• Преподавателю
  • Другое
  • Сценарий проведения туристской деловой игры с элементами мозгового штурма по теме Путешествие по карте

Сценарий проведения туристской деловой игры с элементами мозгового штурма по теме Путешествие по карте

Раздел Другое
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

МБУ ДО ДПШ им. Н.И.Филоненко г. Сальска















СЦЕНАРИЙ проведения туристской деловой игры с элементами «мозгового штурма» по теме «ПУТЕШЕСТВИЕ ПО КАРТЕ»







Подготовил: Артюшина Н.Н., методист МБУ ДО ДПШ















2015 г.



2

Дата проведения: 06.11.2015 г. в 10.00 час.- деловая игра для детских туристских объединений МБУ ДО ДПШ им. Н.И.Филоненко г. Сальска Участники: педагоги и учащиеся туристических объединений ДПШ и МБОУ СОШ -по 8-10 чел. Место и время проведения: МБУ ДО ДПШ им. Н.И. Филоненко г. Сальска (актовый зал). Форма проведения: практическая, игровая (освоение инновационных форм и методов работы).

ЦЕЛЬ: Поиск новых форм взаимодействия и эффективного освоения программного материала. Совершенствование профессионального мастерства педагогов туристского направления деятельности, повышение эффективности целостного учебно-воспитательного процесса. Задачи для педагогов:

  1. Внедрять в образовательный процесс туристских объединений новые педагогические технологии: коллективного взаимообучения, ИКТ, проблемного, игрового обучения.

  2. Оказывать методическую помощь педагогам в обеспечении целостного образовательного процесса.

  3. Содействовать обеспечению непрерывного роста профессионального мастерства педагогов. Задачи для обучающихся:

  1. Применять новые педагогические технологии для обеспечения познавательного досуга учащихся, создать интерес и мотивацию к туристской деятельности.

  2. Активизировать мышление учащихся; развивать умения краткого и четкого изложения мыслей.

  3. Систематизировать имеющиеся у учащихся знания и практические навыки через применение инновационных и активных форм обучения: «мозговой штурм», тест, эвристическая беседа, творческое задание, практикум.

  4. Воспитывать дружеские взаимоотношения.

Методы: поисковый (эвристический), словесный, игровой, практический.

Материал:

  • мультимедийное оборудование; слайдовая тематическая презентация;

  • дидактический материал: карты - 2 вида по 6 шт.;

  • компас- 6 шт.

  • планшет - 6 шт.

  • бумага, ручки, линейки, карандаши - по 6 шт.

3

  • карточки 6-ти цветов в количестве - 60 шт.

  • стол- 6 шт.

  • разметка на полу (рабочие «точки стояния» групп).

  • Доска переносная для определения рейтинга команд.

Организационный момент мероприятия:

  • Регистрация команд.

  • Ведущий формирует равноценные игровые группы: распределяет всех участников деловой игры по игровым группам с помощью цветных карточек. Таким образом в каждой команде будут участники 1-4 годов обучения в равных количествах, что уравновесит шансы на игру всех команд.

МЕТОДИКА организации и проведения деловой игры с элементами «мозгового штурма»

Цель - отработка определенных профессиональных навыков, педагогических технологий (обучение в сотрудничестве, игровая).

Игра как форма обучения характеризуется большой гибкостью. В ходе ее можно решать задачи различной сложности. Она активизирует творческую инициативу педагогов и учащихся, обеспечивает высокий уровень усвоения теоретических знаний и выработки профессиональных и практических умений.

Форма проведения - коллективная или групповая работа.

Процесс организации и проведения игры можно разделить на 4 этапа.

1. Конструирование игры: четко сформулировать общую цель игры и частные цели для участников; разработать общие правила игры.

2. Организационная подготовка конкретной игры с реализацией определенной дидактической цели: руководитель разъясняет участникам смысл игры, знакомит с общей программой и правилами, распределяет роли и ставит перед их исполнителями конкретные задачи, которые должны быть ими решены; назначаются эксперты, которые наблюдают ход игры, анализируют моделируемые ситуации, дают оценку; определяются время, условия и длительность игры.

3. Ход игры.

4. Подведение итогов, подробный ее анализ: общая оценка игры, подробный анализ, реализация целей и задач, удачные и слабые стороны, их причины; самооценка игроками исполнения порученных заданий, степень личной удовлетворенности; характеристика профессиональных знаний и умений, выявленных в процессе игры; анализ и оценка игры экспертами.

