өкілі жеңіске жетсе, онда күйеу жігіт қалындық төлейді.

Осы ойынның бірнеше варианттары бар. Қазіргі уақытта жастар арасында кең таралғаны төменде айтылады.

Ойын далада, бөлмеде, спортзалында өткізіледі. Қатысушылар саны 5 адамға дейін жетеді. Осы үшін 5 домалақ тас (асықтар) керек.

Ойын жазылуы: ойынға қатысу кезегі жеребімен анықталады. Барлығы шеңбер бойынша орналасады. Ойынды бірінші бастайды және ережені бұзбағанша дейін ойнай береді. Сосың ойынға екінші кіріседі, кейін үшінші және т.б. Бір қолмен ойнайды.

1 әрекет: ойнаушы едеңге 5 тасты лақтырады, біреуі тандап оны бір қолмен жоғары лақтырады және осы лақтырған қолмен едеңде жатқан бір тасты қолға алып, алдын ала лақтырылған тасты лақтырған қолмен ұстап алады, яғни бір алақанда екі тас болады. Едеңнен алынған тасты жеке қояды. Сосың қайтадан бір тас жоғары лақтырылады және екінші, екйін үшінші және төртінші едеңде жатқан тастарды дәл солай бір қолмен жинап алады.

2 әрекет: тастар жан-жаққа лақтырылады. Бір тас жоғары лақтырылады, едеңнен лақтырылған қолмен енді екі тас көтеріледі және осы лақтырған қолмен лақтырылған тасты ұстайды.Сосың келесі екі тас осылай едеңнен көтеріледі.

3 әрекет: тастар жан-жаққа лақтырылады. Біреуі жоғары лақтырылады, енді едеңнен үш тас көтеріледі. Екіншеде қалған бір тас көтеріледі.

4 әрекет: бүкіл тастар қолда. Біреуі жоғары лақтырылады, қалғандары едеңге қойылады, ал лақтырылған тас қолға ұсталынады. Кейін біреуі жоғары лақтырылады, едеңнен төрт тас көтеріледі және лақтырылған тас ұсталынады.

5 әрекет: бір тас жоғары лақтырылады, қалған төрт тас қолда болады. Ойнаушы лақтырылған тасты ұстағанша, көрсету саусағымен 3 рет немесе 5 рет (келісім бойынша) едеңге тигізеді.

6 әрекет: төрт тас квадрат бұрыштары бойынша (20х20 см жақын) орнатылады. Біреуін жоғары лақтырып жіберіп, ойнаушы бүкіл жердегі тастарды жинап алып, лақтырылған тасты лақтырған қолмен ұстап алу керек.

7 әрекет: тастар жан-жаққа лақтырылады. Біреуі жоғары лақтырылады, қалғандары бір-бірден, басқа қолдын алақанына жиналады және лақтырылған тас лақтырған қолмен ұсталынады.

8 әрекет: тастар жан-жаққа лақтырылады. Біреуі жоғары лақтырылады, бір тас едеңнен көтеріледі және лақтырылған тас ұсталынады. Ойнаушының қолында екі тас болады. Біреуін ойнаушы жоғары лақтырады, ал екіншісін едеңде жатқанымен ауыстырады және лақтырылған тасты ұстап алады. Осылай лақтырып, ол тастарды бір жерге жинайды. Ақырғы тасты лақтырып ұстаумен төрт тасты қолға жинайды.

9 әрекет: 1 әрекет жасалынады, бірақ лақтырылған тасты ұстаған кезде қалғандары бір-біріне соғылмау керек.

10 әрекет: 1 әрекет жасалынады, бірақ лақтырылған тасты ұстаған кезде ол едеңнен тасқа соғылу керек.

11 әрекет: сол жақ қолмен үлкен және ортаңғы саусақтарға тіреліп ойнаушы арықты жасаған сияқты. Оң жақ қолмен сол жақ қол арқылы тастарды лақтырады. Біреуін тандап, сол жақ қол арқылы жоғары лақтырады, сосың "арық" арқылы өткізеді. Осы әрекетте ереже бар: ойнаушы лақтырылған тастан басқа тағы бір "үлкен" ("нәби") тасты тандайды. Бұл ен алыс немесе ең жақын тас болуы мүмкін, бұл туралы ойын алдында келіседі. Ол "арықтан" ең соңғы болып өткізіледі.

12 әрекет: алдынғы бүкіл әрекеттерді бітіріп, ойнаушы өзіне екі әдіспен ұпайлар қосады.

Бірінші әдіс: бес тасты жоғары лақтырады, сосың оларды алақан сыртымен ұстайды, тағы да бір рет лақтырады және оларды үстінен ұстайды. Әрбір тас 10 ұпайға бағаланады. Егер ойнаушы бүкіл бес тасты ұстаса, онда ол елу ұпай алады.

Екінші әдіс: ойнаушы қолын сыртқа шығарып, бүкіл тастарды жоғары лақтырады, сосың алақанын ашып, оларды астынан ұстайды. Әрбір тас үшін 10 ұпай алады.

Ережелер: 1) ойнаушылар тастарды едеңнен алған кезде, басқа тастарды қолмен тигізбеу керек. Егер ереже бұзылса, ойынды келесі ойнаушы жалғастырады;

2) әрқашан ойнаушы қай жерде қателесті, сол жерден ойынды жалғастырады.

«Жігіт қуалау»

Қатысушылар саны 10-нан 40-қа дейін жетеді. Орташа және үлкен жастағы оқушылары ойнайды. Ойынға орамалмен екі жалауша керек.

Ойын жазылуы: бір-бірінен 15-20 м қашықтықта екі сызық өткізіледі. Біреуіне 5 м қашықтықта екі жалауша қойылады. Ойнаушылар екі құрамаға бөлінеді, капитандарды тандайды. Құрамалар жалаушаларға қарама-қарсы бір-бірден сызық алдында қатарға тұрады.Жеребе бойынша "жігіттер" және "қуғыншылар" құрамын анықтайды. "Жігіттер" капитаны орамалды алады. Тұрақталған белгі бойынша құрамалардың бірініші ойнаушылары өздерінің жалаушаларына жүгіреді. "Жігіттін" тапсырмасы - жалауша алдында орамалды лақтыру, жалаушаны айналып артқа жүгіріп келу. "Қуғыншының" тапсырмасы - жалаушаға дейін жүгіріп келіп, орамалды қолға алып және кері жолда "жігітті" қуып жетіп оны орамалмен соғу. Егер бұл жете жасалса, ол жеңімпаз аталады, кері жағдайда "жігіт" жеңеді. "Құғыншы", "жігітті" жете алмаса, жылдамдығын түсірмей орамалды келесі "жігітті" қуатын құрама бойынша жолдасына беріп жібереді. Ойынды орындарымен ауыстырып екі рет өткізеді. Кімде көп жеңімпаздары бар құрама жеңіске жетеді.

Ережелер: 1) ойнаушылар жалаушаны оң жақтан айналып өтеді;2) келесі ойнаушыларға сызық арқылы ерте шығуға болмайды. Олар тек алдындағы ойнаушыны қолмен, не орамалмен тигізсе ғана жүгіріп шыға алады.

Ойын варианты.Ойнаушылардың тұрулары сол. Тек бір жалауша қолданады.

Ойын жазылуы: басқарушы бір құраманың бірінші ойнаушысына орамалды береді. "Алға" бұйырығы бойынша қарсыластар сөре сызығынан жалаушаға жүгіреді. Орамалмен жүгірген ойнаушы қарсыласты осы орамалмен соғып кетуге, жалаушаға дейін жүгіруге, жалаушаны айналған кезде орамалды тастап кетуге және қайта келуге тырысады. Қарсылас орамалды жерден көтеріп алып, қашқанды соғу үшін қуып жетуге тырысады.

