Об организации квест-игры Литтурне

Раздел Другое
Класс 7 класс
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Работа школьной библиотеки в условиях внедрения ФГОС.


Предлагаемая методическая разработка позволяет решить ряд задач, стоящих перед школьной библиотекой по формированию информационной культуры школьников, приобщения их к чтению, развитию творческих способностей и адаптации к условиям жизни в современном обществе. Игра включает в себя использование QR-кодов (о создании QR-кода - на сайте qrcoder.ru). Воспользоваться ею могут библиотекари и педагоги при подготовке игр по станциям, квест-игр, в проектной деятельности. Данный вариант предусматривает участие нескольких школ района и опирается на взаимодействие библиотечного сообщества.

ПОЛОЖЕНИЕ

о районной квест-игре «Литтурне -2015»

1.Общие положения

1.1. Районная квест-игра (далее - Игра) проводится в рамках мероприятий, посвящённых Году литературы в России.

1.2. Игра ориентирована на развитие интереса к литературе, уважения к своей стране.

1.3. Форма проведения Игры предполагает формирование метапредметных УУД, развитие творческих способностей школьников.

2. Цели и задачи квест - игры

2.1. Игра проводится с целью повышения у детей интереса к русской литературе, приобщения к чтению с помощью новых технологий.

2.2. В задачи Игры входит:

• воспитание ценностного отношения к русской литературе;

• расширение кругозора обучающихся;

• вовлечение обучающихся в активный познавательный процесс;

• формирование навыков самостоятельной работы с литературой и Интернет-ресурсами;

• формирование навыков информационной культуры (критический анализ и отбор информации);

• формирование коммуникативной культуры.

3. Участники Игры

3.1.В Игре могут принять участие обучающихся 5-7 классов образовательных организаций, реализующих общеобразовательные программы, независимо от их организационно - правовой формы.

4. Порядок проведения Игры

4.1. Игра проводится в 3 этапа.

4.2. Для участия в Игре в образовательной организации по инициативе школьников создается команда от 2 до 5 человек. Члены одной команды могут учиться в разных классах. Каждая команда должна иметь свое название и электронный адрес.

4.3. Первое задание Игры команда получает в школе в печатном виде на листках с QR-кодами, распознаваемыми современными мобильными устройствами.

4.4 Ответы на задания I тура команда присылает в указанные сроки на электронный адрес организационного Комитета Игры, который дан в информации для участников.

4.5.Работы, отправленные с опозданием, не рассматриваются.

4.6. Заявка на участие в Игре подается по установленной форме в организационный комитет Игры одновременно с ответами на I тур.

4.7. Команды, своевременно приславшие интересные работы и набравшие наибольшее количество баллов, получают на свои электронные адреса QR-код с заданиями последующих туров.

4.8. Указатель традиционных и электронных источников информации в работе обязателен.

5. Критерии оценки выполнения заданий

5.1. Оценка проводится по 10 балльной системе на основе следующих критериев:

• творческий подход

• оперативность

• информационная грамотность

• эрудиция

• оригинальность.

5.2. По каждому критерию даётся оценка в интервале от 0 до 10 баллов.

5.3. Ответы проверяет организационный комитет Игры.

6. Победители Игры

6.1. Победителем Игры будет признана команда, которая успешно прошла все 3 этапа и набрала в сумме наибольшее количество баллов.

6.2 Команда-победитель награждается почетным дипломом.

6.3. Победители и призёры Игры получают сертификаты участников.

6.4. Лучшие работы будут опубликованы на официальных сайтах.

7. Организационный комитет Игры

7.1. Подготовку и проведение Игры осуществляет организационный комитет (далее - оргкомитет), в состав которого входят Председатель и члены оргкомитета.

7.2. Председатель оргкомитета обязан:

• осуществлять контроль за соблюдением Положения;

• консультировать членов оргкомитета по вопросам содержания Игры.

7.3. Члены оргкомитета обязаны:

• соблюдать Положение;

• консультировать ответственных за проведение школьного этапа (библиотечных работников) по вопросам содержания и проведения Игры;

• своевременно проверять присланные работы и отправлять задания следующих туров.

Форма заявки на участие в квест-игре «Литтурне -2015»

№ ОО

Название команды

ФИ участников

Класс

Электронный адрес













Информация для обучающихся

(получают в закодированном виде)


Если ты учишься в 5, 6 или 7 классе и у тебя есть друзья,

участвуй вместе с ними в квест-игре «Литтурне -2015»!


Задание I тура.

Путешествие по литературным местам Санкт-Петербурга

(примеры заданий)

Пожалуйста, совершите виртуальную прогулку по следующим петербургским адресам:

1.Сенатская площадь

2.Вознесенский проспект, дом 11

3. Итальянская улица, дом 4.

Знакомы ли вам эти адреса? Что их объединяет?

Можно ли назвать их литературными адресами Петербурга? Почему?

С какими писателями или литературными произведениями они связаны?

А теперь расскажите обо всем подробно, предложив небольшое авторское (собственное) путешествие по этим адресам. Отобразите маршрут на карте Петербурга. Тщательно продумайте последовательность объектов и обоснуйте её. Может быть, вы хотите чем-то дополнить маршрут? Это интересно! Конечно, вы можете представить авторские иллюстрации к своему путешествию.

Итак, команды отправляются в литературное турне. Ждём интересных сообщений!

Присылайте их на адрес оргкомитета Игры: [email protected] (оргкомитет указывает свой e-mail)

Играем по правилам!


1.Участники Игры

В Игре могут принять участие школьники 5-7 классов. В команде от 2 до 5 человек могут быть ученики разных классах. Каждая команда должна иметь своё название и электронный адрес.

2.Порядок проведения Игры

2.1.Игра проводится в 3 этапа.

2.2.Первое задание Игры команда получает в школе в печатном виде на листках с QR-кодами.

2.3. Ответы команды высылают на электронный адрес оргкомитет Игры: (Оргкомитет указывает свой e-mail)

2.4.Работы, отправленные с опозданием, не рассматриваются.

2.5.Заявка на участие в Игре подаётся по установленной форме в оргкомитет Игры одновременно с ответами на 1 тур.

2.6. Команды, приславшие интересные работы и набравшие наибольшее количество баллов, получают QR-код и задания последующих туров на свои электронные адреса.

2.7.Указывать в работе традиционные и электронные источники информации обязательно!

2.8. Победителем Игры будет признана команда, которая успешно прошла все 3 этапа и набрала в сумме наибольшее количество баллов.

© 2010-2022