4

«Мозговой штурм» - это один из методических приемов, способствующий развитию практических навыков, творчества, выработке правильной точки зрения на определенные вопросы педагогической теории и практики. Этот прием удобно использовать при обсуждении методики прохождения какой-то темы, для принятия решений по определенной проблеме.

Метод «мозгового штурма», направленный на генерирование идей по решению проблемы, основан на процессе совместного разрешения поставленных в ходе организованной дискуссии проблемных задач. Цель этого метода заключается в сборе как можно большего количества идей, освобождение от инерции мышления, преодолении привычного хода мысли в решении творческой задачи. Основной принцип и правило этого метода - абсолютный запрет критики предложенных участниками идей, а также по- ощрение всевозможных реплик, шуток. Успех применения метода во многом зависит от руководителя дискуссии (или, как его обычно называют, руководителя сессии). Руководитель сессии должен умело направлять ход дискуссии, удачно ставить стимулирующие вопросы, осуществлять подсказки, использовать шутки, реплики. Общий регламент «мозгового штурма» представление участников и ознакомление их с правилами, распределение на группы «генераторов» и «аналитиков» (5 минут); постановка ведущим задачи, формирование позитивного взгляда на неѐ и одновременно поиск конкретных выгод и преимуществ от еѐ решения. Все идеи и предложения, высказываемые участниками группы, письменно фиксируются, для последующего анализа и обобщения.

Прием соревнования - побуждение к активной мыслительной деятельности. Применяется на различных этапах обучения: для введения новых знаний, промежуточного контроля качества усвоения знаний, закрепления приобретѐнных знаний (на обобщающем занятии по конкретной теме курса).

Во время «мозгового штурма» формируются следующие компетенции: умение обучаться как в малых (по 4-5 чел.), так и в больших группах (10-15 чел.); умение выражать свою точку зрения, слушая оппонентов; рефлексивные и регулятивные умения.







5

ХОД

Заставочный слайд № 1. Звучат туристские песни.

Слайд № 2. Ведущий: - Добрый день, уважаемые педагоги, добрый день ребята-туристы. Сегодня мы проводим с вами деловую игру на туристскую тему «Путешествие по карте», то есть все задания, которые вы будете проходить, будут связаны со спортивной туристской картой, интеллектуальным напряжением ваших мыслей и отработкой специальных навыков, которые вы приобретаете на занятиях по туризму. То есть игра сегодня - это и ваш интеллектуальный труд, и соревнование и своеобразная форма нашего с вами общения.

Слайд № 3. У каждого из вас есть карточка определенного цвета. Сейчас я прошу вас объединиться в динамические рабочие группы по цвету (30 сек.) Теперь это ваши составы. Вы готовы к игре? Тогда прошу занять места в зале и внимательно прослушать ход и правила деловой игры. (вновь созданные команды занимают свои места)

Слайд № 4 - 6. Ведущий объясняет, что такое «деловая игра» и что такое «мозговой штурм» в игре в опоре на слайды презентации.

Слайд № 3. - Методика «мозгового штурма» хорошо известна психологам и уже несколько десятилетий успешно применяется в самых разных сферах человеческой жизнедеятельности.
Один из вариантов методики «мозгового штурма» хорошо знаком нам по любимой не одним поколением телезрителей передаче «Что? Где? Когда?».
Необходимое время - 1,5 часа. «Мозговой штурм» - это коллективная мыследеятельность. Главным условием которой является -отсутствие критики, любое предложение принимается и рассматривается.

Слайд № 4. Главный принцип «мозгового штурма» - это отсрочка вынесения приговора идее. Идей может быть много, а ценная 1-2. И помните, что из количества должно родиться качество.

Слайд № 5-6.

ГЕНЕРАЦИЯ ИДЕЙ
Это самый важный этап работы. От качества выдвинутых идей будет зависеть итог «мозгового штурма».
Категорически запрещается критика выдвигаемых идей. Это нужно для того, чтобы не мешать свободному полету творческого мышления.

6


Необходимо положительно оценивать любую высказанную мысль, даже если она кажется вздорной. Это, конечно же, бывает сложно сделать, но демонстрируемая поддержка и одобрение очень стимулируют и вдохновляют генераторов идей.

Слайд № 7.

Ведущий: - Роль экспертов в динамических группах сегодня будут выполняют ваши педагоги (руководители туристских д/о): их задача - внимательно наблюдать за ходом ваших мыслей, идеями, которые у вас появятся и решениями, которые вы захотите принять, выбрать самые рациональные, правильные ответы и предложить их защиту от группы. В конце игры эксперты вынесут решение о награждении индивидуальными грамотами самых активных и умных «генераторов идей» в группах.