«Түйілген орамал»

Ойынға мектеп жасындағы балалар қатысады. Бұл үшін ортасынан байланған ақ орамал керек.Ойын жазылуы: қатысушылар шеңберге тұрады. Ойынды басқарушы немесе жүргізуші бастайды. Шеңбер ішінде орналасып, ол орамалды әркез ойнаушаға лақтырады және өзі сонын артынан қуалайды. Орамалды ұстағаннан кейін, ойнаушы орамалды басқарушы (жүргізуші) ұстап алмастай басқа ойнаушыға жылдам беру керек. Ойнаушылар орамалды әр уақытта бір-біріне беребереді. Орамалды жіберіп алған жүргізуші болады. Жүргізуші орамалды өзі ұстап алып, жаңа жүргізушіні қоя алады. Ойын біткеннен соң орамалды бір ретте түсірмеген ең жақсы ойнаушылар белгіленеді.Ережелер: 1) ойнаушылар орамалды тек қана үстінен береді. Бұл ережені бұзған жүргізушімен бірге рөлімен ауысады;2) орамалды берген кезде ойнаушылар шеңберден шықпау керек, содықтан оны белгілеп қою керек; 3) орамалды лақтыруға да болады. Егер жүргізуші ұстап алса, онда оның орнына кім лақтырды, сол барады.

«Жаяу көкпар»

«Көкпар» деген сөз «көк қасқыр», «көк бөрі» деген сөздерден шыққан. Қасқыр көшпенділі-шаруалардың бірінші жауы болғандықтан, олар бұрында көбінесе қасқыр аулауға шығатын. Сәтті аулаудан келе жатқанда, олар кім бірінші ауылға өлтірілген аңды әкелетін жарысуын жасайтын. Бұл жарыс кейін ұлттық ойын "көкпарға" ауысқан, қайда іскерлік, батылдық, бәйгедегі күш және басқа салт атты түрлерінде символизацияланған.Ойын орыны - спорт немесе жасыл алаң. Қатысушылар саны 10-нан 30-ға дейін жетеді. Ойнайтын орта және үлкен жастағы мектеп оқушылары. Ұлдар және қыздар бөлек ойнайды. Ойын үшін "көкпар" (нығыздалған доп) керек.Ойын жазылуы: алаңның бір жағында сөре сызығы сызылады (немесе белгіленеді). 50 м қашықтықта бұған параллельді сызық өткізіледі, қайда "көкпарды қояды." 500-1000 м-де мәре сызығы орналасқан.Ойнаушылар екі құрамаға бөлініп, сызық бойымен біреуі арқылы тұрады. Басқарушының белгісі бойынша бәрі алға "көкпарға" қарай жүгіреді. "Көкпарға" ие болған әрі қарай жүгіреді. Бұны, қуып жеткен "көкпарды" алып қойып, әрі қарай жүгіре береді. Әрқайсысы алдында "көкпармен" жүгіріп келе жатқанды қуып жетіп мәре сызығына дейін жылжиды. Қай құраманың ойнаушысы "көкпарды" мәре сызығына бірінші әкелсе, сол құрама жеңімпаз аталынады.Ережелер: 1) "көкпарды" бірінші алған ойнаушы өзінің құрамасынан ойнаушыға бере алады;2) киімінен ұстауға, итеруге және алған кезде добалдай әдістерді қолдануға болмайды.3) егер қарсылас ойнаушыны қуып жетсе және оны қолмен тигізсе, "көкпар" оған беріледі. Құрама бойынша ойнаушыға "көкпарды" алдына қарай лақтыруға болады. Кім бірінші "көкпарды" қолмен тигізді, сол "көкпарды"алады. Күшті, жылдамдықты, ой-қабілетін дамытаты.Құралдары: сөре, мәре, "көкпар" (нығыздалған доп), алаңды белгілеу үшін борлар.Төрешілік үшін 2 адам керек.

«Ат үстінен тартыс»

Ойын жасыл алаңда өткізіледі. 3-5 жаяу және бір салт атты қатысады. Ойын жүргізушінің бұйрығы бойынша 30 шаршы метрден көп емес алаң тандалады. Оның ортасына қатысушылар шығады. Жаяу ойнаушылардың тапсырмасы - салт аттыны ат үстінен құлату. Жағдайлар бойынша жаяу ойнаушыларымен құрылған ат үстіндегі ойнаушыға белгіленген шекаралардан шығуға болмайды. 10-15 минут уақыт беріледі. Егер осы уақытта ойнаушылар ат үстіндегіні құлата алмаса, ойынға келесі құрама қіреді.Қатысушыларға жылқыны итеруге немесе құлатуға болмайды, тек қана ат үстіндегіні құлату керек.Еңбек үрдістерінен, яғни адамдардың тәжірибелік әрекеттерінен ойындар мен сауықтар пайда болған туралы теориясы сөзсіз болып келеді. Ойындар халықтың тұрмысын, рухани және еңбек әрекеттерінің көптеген жақтарын көрсететін, және де бұлардың көбінің көшпенділі ортада пайда болуы аз деңгейінде емес әсер етті және көшпенді-шаруалардың материалдық мәдениетін және көзқарас ерекшеліктерін көрсететін. Уақытымен қоғамның материалдық өмірдің өзгеруімен ойын мазмұны мен түрі өзгереді.Ойындар, сауқтар және дағдылар көмегімен жастарда денелік және ойлық мүмкіншіліктері жасалынатын, яғни олар өмірде керек болатынына үйренетін. Қоғамның шаруа әрекетімен байланысты (мысалы, жамбы ату, аударыспақ, бәйге, қазақша күрес және басқа) ойындары кең функциясын жасайтын.

«Аяқ астындығы жіп»

Дайындық: 2-4 құрама 2 м қашықтықта бір-біріне параллельді бір қатарға тұрады, қатардағы ойнаушылар арасында қашықтық 1 м кем емес. Әрбір ойнаушы өз орнын дөңгелекпен белгілейді. 6-8 м қашықтықта әрбір қатарға қарама-қарсы бір тұрысты немесе таяқты қояды. Қатар алдында тұратын ойнаушыларға секіргіш (немесе ұзындығы 2 м жіп) беріледі.Ойын жазылуы: белгі бойынша ойнаушылар секіргіштермен бірге өзінің тұрыстарынан дейін жүгіреді, оны айналады және өзінің қатарына келіп, секіргіштін бір шетін алдында тұрған ойнаушыға береді. Секіргішті екі шетінен ұстап, олар өз қатары бойынша, біреуі сол жақтан, басқасы оң жақтан жүгіреді және секіргішті бүкіл қатардағы ойнаушылардың аяқ астынан өткізеді. Қатардағы ойнаушылар секіргіш арқылы секіреді. Жұп жіпті қатардын аяғына дейін өткізеді, сосың ойынды бастаған бірінші ойнаушы қатардын аяғында қалады, ал екінші ойнаушы секіргішпен бірге өзінің тұрысына дейін жүгіреді, оны айналады, қатарына қайтып келеді және секіргіштін бір шетін келесі, алдында тұрған ойнаушыға береді. Екеуі олар тағы да бүкіл қатардын аяқ астынан секіргішті өткізеді.Қатарда тұрған ойнаушылардың бәрі секіргішпен тұрысқа дейін және құрама жолдасымен бірге бүкіл қатардан бәрі өтпегенше дейін ойын жалғаса береді. Ойынды бастаған ойнаушы секіргішті қолына алғанда, ол оны жоғары көтереді және "Тік тұр!" бұйрығын береді. Бүкіл қатар "тік" тұрады. Айып ұпайлары жоқ, жіппен аяқты тигізбеген және ойынды ерте бітірген құрама ойнаушылары жеңімпаз атанады.Ережелер: 1) әрқашан, алдында тұрған ойнаушы секіргішпен тұрысқа дейін жүгіргенде, қатардағының бәрі бір орынға алға жылжиды;2) егер секіргішті аяқ астынан өткізіп жатқан ойнаушылар оны жіберсе, онда олар қай жерде айырылды, сол жерден қайтадан бастау керек;3) егер секіргіш арқылы секіріп жатқан ойнаушы аяқпен секіргішті тигізсе, онда ол айып ұпайланады.

