Программа детского объединения Компьютерные игры

Раздел Физика
Класс -
Тип Рабочие программы
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Управление образования администрации Аксайского района







Программа работы детского объединения по информатике и информационным технологиям

«Компьютерные игры»















Руководитель детского объединения «Компьютерные игры»

Педагог дополнительного образования

Кущенко Геннадий Васильевич.























Программа кружка по информатике и информационным технологиям

«Компьютерные игры»



Программа рассчитана на обучение детей от 7 до 15 лет

(144 ч.)

1-й год обучения

ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА



Дополнительная образовательная программа детского объединения «Компьютерные игры» направлена на создание условий для развития личности ребенка, развития мотивации личности к познанию и творчеству.

На занятиях объединения учащиеся изучают основные устройства компьютера, стандартное программное обеспечение, методы решения практических задач с помощью программы MS Excel в электронных таблицах, учатся управлять виртуальной игрой.

На занятиях объединения учащиеся узнают, что они живут среди множества объектов, вокруг постоянно происходят какие-то процессы, на одни человек может влиять, другие человеку не подвластны. Занимаясь какой-либо деятельностью, люди используют разные объекты. Они создают одни объекты и разрушают другие. Некоторые объекты оказывают воздействие на самого человека. Для того чтобы принимать продуманные, а не скоропалительные решения, надо научиться анализировать все, что происходит вокруг, и делать выводы. Это возможно только при условии, что человек умеет работать с информацией об объектах, явлениях и процессах окружающего мира, привлекая, если надо, современные технические средства, в том числе и компьютер.

В первую очередь учащиеся изучают, что такое объект, и изучают способы описания его свойств на языке, понятном компьютеру. Любой реальный объект можно описать, пользуясь имеющейся о нем информацией, а затем на этой основе создается упрощенный объект, называемый моделью. С такой моделью ученики учатся проводить различные компьютерные эксперименты. Это необходимо для того, чтобы лучше узнать свойства реального объекта и научиться воздействовать на него, улучшать, приспосабливать для своих нужд, то есть управлять реальным объектом.

На занятиях детского объединения ученики узнают о том, как человек воспринимает информацию об объектах, как он ее преобразовывает, какие устройства ему в этом помогают, какую роль играет при этом компьютер.

Овладение компьютером и основами виртуального игрового мира развивают в учащихся полезные качества, которые помогут ему и в учебе в дальнейшей профессиональной деятельности:

  1. четкость и строгость мышления и делового общения;

  2. умение раскладывать поставленную задачу на подзадачи;

  3. осознание неизбежности расплаты за малейшую допущенную ошибку, неточность или обман;

  4. умение четко планировать свои действия и последовательно достигать результата по разработанному плану.

Следующие два качества являются элементами специального развития ребенка с помощью предмета информатики:

  1. понимание принципов обработки информации в компьютере и принципов управления работой компьютера;

  2. умение пользоваться компьютером и периферией в будущей профессиональной деятельности и в быту;

Члены детского объединения, кроме работы над индивидуальными проектами, выполняют работу над совместным проектом, создают выпуски газет о жизни детского дома, учатся поиску информации в Интернет, осваивают способы управления компьютерными играми различных жанров. Всем очевидно, что чрезмерная индивидуализация обучения отрицательно сказывается на нравственных качествах ученика. Эффективным противовесом здесь служит коллективное творчество. Умение работать в группе, этика и организация коллективного труда воспитываются работой над совместными проектами, которыми может завершаться изучение очередной большой темы. Под контролем учителя ребята разбивают общий проект на подзадачи, и каждый из них отвечает за какую-нибудь подзадачу. Учитель назначает руководителя проекта, который координирует работу других ребят и отвечает за весь проект. Если подзадачи распределены между школьниками правильно, то даже самые слабые ребята получают достаточный стимул для работы и моральное удовлетворение.

Программа кружка «Юные информатики» разработана педагогом дополнительного образования Кущенко Г.В. на основе Государственного стандарта образования по информатике в основной школе.

Основным методом обучения является метод проектов. Проектная деятельность позволяет развить исследовательские и творческие способности учащихся.

Кроме разработки проектов под руководством педагога дополнительного образования учащимся предлагаются практические задания для самостоятельного выполнения. Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам выполнения учащимися практических заданий.

Литература, используемая при составлении программы детского объединения «Компьютерные игры»:



  1. Оценка качества подготовки выпускников основной школы по информатике.

Москва. «Дрофа» 2000 г.

  1. Информатика. Сборник нормативно-методических материалов.

Ростов-на-Дону.1997 г.

  1. Информатика. Региональный образовательный стандарт.Ростов-на-Дону.1998г.

  2. Основы информатики и вычислительной техники.Кушниренко А.Г.Москва 1995 г.

  3. IBM PC для использователя.Фигурнов В.Санкт-Петербург.1994 г.

  4. Первин Ю.А.Информационная культура.Компьютер и слово.Учеб.пособие-М.: Дрофа. 1995.

  5. Занимательный компьютер. Евсеев К.Н.



