- Преподавателю
- Другое
- Выступление на педсовете Использование квест-технологий в образовательном процессе
Выступление на педсовете Использование квест-технологий в образовательном процессе
Раздел | Другое |
Класс | - |
Тип | Другие методич. материалы |
Автор | Фокеева О.Н. |
Дата | 11.12.2015 |
Формат | doc |
Изображения | Есть |
Использование квест-технологии в образовательном процессе
Фокеева О.Н.
Сегодня общество предъявляет колоссальные требования к школе, учителям. Понятно почему. Если во времена Пестолоцци И.Г., Монтессори М., Штайнера Р. информация обновлялась каждые 50 лет, то сегодня - каждые 2 года. В связи с этим современная школа чувствует необходимость интеллектуального развития ребёнка, развития его творческих способностей.
В концепции модернизации российского образования отмечается, что общеобразовательная школа должна формировать целостную систему универсальных знаний, умений и навыков, а также опыт самостоятельной деятельности и личной ответственности обучающихся, т.е. ключевые компетентности, определяющие качество современного образования. А формирование любой компетентности происходит через некоторую практическую деятельность. Поэтому закономерно, что возрастает интерес к механизмам включения детей в деятельности, способствующие развитию их способностей. В качестве таких механизмов выступают технологии обучения.
Формирование познавательного интереса происходит при создании таких педагогических условий, когда каждый ученик включён в творческую деятельность, ситуацию поиска путей решения социально-значимых проблем. Одним из перспективных направлений формирования информационных и коммуникационных компетенций является технология квестов.
Несколько слов для тех, кто впервые столкнулся с (текстовыми) квестами.
Квест-технология (анг. «quest» - поиск) разработана профессором Университета Сан-Диего (США) Берни Доджем в 1995 году как способ организации поисковой деятельности в учебном процессе, при которой обучающимися используется информация из интернет-источников.
Квест - это приключенческая игра, в которой необходимо решать задачи для продвижения по сюжету. Суть в том, что, как правило, есть некая цель, дойти до которой можно последовательно разгадывая загадки. Каждая загадка - это ключ к следующей точке и следующей задаче. А задачи могут быть самыми разными: активными, творческими, интеллектуальными. Замечательно то, что квесты могут проводиться как в классе, так и в городе, на природе, то есть практически в любом окружении.
Квест - это совершенно новая форма как обучающих, так и развлекательных программ, которая позволяет ребятам полностью погрузиться в происходящее, ведь что может быть увлекательнее хорошей игры? Живой квест построен на коммуникационном взаимодействии между игроками. Не общаясь с другими игроками невозможно достичь индивидуальных целей, что стимулирует общение и служит хорошим способом сплотить играющих. Живые квесты несут в себе элемент соревновательности, они способствуют развитию аналитических способностей. Погружение в атмосферу игры было бы неполным без неожиданных встреч, например, с таинственными обитателями старинных крепостей или заброшенных фортов. Учащиеся могут дополнять живые квесты по ходу их прохождения, все зависит лишь от фантазии и изобретательности участвующих детей. С использованием квестов удалось уйти от надоевшей классно - урочной системы сидения за партами, расширить рамки образовательного пространства. Педагоги научились применять активно - деятельностный подход к обучению.
По структуре образовательные квесты классифицируются на:
- последовательные квесты, в них шаг за шагом предлагается головоломка, разгадав которую участники получают подсказку для прохождения следующего этапа;
- квесты-проекты, позволяющие организовать исследовательскую деятельность школьников в игровой форме;
- квесты-бродилки, где нужно не только проходить очередной этап, но и собирать подсказки, которые, возможно, пригодятся для выполнения заданий.
Базовая модель квеста представляет собой технологический цикл (рис.1). На этом этапе проектирования квеста, помимо выбора темы и формирования проблемной задачи, требуется разработка сюжетной линии из серии «путешествие». Определение этапов маршрута, выбора заданий, подчинённых единой цели, а также системы подсказок (помощников).
В качестве примера рассмотрим квест-технологию и покажем возможности её реализации во внеурочной деятельности младших школьников.