«Секіруден секіру»

Дайындық: ойнаушылар екі тең құрамаға бөлінеді, әрқайсысы екі қатарға тұрады. Екі қатар 2 м қашықтықта бір-біріне параллельді тұрады. Ойнаушылардың жұптары едеңнен 50-60 см қашықтыққа созып, қысқа секіргіштердін шеттерінен ұсталынады. Жұптар арасындағы қашықтық - 1 м.Ойын жазылуы: басқарушының белгісі бойынша әрбір қатардың бірінші жұптары секіргіштерді жерге жылдам қояды және біреуі оң жақтан, басқасы сол жақтан өз қатары бойынша оның аяқ жағына жүгіреді. Қатардың аяқ жағынан олар кезек бойы олардың қатарында тұрған бүкіл жұптардың секіргіштері арқылы секіріп өтеді. Өз орындарына келген соң, олар тоқтап, жерден өз секіргішін алады және оны созып, 50-60 см биіктігіне көтереді. Олар секіргішті көтергеннен кейін, қатардағы екінші жұп ойнаушылары өз секіргіштерін жерге қойып, бірінші секіргіш арқылы секіреді және де бағанағындай өз қатарын аяқ шеңіне дейін жүгіріп кері қайтады, өз орнына дейін бүкіл секіргіштерді секіріп өтеді, орнына тұрған соң өз секіргішін көтеріп, оны тартады. Дәл осылай қалған жұптар жасайды.Секіргіштерді секіріп жүгіруді бірінші бітірген құрама жеңімпаз атанады.Ережелер: 1) алдынғы жұп өз секіргішін көтерген кезде ғана келесі жұп жүгіруді бастайды;2) ойнаушылар қайсысына қатардың қай жағы жақын жағымен жүгіреді;3) қатысушылар секіргіш арқылы екеуі біруақытта немесе бір-бірінен кейін мүмкін, өздерінің шешімі бойынша;4) секіргіштерді жерге түсіруге болмайды. Олар 50-60 см биіктігінде болу керек. Қателер үшін айып ұпайлар беріледі.

«Ұзындыққа секірумен эстафета»

Дайындық: сөре сызығы залдың бір жағында өткізіледі. Бұдан 6-8 см қашықтықтан екі сызықпен иені 1 см сызықша белгіленеді, ал сызықша арқылы 1-3 м қашықтықта 3 дөңгелек сызылады. Әрбір дөңгелекке бір-бір жалауша, немесе таяқша қойылады.Ойнаушылар 3 құрамаға бөлінеді және 3 қабырға бойы «П» әріпі түрінде сапқа тұрады. Құрамалардың бірінші нөмерлері сөреге тұрады.

Ойын жазылуы: басқарушының бұйрығы бойыншы ойнаушылар сөреден алға қарай жүгіреді, бөгет сызығын жүгіріп өтеді, өз дөңгелектеріне жүгіріп келеді, жалаушаны (таяқшаны) жоғары көтереді, сосың дөңгелекке қайта қояды және бөгет сызығына қарамай құрамаға қайта орнына келеді. Ойнаушылардың қайсысы жалаушаны ерте көтерсе, сол өз құрамы үшін ұпай жеңеді. Сосың алдын ала сөреде дайындалу қалпында тұрғанға белгі бойынша келесі ойнаушылар жүгіреді. Бүкіл ойнаушылар бөгет сызығын өтуіне қатыспағанша дейін ойын жалғаса береді. Көп ұпай жинаған құрама жеңіске жетеді.Ойынды меңгергенде, әрбір ойнаушының нөміріне белгі бермеуге болады, ал ойынды үзіліссіз өткізуге болады. Бұл жағдайда бір ойнаушылар жалаушаны алғанда, бөгет сызығын жүгіріс барысында өтіп, өздерінің сөреде дайындық қалпында тұрған екінші ойнаушыларына жылдам жүгіреді және оларға жалаушаны береді. Екіншілер алға қарай жүгіріп, бөгет сызығын өтеді және дөңгелекке жалаушаны қойып, артқа жүгіріп келеді және сөреде тұрған үшіншілердін қолдарынан тигізеді, содан кейін үшіншілер жалаушаға жүгіреді және т.с. Бір ойнаушылар жалаушаны алады, басқалары оны орнына қояды. Бәрі секіру мен жүгіріске қатысып болғаннан кейін, ойын аяқталады. Бәрінен ерте және аз қате жіберген құрама жеңімпаз атанады.

Ережелер: 1) сөреден жүгіру тек қана белгіленген сигнал бойынша. Ерте жүгіріп шыққан, жеңілген деп саналады. Үзіліссіз жүгіріс жағдайында сигнал тек ойын бастаушыларына ғана береді; 2) сөреден кеткен бір ойнаушылар кеткен кезде, басқалар олардың орынын алады;3) қайтып келген саптағы өз орнына тұрады.

«Қазақша күрес»

Оңтүстік Алтайдын қазақтарында алтай күресіне ұқсайтын қазақша күрес кең тарап танымал болған. Қазақша күресті бүкіл мейрамдарда танымал мықтылар (балуандар) арасында, бірақ ешқандай салмақ категорияларысыз өткізілетін. Балуандарға әр түрлі әдістер, аяқ етегінен іліп алулар, сонымен қатар тұрыстағы лақтырулар, іліп алып бұрылыстар және құлаулар танымал болатын.Орын гимнастикалық маттармен жабдықтанады. Қауіпсіздік техника ережелері қатаң қарастырылады.Күрестің негізгі әдістері:

а) иық арқылы лақтырыс;

ә) жамбас арқылы лақтырыс;

б) үстінен ұстау;

в) төмен ұстау және басқа әдістер.

Ұстасу варианттары:

а) иықтан ұстасу (ортаңғы сызықтан тартып алу);ә) белден ұстасу (шеңберден алып шығу).

«Арқанда ойнаушылар»

Құрамалар сөре сызығына бір-біріне параллельді тұрады. 6-10 м-де мәре сызығы белгіленеді. Ойнаушыларда бір-бір доптан. Сигнал бойынша балалар доптарды басына қойып мәреге жүгіреді. Сосың допты қолға алып артқа жүгіреді. Доптарын құлатып жоғалытпаған ойнаушыларға ұпайлар саналады.

«Жамбы ату» (ойын түрі)

Жоғарыда (баскетбол қалқаны) шығыршық ілініп тұр. Ойнаушы 10-15 м қашықтықтан шығыршыққа тигізу керек.

Ойын ережелері: 1) қашықтықты қатысушылар жасы бойынша мұғалім тандайды;

2) лақтырыстарды теннис добымен кезек бойынша жасайды;

3) сызықты басқан үшін, лақтырыс нәтижесі саналмайды.

