- Преподавателю
- Другое
- Методические указания для выполнения практического занятия Интерфейс пользователя
Методические указания для выполнения практического занятия Интерфейс пользователя
Раздел | Другое |
Класс | - |
Тип | Другие методич. материалы |
Автор | Яколович О.Н. |
Дата | 17.12.2015 |
Формат | docx |
Изображения | Нет |
ГБПОУ ГРК «Интеграл»
Методические указания для выполнения
практического занятия 6 «Интерфейс пользователя» (2 часа)
По МДК 01.02. Прикладное программирование (Flash-программирование)
ПМ 01. Разработка программных модулей программного обеспечения
компьютерных систем.
Специальность / профессия 230115 «Программирование в компьютерных системах»
Преподаватель __Яколович О.Н.____/_____________________/
Георгиевск
Цель работы: развить навык разработки оптимального интерфейса пользователя для работы с приложениями ActionScript 3.0.
Теоретические основы:
Под интерфейсом пользователя будем подразумевать процесс «общения» человека (пользователя) с компьютером путём взаимодействия через элементы управления используемой программы.
К элементам управления относятся - кнопки, выпадающие списки, полосы прокрутки, поля, флажки, меню и т.д., т.е. всё, с чем пользователь может производить какие-либо действия и получать результат их выполнения.
Основные принципы разработки пользовательского интерфейса:
-
Естественность, т.е. сообщения, выдаваемые приложением, не должны требовать дополнительных пояснений.
-
Согласованность - интерфейс должен быть узнаваемым и предсказуемым.
-
Дружественность, т.е. интерфейс должен позволять предотвращать ситуации, которые, могут вызвать ошибки.
-
Принцип «обратной связи» - пользователь должен сразу видеть результат своих действий.
-
Простота, т.е. обеспечение легкости при изучении и использовании программы.
-
Гибкость - способность учитывать уровень подготовки и производительность труда пользователя.
-
Эстетическая привлекательность визуальных компонентов
При разработке графической составляющей интерфейса необходимо также помнить о разном влиянии цветов, их насыщенности, контрастности и яркости на психику человека.
Например:
-
Красный - активизирует деятельность.
-
Оранжевый - настраивает на легкий лад.
-
Желтый - веселый, оптимизм.
-
Зеленый - не влияет на психику.
-
Голубой - успокаивает, снимает напряженность.
-
Синий - снимает напряжение глаз.
-
Фиолетовый - может вызывать чувство тревоги, неудовлетворенности.
-
Серый - вызывает чувство аккуратности.
-
Черный - позволяет уменьшить число ошибок.
-
Белый - никак не влияет.
Однако не стоит забывать и то, что у жителей разных стран или социальных групп, одни и те же цвета могут вызывать различное, часто противоположное восприятие.
Нельзя также забывать о цветовых сочетаниях.
При разработке программного продукта необходимо провести предварительный анализ его целевой аудитории, выяснить основные особенности, потребности и ограничения.
Задание:
Вариант 1:
Разработайте макеты интерфейса пользователя для игры «арканоид» для нескольких возрастных групп (7-10 лет, 11-15 лет, 16-18 лет). Для каждого макета опишите параметры графического интерфейса (основных элементов игры, меню и т.д), методы и способы взаимодействия пользователя и программы (процесс управления, справка и т.п.).
Вариант 2:
Разработайте макеты интерфейса пользователя для игры на тему «гонка» для нескольких возрастных групп (7-10 лет, 11-15 лет, 16-18 лет). Для каждого макета опишите параметры графического интерфейса (основных элементов игры, меню и т.д), методы и способы взаимодействия пользователя и программы (процесс управления, справка и т.п.).
Вариант 3:
Разработайте макет интерфейса пользователя для обучающей программы «Геометрические тела» для младшего школьного возраста. Опишите параметры графического интерфейса (основных элементов игры, меню и т.д), методы и способы взаимодействия пользователя и программы (процесс управления, справка и т.п.).
Вариант 4:
Разработайте макет интерфейса пользователя для обучающей программы «Цвета» для дошкольников. Опишите параметры графического интерфейса (основных элементов игры, меню и т.д), методы и способы взаимодействия пользователя и программы (процесс управления, справка и т.п.).
Вариант 5:
Разработайте макет интерфейса пользователя для обучающей программы «Технические средства информатизации» для студентов 2-го курса колледжа. Опишите параметры графического интерфейса (основных элементов игры, меню и т.д), методы и способы взаимодействия пользователя и программы (процесс управления, справка и т.п.).