В предметную неделю начальных классов на протяжении 3 лет проводили квест-бродилку «Найди клад». По своему механизму квест требует от детей активной познавательной деятельности. Девиз: «Лепи человека, пока ум ребёнка гибок и сам он восприимчив ко всему открытому перед ним богатству мира».
Цель квеста: Создание благоприятных условий для развития математической культуры среди учащихся.
Задачи:1)Вовлечение учащихся начальных классов в математическое
соревнование.
2)Развитие логического мышления, внимания, воображения, речи.
3)Повышения интереса учащихся к математике.
4)Воспитание математической культуры учащихся.
Участники квеста: команды учащихся 1-4 классов
Количество станций = количеству команд!
Названия станций:
-
Музыкальная (вспомнить песни, где встречаются числа)
-
Сказочная (названия сказок, мультфильмов, где встречаются числа)
-
Внимательная
-
Приключенческая
-
Наблюдательная
-
Временная
-
Помощников
-
Лабиринтная
-
Загадочная
Каждому классу выдается маршрутный лист с указанием точного маршрута и станций следования. Все команды отправляются в путешествие на поиски клада, где им предстоит выполнять различные математические задания. По ходу игры каждая команда собирает бонусы - слова, из которых позже нужно будет составить предложение-пословицу. Затем дети находят в каждом классе сладкий клад.
В апреле 2015 года четвероклассники приняли участие в увлекательной международной игре ЭМУ-КВЕСТ.
Цель: исследовать сформированность личностных результатов обучения и воспитания.
Участники: обучающиеся 4 классов без предварительного отбора, в группах по 10 - 30 человек.
В ходе игры участники погружаются в атмосферу приключения. Они примеряют на себя роль сказочного персонажа, у которого есть свои игровые цели. Развязка игры зависит от достижения этих целей. В роли ведущего выступает педагог.
Общая цель игроков - спастись с тонущего корабля. Для этого нужно за 1 час выполнить 12 квэстов, объединяясь для выполнения задания в тройки, и жертвовать монеты в копилку Синекольчатого Осьминога. Главное, чтобы к концу игры группа опустила в копилку Осьминога 18 монет - цена за спасение с тонущего корабля.
Кроме общей цели, каждый игрок стремится достичь 1 из 3 личных целей:
Стать президентом Сказочной Австралии. Для этого нужно собрать больше всех голосов. ИЛИ!
Стать героем Сказочной Австралии! Для этого нужно собрать как можно больше пиратских трофеев. ИЛИ!
Стать самым богатым человеком в Сказочной Австралии! Для этого нужно собрать и сохранить до конца игры как можно больше монет.
Все команды достигли общей цели - спаслись с тонущего корабля. Ребята учились договариваться и обменивали монеты, голоса и трофеи. А в Сказочной Австралии появились новые президенты, герои и богатые люди. Но ещё больше оказалось тех, кто пожертвовал все свои «сбережения» ради спасения своей группы с тонущего корабля. Все участники игры получили награды - паспорт гражданина Сказочной Австралии.
В ходе игры участникам предстояло продемонстрировать свои лучшие качества - коммуникабельность, готовность прийти на помощь. Проявление этих качеств легли в основу анализа сформированности личностных универсальных учебных действий группы.
Данная технология требует от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету, подразумевает активность каждого участника. Это игра, в которой задействуется одновременно и интеллект участников, их физические способности и воображение. В игре необходимо проявлять находчивость, тренировать собственную память и внимательность, проявлять смекалку и сообразительность. Квесты помогают учащимся отлично справляться с командообразованием, помогают им наладить успешное взаимодействие в команде, прочувствовать и сформировать взаимовыручку, разделение обязанностей и взаимозаменяемость, и при необходимости научиться без паники мобилизоваться и очень быстро решать нестандартные задачи, с которыми в обычной жизни участники вряд ли сталкивались. К игре нужно готовиться заранее и достаточно серьезно, проявив максимум креатива, выявить лидера. Такова развивающая роль квестов.
Эта технология пользуется огромной популярностью у современных школьников и способна не только расширить кругозор у современных школьников, но и позволяет активно применить на практике свои знания и умения, а также прививает желание к учёбе в целом. За ней - будущее.