2 вариант: "ат" жарысы. Жеңіл салмақты ойнаушы өз құрама жолдастарының арқасына отырады және де екі "атқа міңгендерді" сайысы басталады. Ойынды жүргізіп жатқан мұғалім ойын мазмұның, ережелерін және ойын кезіндегі әрекет әдістерін түсіндірелі, сонымен қатар оқушылармен ойын ережелерін сақтауын бақылайды. Балалар екі топқа жұптасып бөлінеді. Әрбір жұп ат мінушіден және жылқыдан тұрады. Мұғалімнің белгісі бойынша ойын басталады. Ойынға екі жұп қатысады. Қалғандары көрермен болып келеді. Әрбір жұпты ат мінушісі қарсылас жақтағы жұптын атқа мінушісін құлату керек. Кім қарсыласын жылқыдан құлатады, сол жеңімпаз атанады. Барлық оқушылар ойнасын деп ойын бірнеше рет қайталанады.

«Тымақ ұру»

Ойын "тымақ" сөзінің мағынасынан басталады, қайсысы қазақша аударымнан "ердін бас киімін" білдіреді. Осында бас киімнін суретін немесе тымақтын өзін көрсетуге болады. Біздің ойын үшін газеттен жасалынған бас киім жарайды. Сосың белбеу және биіктігі 1 м таяқша керек. Таяқшаны сөреден 20 қадам қашықтықта жерге қадайды, ал бас киімді таяқшаға кигізеді. Ойнаушыға көзін жабады және қолына белбеуді береді. Ол өзінің көрермен есінде сақтауына сеніп, таяқшаға дейін жетіп, белбеумен бас киімді қағып түсіру керек. 3 соққы жасауға рұқсат беріледі. 3 соққы ішінде бас киімді қағып түсірген ойнаушы жеңімпаз атанады. Бұл ойында кеңістікте хабардар болу біліктілігін дамиды.

Ойын барысында ұйымшылдық, тәртіпшілік, оқушылардың өздік жұмыскерлігі, ойын жағдайларына байланысты қайта құрылу біліктілігі тәрбиеленеді. Қазақтардың халық ойындары - турлендіретін және дамытатын күштін иегері, дәстүрлі тәрбие құралы, қуаныш қайнар көзі, өмір серігі бұл қазақтардың халық ойындары.

«Білек сынасу»

Бір қол белде, басқасы шыңтақ буынында бүгілген, үстел үстінде қарсыластын қолын алақанынан ұстап, вертикалды тұрған қалпынан, бұйрық бойынша қарсыластын қолын үстелге жатқызу керек.

Құралдар: қазақ үстелі, шыңтақ астына жастық, едеңге көрпе.

«Қандық - сандық» (тізеде тұрып күресу)

Кілем үстінде (матта) екі қарсылас тізеде тұр. Белгі бойынша олар бір-бірін иықтан ұстайды және едеңге құлатуға тырысады. Едеңді тигізген ойнаушы ұтылысқа ұшырайды. Ойын күшті дамытады.

Құралдар: маттар.

«Қамал күзету»

Ойнаушылар санынан бір "күзетші" тандалады және ол ортада орналасады. Сол жерде сауыт (қамал) орналасады. Қалған ойнаушылар шамасы диаметрі 10 м шеңбер бойынша тұрып, қамалды доппен лақтырып "атады", ал "күзетші" орнын ауыстырып отырып оны шабуылдан қорғайды. Қамалға тигізген "күзетшімен" бірге өз рөлдерімен ауысады.

Ойнаушылардың минималды саны: 1 қақпашы, 1 шабуылшы; максималды ойнаушылар саны: 1 қақпашы, 3 шабуылшы.

«Қалашыққа жеткізу»

Екі қатысушы бір-біріне қарама-қарсы тұрады және гимнастикалық таяқтын шеттерінен ұсталынады. Әрқайсысынан екі қадам арақашықтықта қалашықты орнатады. Қарсыласты тартып алып, қалашыққа жеткен ойнаушы жеңімпаз атанады. Кім таяқты жібереді, сол ұтылады.

«Кімдікі алысқа»

Қабырға немесе баскетбол қалқаны алдында ойнайды. Ойнаушылар кезекпен қабырғаға (қалқанға) теннис добын лақтырады. Кімдікі алысқа жетеді, сол жеңімпаз. Лақтырыстарды орыннан және жүгіріп келіп лақтыруға болады.

«Жауынгерлі әтештер»

Жерде диаметрі 2 м шеңбер сызылады және екі құрама саппен бір-біріне қарама-қарсы тұрады. Капитандары тағайындалады, қайсылары шеңберге өзінің ойнаушысын жібереді. Әрқайсысы бір аяғын бүгеді, қолдарын арқасына қарай бүгіп қояды және белгі бойынша сайыс қатысушылары бір-бірін екінші аяққа тұрмауға тырысып иықпен және денесімен шеңберден итере бастайды. Қолдарын арқа жағынан алуға болмайды. Бүкілі әтештер рөлінде болғанша ойын жалғаса береді, капитандар ақырғы сайысады. Қай құрамада жеңіске жеткендер көп болса, сол жеңімпаз аталады. Егер екі ойнаушы (жұптағы) шеңбер сыртында болып қалса, онда сайыс тең деп аяқталады.


«Жұптасып тартысу»

Дайындық: алаңның ортасынан сызық сызылады. Осы ортаңғы сызықтан оған параллельді 2-3 м қашықтықта тағы да екі сызық сызылады. Ойнаушылар екі тең құрамаға бөлінеді және ортаңғы сызық жанында бетпе-бет тұрады.

Құрамалардың ойнаушылары (қарсыластар) бойымен және күшпен шамалас бірдей болу керек.Ойын жазылуы: қарама-қарсы тұрған ойнаушылар ортаңғы сызыққа жақындайды және өзінің оң жақ қолымен қарсыластын оң жақ қолынан немесе сол жақ қолымен қарсыластын сол жақ қолынан (білезігінен) ұстасады.

Басқарушының белгісі бойынша, қарсыласты өз жағына қарай, өз арқасы артында тұрған сызығы арқылы тартып алуға тырысады. Сызық арқылы тартылып алынған ойнаушы ұпайларды санағанша дейін қарсыластар жағында қала береді.

Бүкіл ойнаушылар бір немесе басқа жаққа толық тартылып болған соң ғана ойын аяқталады. Көбірек ойнаушыларды тартып алған құрама жеңімпаз атанады.

Өз қарсыласын тартып алып, құрама бойынша жолдасының белінен ұсталынып, онымен бірге тартып оған көмектесу түрінде ойынды қиындатуға болады.

Ережелер: 1) тартылысты тек тұрақталған белгі бойынша бастауға болады. Кері жағдайда тартылыс саналмайды;

2) тек қана бір тұрақталған әдіспен тартуға рұқсатталады: бір қолмен, екі қолмен, екі қолмен иықтан ұсталынып және т.б. Ойнаушы қарсыласты ортаңғы сызықтан өзінің арқасы артында 2-3 м қашықтықта орналасқан сызық арқылы тартып алу керек.

«Тартылу таяғы»

Сайыскерлер бір-біріне арқаларымен қарама-қарсы тұрады және қолда ұстап отырған метрлік таяты жоғары көтереді. Ойнаушылардың тапсырмасы - алға еңкейіп қарсыласты жерден көтеріп алу. Кім таяқты жібереді немесе жоғарырақ ауада болып қалса, ол ұтылған деп саналады.