- И самое главное, работать в группах необходимо быстро, сплоченно, активно обсуждать предложенные вопросы и выносить на ответ только одно решение. А чтобы общаться было легче, прошу каждую команду придумать себе имя (название) - 30 сек.

Представление и приветствие команд друг другу.

Практическая работа «Путешествие по карте»:

Предполагает наличие у учащихся умений работать со спортивной картой:

Ведущий уточняет у учащихся: - Что такое компас и для чего он нужен в походе? Слайд № 8-9. «Формулировка, типы компасов»

Слайд № 10. - Что такое азимут?

Ответ: Азимут - это угол между Севером и нужным нам предметом. - Как его определить?

- С помощью какого предмета, кроме компаса, легко можно определить азимут? ( транспортир) Слайд № 11.

Слайд № 12. - Задание № 1. Определение азимута по карте

Выполнение группами практического задания с картой.
Слайд № 13. Командам выдаются карты. Команды работают за столами (атрибуты: компас, карандаш, линейка, планшет с бумагой, ручка);

Время: кто быстрее? ( результативность отмечается на доске)

7

Слайд № 14. - Задание № 2. Определение азимута, зная местонахождение предмета

- Как определить азимут, зная местонахождение предмета:

Ответ:
• Уровнять стрелку компаса с меткой S или N на шкале.
• Навести указатель или мушку на предмет.
• Считать на шкале компаса показания указателя или мушки.
Это и есть азимут в числовом виде.

Выполнение группами практического задания
Слайд № 15. Задание № 3. Определение местонахождения предмета, зная азимут:

- Как определить местонахождение предмета, зная азимут:

Ответ:
• Уровнять стрелку компаса с меткой S или N на шкале.
• Навести указатель или мушку на указанное число.
• Определить направление на предмет по указателю или мушке.
Для определения местонахождения нужного предмета нужно знать расстояние до него.

Выполнение группами практического задания

Слайд № 16. Задание № 4. Определение расстояния в километрах с учетом масштаба карты.

- Какие типы карт вы знаете? Почему их так называют?

Слайд № 17 «Таблица- определитель».

Выполнение группами практического задания

Слайд № 18 - Как этот предмет называется? ( курвиметр) Для чего его используют в туризме? ( для измерения кривых и извилистых линий )

Слово предоставляется педагогу д/о по туризму, который объясняет учащимся работу с курвиметром. Проводит пробное измерение с каждой командой.

Задание № 5. Определение природных и искусственных объектов по карте, знание условных знаков спортивных карт.

- Что такое топографический знак? Для чего туристу необходимо знание топографических знаков? На что они наносятся? В каком виде спортивного

8

туризма без знания топографии просто не обойтись? ( спортивное ориентирование) Слайд № 19

Выполнение группами практического задания

Сдай № 20. БЛИЦ- ИГРА «ЭРУДИТ» (на отработку навыков «мозгового штурма»)

Правила игры: команды по очереди бросают куб с заданиями и, посоветовавшись 30 сек., дают ответ.

1. Проверь себя на практике «Измерь длину реки с помощью курвиметра (работа с картой и курвиметром)

2. Ситуация: находясь в походе, вы вышли на ягодную поляну. Посмотрите, сколько здесь разных ягод. Выберите, которые вы хотите съесть? (слайд прилагается) Сдай № 21.

Ответ: в незнакомой местности во избежание несчастного случая ( отравления) категорически нельзя есть незнакомые ягоды, как бы аппетитно они не выглядели. Есть можно только проверенные и знакомые продукты.

3. Игра «Зоркий сокол». Проверь свой глазомер, измерь расстояние шагами.( дается по одной попытке трем игрокам).

4. Посмотри на эти бытовые предметы и реши, какими из них можно измерять расстояние, например длину дороги. Покажи или убедительно докажи словами, как ты будешь это делать. ( Слайд № 22)

5.Определи формы рельефа на карте.( карта прилагается)

6.Придумайте и нарисуйте природоохранный знак для степной местности. (бумага, фломастеры предоставляются).

Подведение итогов: Слово предоставляется каждому эксперту от группы участников, который объявляет «генераторов идей» в группе и рекомендует их кандидатуры для награждения по итогам деловой игры.

Награждение: по итогам деловой игры лучшие учащиеся награждаются грамотами УО Сальского района, проявившие лидерские качества в ходе игры.



© 2010-2022