СОДЕРЖАНИЕ КУРСА:

Информация, информатика, представление информации (20 ч., из них 12 ч. теория, 8 ч. практика)

Состав компьютерной системы (10 ч., из них 6 ч. теория, 4 ч. практика)

Стандартные программы Windows (6 ч., из них 2 ч. теория, 4 ч. практика)

Форматирование текста (14 ч., из них 6 ч. теория, 8 ч. практика)

Средства для работы с графикой. (18 ч., из них 6 ч. теория, 12 ч. практика)

Основы управления виртуальной игрой (76 ч., из них 16 ч. теория, 60ч. практика)

Итого 144 часа



СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ

1.Информатика в современном обществе. 20 часов

Понятие информации. Информационные процессы в живой природе, обществе и технике: получение, передача, преобразование и использование информации. Информационная деятельность человека.

2.Состав компьютерной системы. 10 часов

Устройства, входящие в состав компьютера (основные и дополнительные).Структурная схема компьютера. Дисковод и дискеты . Клавиатура. Мышь. Монитор. Принтер. Техника Безопасности в компьютерном классе, правила противопожарной безопасности, правила поведения при проведении групповых занятий.

3. Стандартные программы Windows 6 часов

Области применения персональных компьютеров. Классификация компьютерных программ в соответствии с областями применения. Обслуживающие программы. Текстовые редакторы. Графические редакторы. Учебные программы.

4. Форматирование текста. Средства для работы с графикой. 32 часа

Графические редакторы. Назначение основных элементов окна графического редактора. Панель инструментов. Меню. Палитра, цвета фона и переднего плана. Создание изображения. Внесение текста в изображение. Вырезание и копирование части изображения

Текстовой редактор. Основные элементы текста: символ, строка, абзац, шрифт, поля страницы, кегель, колонтитул. Назначение основных элементов окна текстового редактора. Меню. Организация нового документа. Понятие редактирования и форматирования текста. Исправления ошибок и опечаток. Выделение строк, символов, фрагментов. Копирование и перенос фрагментов текста. Изменение шрифта и его размера. Формирование абзаца.

5. Ознакомление с основами управления виртуальной игрой: 76 часов

  • Аркадные игры и боевики

  • Адвентюрные игры

  • Ролевые игры

  • Стратегические игры

  • Игры - имитаторы

  • Спортивные игры

  • Логические игры - головоломки

  • Традиционные игры.











Учебно─тематический план программы детского объединения

по информатике и информационным технологиям

«Компьютерные игры »



8 ч в неделю, всего 144 ч.


Первый год обучения.

№ занятия

Содержание материала

Колич. часов

Сроки

Теория

Практика

Информация, информатика,

представление информации(20 ч.)

12


8




1

Понятие об информации

Информатика

2



2

Краткая история информатики

Информация аналоговая и цифровая

2



3

Аналого-цифровое преобразование. Устройства аналоговые и цифровые.


2


4

Понятие о кодировании информации.

Хранение цифровой информации. Бит.


2


5

От битов к байтам.

Кодирование текстовой информации байтами.

2



6

Стандартная кодировка ASCII.

Кодирование цветовой информации.

2



7

Кодирование графической информации.

Понятие формата информации.

2



8

Понятие о файле.

Хранение информации.


2


9

Компьютер, программа, интерфейс.

Состав компьютерной системы.

2



10

От информации к данным.


2


Состав компьютерной системы (10 ч.)

6

4


11

Клавиатура.

Скорость ввода информации.


2


12

Что делает процессор

Система прерываний.

2



13

Работа клавиатуры.

Структура клавиатуры.

2



14

Регистровые клавиши.

Работа с Windows с помощью клавиатуры.


2


15

Клавиши редактирования.

Настройка клавиатуры

2



Стандартные программы Windows (6 ч.)

2

4


16

Стандартные программы Windows.

Ввод и редактирование текста.

2



17

Ввод текста в редакторе Блокнот.

Редактирование текста.


2


18

Работа с блоками текста.

Сохранение данных на компьютере.


2


Форматирование текста (14 ч.)

6

8


19

Текстовый процессор WordPad.

Геометрия печатной страницы.

2



20

Выбор формата бумаги и размеров полей.

Структура и стиль документа.


2


21

Оформление абзаца или заголовка.

Гарнитура шрифта.

2



22

Размер шрифта.

Начертание шрифта.


2


23

Форматирование текстов в программе WordPad

Ввод и загрузка текста.


2


24

Панель форматирования.

Форматирование абзаца.

2



25

Средства автоматизации редактирования.

Печать текста.


2


Средства для работы с графикой (18 ч.)

6

12


26

Сканеры.

Цифровые фотокамеры и видеокамеры.

2



27

Программные средства для работы с графикой.

Графический редактор Paint.


2


28

Инструменты рисования.

Свободное рисование.


2


29

Инструменты рисования линий.

Создание стандартных фигур.


2


30

Заливка областей.

Исполнение надписей.

2



31

Изменение масштаба просмотра.

Изменение размера рисунка.


2


32

Сохранение рисунка.

Операции с цветом.


2


33

Работа с объектами.

Выбор фрагмента изображения.


2


34

Монтаж рисунка из объектов.

Внедрение и связывание объектов. Технология OLE.

2




Ознакомление с основами управления виртуальной игрой

(76 ч.)

16 часов

60 часов


35-39

Аркадные игры и боевики

2

8


40-44

Адвентюрные игры

2

8


45-49

Ролевые игры

2

8


50-54

Стратегические игры

2

8


55-59

Игры иммитаторы

2

8


60-64

Спортивные игры

2

8


65-68

Логические игры -головоломки

2

6


69-72

Традиционные игры

2

6



Всего:

48 ч.

96 ч.

144 часа











© 2010-2022