Басқа варианты. Ойнаушылар бір-біріне қарама-қарсы (аяқ табандарымен тіреліп) жерге отырады және гимнастикалық таяқтан ұсталынады. Белгі бойынша ойнаушылар өз жақтарына қарай таяқты тарта бастайды. Кім қарсыласын көтеріп алып, сол қалпында 5 секунд ұстай алған, сол жеңіске жеткені.

Ақсақ қарға»

"Қарға" деген бұл қарға атта құс, ал "ақсақ" ақсандайтын дегені. Неліктен "қарға ақсақ"? Өйткені "қарға" бейнесін жасайтын бір аяқпен секіреді. Ал екінші аяғы бүгілген және белбеумен немесе орамалмен байланған. "Қарға" қай аяққа ақсандайтыны маңызды емес. Қатысушылар құрамаларға бөлінеді және секірмелі эстафета жасалынады. Бірақ аяқты байлайтын белбеу немесе орамал бір "қарғадан" басқасына ауысып отырады.

«Қысқа жүгірістер»

Қасында жүгіріп келе жатқандардың бәрін озам деп тырысып, бүкіл аяқ күшімен жүгіруге қажеті жоқ. Мында өзінің төзімділігін көрсетуі маңызды. Қашықтықты өлшейді және барлығы бірге "жалаушадан жалаушаға дейін", ортаңғы темппен жүгіреді. Жүгіріп келді - тоқтады, барлық бірге бұрылып кері жүгіреді. Осылай бірнеше рет. Біреулері шыдай алмайды. Барлықтармен бірге жугіруге шаршасаң - тоқта, ойыннан шығасын. Әрбір жаңа қысқа жүгірісітен жүгірушілердің саны азайяды, аяқ шеңінде жеңімпаз анықталады.

«Жылжымалы нысана»

Дайындық: ойнаушылар қолдары алға созылған қашықтықта шеңберге тұрады. Олардың аяқ алдарында шеңбер сызылады. Ойнаушылар волейбол доптарын алады. Шеңбер ортасына шығатын жүргізуші таңдалады. Егер мекеме іші кең ойнауға рұқсат болса, онда ойнаушыларды 2 шеңберге (20 адамнан көп емес) қоюға дұрыс болады және әрқайсында ойынды өзара өткізу.

Ойын жазылуы: допты бір-біріне лақтырып, ойнаушылар онымен жүргізушіге тигізуге тырысады. Жүргізуші шеңбер бойынша доптан құтқарылып секіреді, жүгіреді, айналып бұрылып кетеді. Кім сызықты баспай доппен жүргізушіге тигізсе, сол онымен орындарын ауыстырады.5-7 минут ойыннан кейін, шеңбер ортасында бәрінен ұзақ тұрған ең іскерлікті жүргізушілер және мерген ойнаушылар белгіленеді. Егер екі шеңберде ойнап жатса, олардың арасынан сайыс өткізуге болады. Ойынды бір уақытта бастап, қай шеңберде жүргізушіге доппен жылдам тигізеді. Егер екі шеңберде жатыспен ойнаса, әрбір рет басқа құраманың ойнаушысы жүргізуші болып тұрады.

Ережелер: 1) жүргізушінің аяғына немесе денесінің әрбір бөлігіне тигені саналады және басқа тигені саналмайды;

2) егер жүргізушіге жерден немесе басқа бір заттан қиғыс тиіп кетсе, онда тигізілу саналмайды;

3) жүргізушіге допты лақтырған кезде шеңбер сызығын басуға болмайды, егерде сызық басылса, онда тигізілу саналмайды;

4) жүргізушіге допты лақтырған кезде шеңбер сызығын басуға болмайды, егерде сызық басылса, онда тигізілу саналмайды.

«Тымақ ұру» (ойын түрі)

Бұл ойын жасыл алаңда өткізіледі. Ойнаушылар саны шектелмеген. Ертерек көмбені белгілейді. 20 м қашықтықта жылқы бойындағы таяқты орнатады және бұған бас киімді кигізеді. Ойынға сонымен қатар көзді жауып байлауға орамал керек. Жүргізуші қатысушылардың біреуін шақырады, оның көзін орамалмен байлап қояды және қолына қамшы беріп атқа отырғызады. Көздері орамалмен байланған атқа мінуші қамшымен таяқтағы бас киімді қағып түсіру керек. Ереже бойынша ойнаушыда үш мүмкіндігі бар. Сонымен бүкіл ойнаушылар бір шеңберден жасайды, ал ең көп мүмкіншіліктерді қолдаған ойнаушы жеңімпаз атанады.

«Ордағы қасқыр»

Алаң ортасында ұзындығы 10 м және иені 1 м бейнеленген қасқыр шұңқырын сызады. Ойынға қатысушылардың үштен бір бөлігі шұңқырда тығылып қасқырларды бейнелейді. Қалғандары алаңның бір жағында жиналады. Бұлар "қозылар" мен "лақтар". Жүргізушінің белгісі бойынша олар қасқыр шұңқырын секіріп, алаңның басқа жағына өтеді. Осы уақытта "қасқырлар", "қозылар" мен "лақтарды" ұстап алуға тырысады. Ойын шарты бойынша "қасқырларға" шұңқыр сызығынан шығуға болмайды. Ал "қозылар" мен "лақтар" бұл сызықты баспау керек, сонымен қатар шұңқырды әрине басуға болмайды. Егер басып кетсе, ұсталынған болып саналады. "Қасқырлар" мен "қозылар, лақтар" саны теңелсе, ойын тоқтатылады және шұңқырға, ойнаушылардың басқа үштен бір бөлігі тығылады, сосың "қасқыр" рөлін ақырғы той ойнатады.

«Салт аттылар»

Ойын жасаыл алаңда немесе спортзалда төсеген маттар үстінде өтеді. Алдын ала ойнаушылар екіден бөлінеді, жасалынған жұптар екі құрамаға бөлінеді. Ойынға тек қана ұлдар қатысады.

Ереже бойынша, әрбір жұпта біреуі басқаның мойына отырады және құрама "салт аттылар" тобын құрайды. Жүргізушінің белгісі бойынша ойынды бастайды. Екі құрамадан ортаға екі "салт аттылар" шығады. Ойын шарты бойынша "салт аттылар" бір-бірін "ат" үстінен құлату керек. Қай топтың "салт аттылары" жиі құласа, олар жеңілген боп аталады. Ойын аяғында жүргізуші жеңімпаздары атайды және алдын ала дайындалған жүлделерді таратады.

«Түйілген орамал» (ойын түрі)

Ойын жасыл алаңда өтеді. Екі рет түйілген ақ орамал керек. Ойынды түнде де ойнауға болады.

Ойынды жігіт басқарады. Ол өзіне жақын бүкіл ойнаушыларды жинайды, сосың: "бір, екі, үш" - деп айтады және қатысушылар жан-жаққа қашады. Жүргізушінің өзі орамалмен жүрген ойнаушыны қуып жетіп алып қою керек. Ал бұл ойнаушы жүргізуші жақындаған кезде орамалды басқа ойнаушыға лақтырады, ол басқасына, басқасы тағы біреуге және т.с. Бұл ойын футбол сияқты, бірақ доптын орнына екі рет түйілген ақ орамал. Жүргізуші орамалды біреуден алып қоймағанша дейін қуып жүреді. Ұсталынған халықты сауықтандырады, сосың жүргізушімен бірге орамал артынан жүгіреді немесе жүргізушіні ауыстырады.

«Хан талапай» (ойын түрі)

Ойнаушылар шеңбер бойынша отырады, басқа асықтар арасынан ерекшені хан деп тандап, шеңбер ортасына асықтарды шашады. Асық қандай жағымен құлағаны маңызды, өйткені асық ішік құласа ішікпен қағады, бүкті бүкпен, тәйкені тәйкемен, алшыны алшымен қағуға болады. Егер ойнаушы тигізбесе немесе басқа жақпен тигізіп қақса, онда жүріс келесіге беріледі. Асық бойынша қағу тек үлкен саусақтын жоғарғы бөлігімен жасалынады. Хан кімде болады, сол жеңімпаз аталады.

«Көтермек»

Балалар шеңберге тұрады. Өз ерігімен сайысам дегендер екі бала ортаға шығады, бір-біріне құрамалар бойынша қарама-қарсы тұрады және қарсыласты өзінің арқасына көтеріп алуға тырысады. Ойын күшті дамытады.

«Тоғызқұмалақ»

Екі қарсылас отаулар бойынша құмалақтарды салып ойнайды. Отаулар 1-ден бастап 9-ға дейін сандармен белгіленеді. Әрбір 9 отаудың өз атаулары бар: №1-ші отау - арт, №2 -ші отау - тектұрмас, №3-ші отау - ат өтпес, №4-ші отау - атсыратар, №5-ші отау - бел, №6-шы отау - белбасар, №7-ші отау - қандықақпан, №8-ші отау - көкмойын, №9-шы отау - маңдай деп аталады. Әрбір отауда 9 санды құмалақ жатады. Жіребе бойынша бірінші жүретін ойнаушы өзінің әрбір отауынан құмалақтарды алып, міндетті түрде бір құмалақты қалдырады, ал қалғандарын оң жаққа қарай бір-бірден әрбір отуға салып, қарсылас жағына шығады және жүріс біткенде ақырғы отауда түскен құмалақ жұп санды болу керек. Бұл жағдайда ойнаушы бүкіл жұп санды құмалақтарды өзінің қазанына салады. Жүріс келесі ойнаушыға ауысады. Егер оның жүрісінен кейін отаудағы құмалақтар саны тақ болса, құмалақтар отауда қалады. "Тұздықты" қою үшін жүрісті дұрыс санап дайындау керек. Қарсылас жағындағы отауында екі құмалақ жату керек, бұған жүріс бойынша ақырғы болған үшінші құмалақ түссе, сол 3 құмалақты өзінің қазанына салады, ал отау "тұздық" деп белгіленеді. Осы "тұздыққа" түскен әрбір құмалақ "тұздықты" жасаған ойнаушының қазанына түседі. Егер отауларда бір-бір құмалақтар қалса, олармен де жүріс жүруге болады. Ойын ой қабілеттерін дамытады.

Құралдары: ойын тақтасы, 162 қара түсті құмалақ, шахмат сағаты, қалам және жүрістерді жазу кестесі. Жүріс жазу түрі 1) 7(9): 6(10). Бірінші сан - жүріс реті. Екінші сан - отау саны. Жақшадағы сан - отаудағы құмалақтар саны.

«Қазан»

Ойнаушылар тұрған сызығынан 10, 15 және 20 қадам қашықтықта диаметрі 20 см шұңқырлар қазу. Ойнаушылар кезекпен тастарды шұңқырларға тигізуге тырысады және сол үшін сәйкес ұпайлар қосылады. Кім көп ұпай жинайды, сол жеңімпаз атанады.

Ескерту: егер зал ішінде ойнаса, ойынды жарыс түрінде, резеңке доптар мен теннис түйіршіктерін қолдануы жақсы болар еді. Іскерлік пен мергендікті дамытады.

Құралдар: отау сөресі. Шұңқырлар орнына таяқтардан немесе тастардан контур жасауға немесе жарамай қалған резеңке доптарын екіге бөліп қолдануға болады. Тастар орнына түрлі түсті скотчпен жабдықталған сереңке қорабтарын қолдануға болады.

«Көкпар»

Қазақтың және орта азиялық елдер халықтарының ең сүйіктісі ат спортты ойындар. Бұның тарихы терең ежелдікке кетеді. «Көкпар» сөзінің мағынасы «көк қасқырды» білдіреді. Бұрыңғы заманда көшпенділерде қасқыр, ойын заты қызметін атқаратын, қайсысын олар жүйрік аттарымен қуатын. Уақыттар бойы қасқырды ешкі денесі ауыстырды.Ойынға екі құрама қатысады, әрқайсында бес атқа мінушілерден және біреуі дайындықта тұрады. Ойын, ұзындығы 400-500 м және иені 20-30 м (әдетте трибуна алдында, ипподромның шабыс жолында) алаңда өткізіледі.Алаңның шекаралары екі шеткі жақтары бойынша екі жағынан екі жалаушаланған сызықпен белгіленген және қақпа қызметін атқарады. Алаң ортасында диаметрі 3 м шеңбер чызылады, бұл жерге ойын алдында ешкі денесін қояды. Төрешінің сигналы бойынша құрамалар жиналады және осы шеңберден 10 м қашықтықта қарама-қарсы тұрады. Құрама капитандардың сәлемдесуінен кейін ойын басталады. Ойынның мақсаты - ешкі денесін жерден көтеріп алып өз қақпасына алып кету керек. Бірақ бұл оңай емес, өйткені қарсыластар бөгет жасайды. Ешкі денесін өз қақпасына көбірек әкелген құрама жеңімпаз атанады. Ойын 15 минут жүреді, егер ойын тең түссе, онда тағыда қосымша 15 минут ойналады.Аулақшымен (ешкі денесін ұстап тұрған ат мінуші) жанама сызығын бұзған үшін жанамалық төреші аутты хабарлайды және ойынды жол үстінде аутқа қарсы орынынан бастайды. Тәртіп бұзатын атқа мінуші, ойын ережесін бұзатын ойнаушы жанамалық төрешімен 5 минутке ауысуға құқығы жойылып қудаланады. Ауттан әкелінген ешкі денесі саналмайды. Сонымен қатар «көтерімнің» көмегімен әкелінген ешкі денесі саналмайды, яғни бұл «аулақшының» жылқысын жүгеңінен тартып сызық арқылы өткізгені.

«Ешкіні тарту»

Қатысушылардың күші, батылдығы, іскерлігі сынақталатын ұлттық спорт ойыны. Ойын қатысушыларына лақ немесе бұзау беріледі. Бұл ойын - жылқымен басқаруды, ертоқымда отыруды, ал негізгісі күшті сынау. Ойын ережесі бойынша, көкпарды, толық шауып келіп, жерден көтереді және қадірлі ақсақалдың немесе өте құрметті адамның босағасына апаруға тырысады. Қарсыластар алып қоюға және өздері қадірлейтін адамдарға апаруға тырысады. Іскерлікті, мықты атқа мінуші жігіт және жақсы жүйрік жылқы жеңімпаз аталады.

«Аламан бәйге»

Аламан бәйге (халық бәйгесі). Қашықтықтар: 5000, 7000 және 10000 м. Кәсіптік салт аттылар бәйгеге қатысуға рұқсат жоқ. Ойынға тек қана 12 жастан бастап жоғары (ең кәрілер де қатыса алады) жігіттер қатысады. Атқа мінушілер арнайы дайындықты өткен, жетілдірілген және жеткілікті түрді жылқылармен жарысады. Бәйгеге жұмыскер жылқылары және сонымен қатар аттар қатыса алады. Атқа мінушілер түрлі түсті қамзолда немесе әдетті киімде қатыса алады, бірақ міндетті түрде нөмері жазылған болу керек. Салт аттылардын салмағы еркінді, ертоқым барысы міндетті емес. Қатысушылар саны шектелмеген - 15-20 адам және одан да көп. Үшінші дыбыстан кейін салт аттылар сөре сызығы бойынша (нөмерлері бойынша) түзеліп тұрады және сөреші жалаушасының қимыл әрекеті бойынша шабысты бастайды. Бірінші келген салт атты жеңімпаз атанады. Төреші қашықтықтағы шабыстын дұрыстығына назар аудурып отырады және кроссинг (бөгеттер) жасаған үшін әркез қатысушының жүлдесін алып қою құқысы бар.

«Солтандар ұрысы»

Солтандар ұрысы - эскадрондармен қаруланған және қылыштасу маскаларымен қорғаған салт аттылар қатысатын құрамалық ат спорттық ойыны. Маскаларға жоғары қарай түрлі түсті (әр құрамаға өз түсті) солтандарды немесе жіңішке бишіктерге екі ауа түйіршіктерін қыстырады. Ауа түйіршіктерін тесіп немесе қарсыластан солтандарды қағып жіберу ойын мақсаты және қарсылас осыдан кейін алаңнан кету керек. Қай құрамада атқа мінгендер шығып кетсе, солар жеңілген болып саналады. Ойын іскерлік пен тапқырлықты, қаруды қолдануды, жылқымен басқаруды ақылдығын сұрайды.

«Жемхана»

Бұл әзіл-күлкі ойыны. Ойнаушылар - ат мінушілер ойын қашықтықта бірнеше күлкілі және қиын тапсырмаларды жасауымен тұжырымданады. «Мал тұратын жерге» қаптармен жақындау және үзеңгілері босатылған ертоқымға отыру. Жылқыны жүргізіп тұрып бөрене үстінен өту. Сәбізді (қартопты) шелекке үймелеу. Ертоқымға тұрып ілініп қойылған бөтелкеден (үстіне төгіп алмай) айранды ішу. Автокөлік доңғалағының резеңке дөңгелегі арасынан (немесе түбі жоқ бөшкеден) өту. Сумен толтырылған шелектегі алманы (немесе допты) ауызбен ұстау. Қаптын ішіне кіріп және жылқыны жүргізіп, бөгет болып қойылған ағаш арқылы секіріп өту керек. Гүлдер салынған ыдыстармен қапталған орындық арқылы бір де ыдысты (бөгет төрешінің қарамағына байланысты әр түрлі болуы мүмкін) құлатпай секіру. Ертоқымға мініп, сумен толы іліңіп тұрған шелектен алманы алу керек. Алманы көмекші қызға арнап, оны ертоқымына көтеріп алып отырғызу және мәреге жеткізу. Бұл жаттығу үшін екі есе санды ұпай беріледі. Ойын серіктестің ойнаушысын ертоқымына тартып алып отырғызу және мәреге жеткізу. Тартып алған ойнаушы екі есе санды ұпай алады. Тартылып қалған ойнаушы ұпайларын жоғалтады. Ертоқымда отырып сәбізбен (немесе қартоппен) толтырылған шелекті жерден көтеріп алу және мәреге (шаппай-ақ) жеткізу. Мәреде жылқы үстінен ертоқымды шешу (бұны жылқыдан түспей жасауға болады) және ертоқымсыз жылқы үстінде отырып төрешілерге сәлем беруге жақындау керек.

«Қыз қуу» (ойын түрі)

Қазақтардың ұлттық ат ойыны. Ойынға ат мінген, жұптасқан жігіттер мен қыздар қатысады. Ойынның бірінші жартысында жігіт қызды қуады және егер қуып жетсе оны сүйеді, ал екінші бөлігінде қыз жігітті қуа бастайды және қуып жетсе оны қамшымен соғады. Шабыс қашықтығы 400-500 м. Қашықтық аяқ шеңінде бұрылыс-бақылау орнын белгілейтін жалауша орнатылады. Қыз (жігіт кері жаққа) шамасы екі жылқы өлшемі бойынша алға сөрені қабылдайды.Ойын шеберлігі (жекелей немесе құрамалық біріншілікке) бес балдық жүйесі бойынша бағаланады, сонымен қатар жылқымен басқару өнері, жасалу көркемдігі (әсемділігі) және шабыс шапшаңдығы үш белгісі есептеледі. Жарыстың көркемдік жағы үшін, қатысушылар әдемі ұлттық киімдермен эффекті экстерьері бойынша тұқымдылығы бір түсті жылқылармен ойынға шығады.

«Түлкішек»

Бұл ойында екі немесе үш атқа мінуші «аңшылар» манежде немесе алаңда, иығында орамал немесе түлкі құйрығы бар «түлкішек» атқа мінушідін ізіне түседі. «Аңшылардың» тапсырмасы - «түлкішектің» оң жақ иығында орналасқан «құйрықты» сол жақтан келіп, ал «құйрық» сол жақтан орналасса, оң жақтан келіп жұлып алу керек. «Түлкішек» әр түрлі қимылдайды, бағытын өзгертеді, бөгеттерді өтеді.

Ойын ұзақтығы 5-7 минут. Егер осы уақытта «аңшылар» белгіленген «құйырықты» жұлып алса, «түлкішек» жеңіске жетеді, ал егер «құйырықты» жұлып алса, «түлкішек» ұтылады.

«Сайыс»

Сайыс - Қазақстанда кең тараған ат ойыны. Бұл ойын салт аттылардан жылқымен басқара білу, қосылған үлкен дене күші мен іскерлік, ертоқымда мықты отыруды ойнаушылардан сұрайтын. Салт аттылардың алдында тұрған тапсырма қарсыласты ат үстінен тартып алудан тұрады. Ойын, ұзындығы 50 м және иені 25 м ипподромның түзу жолында немесе бір түзу алаңда өткізіледі. Ойын өту уақыты 15 минут. Қатысушылар 65 киліге дейін жеңіл салмақ, 80 киліге дейін орташа салмақ, 80 киліден жоғары ауыр салмақ деп салмақ категорияларына бөлінеді. Егер ойын уақыты ішінде қатысушылардың біреуі жеңіске жетпесе, онда 3 минуттық үзілістен кейін жеңімпазды анықтау үщін 5 минут қосымша уақыт беріледі. Жекелік-құрамалық жарыс есептеледі. Сонымен қатар таза жеңіс үшін 3 ұпай, әдістер бойынша белсенді жеңіс үшін 2 ұпай, пассивті күрес үшін 1 айып ұпай берілуі жарыс нәтижелерін анықтайды. Ойнаушыларға қарсыластарын және оның жылқысын соғуға, басынан, шаштерінен немесе жылқысының жолынан тартуға, қарсыластын қолын бұрауға және жылқысының жүгенің қарсылас үстіне кигізуге рұқсат емес. Ойынды бас төреші ойнаушылардың әрбір жұптары кезіңдегі төрешілер және секундометрші қызмет етеді.

«Көкпар» (ойын түрі)

Көп жігіттер қатысатын сайыс. Иелі болатын көкпар-ауырлық сапасында ешкінің немесе лақтың денесін қолдайды. Қатысушылар белгіленген сызық алдында сапқа тұрады. Сөреден 50-60 қадам қашықтықта ешкі денесі лақтырылады. «Баста» белгісі бойынша салт аттылар көкпарға ие болуға шабады. Ешкі денесін бірінші көтеріп алған қалғандарынан шауып кетуге тырысады. Бірақ оны қуып жетеді және көкпарды тартып алуға тырысады. Осы бойымен ойын 4-5 ш. қашықтықта орналасқан мәре сызығына дейін жалғасады. Мәреге ешкі денесімен келген ойнаушы көкпарды өзімен бірге ала кетеді.

«Аударыспақ»

Жылқы үстіндегі ертоқымында мықты отыратын, жылқымен бірге біртұтастықты құрайтын мықты атқа мінушілер ғана жылқы үстінде отырып күресе алады. Қазақтар арасында бұл ойын өте кең тараған. Жарыстар жекелік және құрамалық бола алады. Ойындарға 18 жасқа толмағандарды қатыстырмайды. Ойынның 65 киліге дейін жеңіл салмақ, 80 киліге дейін орташа салмақ, 80 киліден аса ауыр салмақ категориялары бар. Жылқылар іскерлікті, мықты сирақтарымен, ат күресіне үйретілген болуы керек. Бұл ойын үшін, әсіресе күшімдік, қостанайлық, жаңақырғыздық және қою түрлі қарабайыр жылқылары жақсы.

Бас төреші атқа мініп, алаңда балуандарды жұптастырып (әрбір жұпта төрешісімен бірге) тұрғызады. Күресу бас төрешінің сықырығы бойынша басталады. Күрес уақыты 15 минут. Қарсыласты ертоқымынан құлатқан үшін балуанға жеңіс беріледі, бұл үшін жеңілген жерге тигізгені жеткілікті. Егер берілген күрес уақыты ішінде атқа мінушілердің бір-бірін құлататын сәттілігі болмаса, онда бас төреші жұптардын төрешілерімен бірге әр түрлі техникалық әдістерін және үлкен белсенділік үшін балуанға жеңісті береді. Таза жеңіс үшін 3 ұнамды ұпай, баллдар бойынша жеңіс үшін 2 ұнамды ұпай, жеңілген, бірақ белсенді күрескен балуанға 0 ұпай және пассивті күрес үшін 1 ұпайдан алынып отыратын күрес нәтижелерінің бағасы.

«Мал тұратын жер»

Бұл ойында манеждін шеткілік қабырғасына бір шетімен жақындатып қойылған ұзын ағаштарды жылқылардың тұратын жерін белгілейді. Жылқы тұратын жердін саны ойын қатысушыларынан аз орнатылады. Салт аттылар (кейде ертоқымы орнатылмаған жылқылармен) жылқы тұратын жерден қарама-қарсы жағына қарай қадамдармен қимылдайды. Төрешінің бнлгісі бойынша олар жылқыларын бұрады және жылқы тұратын жерлерге қарай бос орынға тұрып алуға шабады. Жылқы тұратын орынсыз қалған атқа мінуші ойыннан шығады. Ойын екі атқа мінушіге бір жылқы тұратын орны қалғанша дейін жалғаса береді. Атқа мінушілер жылқы тұратын орның манеждін ортасына жүргенше дейін ақырғы жылқы тұратын орнын манеждін жанама (жақын тұрған) қабырғасына қарай ауыстырады. Ақырғы жылқы тұратын орнын алған атқа мінуші ойынның жеңімпазы аталады.

«Ат ерттеу»

Ат ерттеу - атқа ертоқымды кигізу. Қазақ жылқысыз қазақ емес. Қазақ үшін жылқы негізгі байлық. Ол түйесіз, сиырсыз, басқа малсыз жүре алады, ал жылқысыз жүре алмайды. Ен кедейлерді халықта «бір жылқышылар» деп атайды. Әрбір арғымақ, таза қанды жүйрік жылқы үшін арнайы ертоқымдар жасалынатын. Бұрыннан ат ерттеу жарыстары өткізілетін, қайда әйелдер де қатысатын. Бұндай жарыстар ас бергенде, келіңді көргенде, Наурыз және тағы басқа мейрамдарда өткізілетін.Егер ат ерттеу екі ауыл арасында өткізіліп жатса, онда ойын қатысушылары өздерінің жылқыларын ерттеп, бір ауылдан екінші ауылға, мәре сызығына дейін шабады. Бірінші болып келген соң, төреші қатысушының ертоқымын дұрыс орнатылған ба, жоқ па екенің тексереді.

«Ат омырауластыру»

Ат омырауластыру - жылқылармен итерісу, күресу. Бұл ат ойынға тек жігіттер ғана қатысады. Бұл ойын жасыл алаңда немесе басқа ыңғайлы алаңдарда өткізіледі. Ойында екеуі жарысады, бірақ қатысушылар саны шектелмейді.

Диаметрі 10 м шеңберге екі атқа мінуші шығады. Бір-бірін шеңбер шекараларынан шығарып жіберу атқа мінушілердің тапсырмасы. Бұл үшін жылқының сирақтары шеңбер шекараларынан шыққаны жетер. Кімде осындай жеңістер көп болса, сол жеңімпаз атанады.Күресте атқа мінушілер бір-бірін тигізбей, қолдарды бос, тек қана жылқының көмегімен қарсыласты шеңбер сыртына итеруге болады.

«Көкпар тарту» (ойын түрі)

Көкпар ешкінің денесін тарту деп танымал. Көкпардың пайда болуының бірнеше бастаулары бар:

1) ойын қатысушылары осылай қой отарларына шабуылдап жоқ қылтыратын қырдын жыртқыш қасқырларын бейнелейді;

2) мүмкін бұрын осылай жараланған батырды тұтқыннан шығарған еді немесе бір тауып алынғанмен қашатын;

3) тотемдік жануардын денесі үшін фратарий күресімен байланысты.

Мақсаты - ешкі денесін белгіленген орынға дейін бірінші әкелуге. Төрешінің белгісі бойынша әрқайсысы ешкі денесі ұстап алуға тырысатын, қалғандары оны жұлып алуға артынан қуалайтын. Сондықтан ешкі денесіне ие атқа мінуші оны ертоқымда мықты ұстауға, аяқ астына қысып алуға немесе қуғыншылардан бір жақтан басқа жаққа ауыстыруға тырысады.

«Жігіт қуу»

Ойынға 10-12 адам қатысады. Жиналғандар екі топқа бөлінеді. Жүргізушімен бір-бірінен 1-2 ш қашықтықта көмбе (бөлік) белгіленеді. Біреуінде тұлып-таяққа бас киімді кигізіп қояды. Жүргізуші екіншісінде өзі қалады. Жүргізуші әрбір топтан екі атқа мінушіден шақырады және біреуіне белбеу береді. Жүргізушінің белгісі бойынша ойнаушылар екінші белгіге шабады. Қолындағы белбеуі бар атқа мінуші екіншісін көмбеге жеткізбеу үшін оны белбеумен соғады және екінші бөлікке кері шабады. Көмбеге жеткеннен кейін ол белбеуді бас киімге іліп қою керек. Екінші ойнаушы біріншінің қимылын қайталайды. Сосың ойынға келесі жұп кіріседі. Қарсыластарын ойыннан шығартпай олардың белбеулерінен көбірек тигізбей қашқан ойнаушылардың құрамасы жеңімпаз атанады.Қазақтың ұлттық ырықты ойындарының барлық байлығының және оларды қолдануының ғасырлық дәстүрлердің, сонымен қатар ерекше бағалы ұлттық ырықты ойындардың қазіргі замандағы дене шынықтыру - спорттық жұмысын еңгізуінің ғылыми жазылуы және терең оқытуы керек. Ұлттық ойындар әр түрлі тарихи кезеңдерде халық тұрмысының және мәдениетінің нақты және объективті көрінісі болып келеді.

© 2010-2022