• Преподавателю
  • Другое
  • Перечень экзаменационных вопросов по «Flash-программированию» ПМ. 01 «Разработка программных модулей программного обеспечения компьютерных систем» для специальности 230115 «Программирование в компьютерных системах»

Перечень экзаменационных вопросов по «Flash-программированию» ПМ. 01 «Разработка программных модулей программного обеспечения компьютерных систем» для специальности 230115 «Программирование в компьютерных системах»

Раздел Другое
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Государственное бюджетное образовательное учреждение

среднего профессионального образования

«Георгиевский региональный колледж «Интеграл»




УТВЕРЖДАЮ

Зам. директора по УР

______________




ПЕРЕЧЕНЬ экзаменационных ВОПРОСОВ

для учащихся


по «Flash-программированию»

ПМ. 01 «Разработка программных модулей программного обеспечения компьютерных систем»

специальность (профессия)

230115 «Программирование в компьютерных системах»

Рассмотрено на заседании предметно-цикловой комиссии

«_______» ____________________ протокол № __________

Председатель ПЦК __________________

СОГЛАСОВАНО:

Зав. отделением энергетики, ___________________

металлообработки

и электроники



г. Георгиевск

Список экзаменационных вопросов

по «Flash-программированию»

для специальности 230115 «Программирование в компьютерных системах»

Теоретические вопросы:

  1. Раскройте понятия объектов и классов AS3.

  2. Опишите процесс создания и удаления переменных в AS3.

  3. Перечислите и охарактеризуйте типы переменных AS3.

  4. Дайте определение локальным и глобальным переменным AS3.

  5. Дайте определение операторам AS3. Перечислите виды операторов.

  6. Перечислите операторы присваивания AS3

  7. Перечислите операторы равенства и сравнения AS3, арифметические операторы.

  8. Дайте определение области действия переменной AS3.

  9. Дайте определение значению переменных AS3 по умолчанию.

  10. Дайте определение и перечислите операторы ветвления AS3.

  11. Дайте определение и перечислите структуры циклов AS3.

  12. Дайте определение функции AS3. Опишите вызов функции, собственные функции, возвращение значений функций.

  13. Расскажите о вложенных функциях AS3. Опишите параметры функций.

  14. Расскажите о функциях как объектах AS3 и опишите их область действия.

  15. Раскройте понятие массива AS3. Опишите создание массива, добавление и удаление элементов массива.

  16. Расскажите о многомерных массивах AS3.

  17. Опишите процесс обработки событий в AS3. Расскажите о классе Event.

  18. Опишите объекты класса Event.

  19. Расскажите о свойствах и методах класса Event.

  20. Раскройте понятие прослушивателя событий AS3.

  21. Расскажите о строках и тексте в AS3.

  22. Раскройте понятие текста в AS3. Перечислите свойства и методы класса TextField.

  23. Расскажите о динамических полях и полях ввода AS3.

  24. Раскройте понятие объектно-ориентированного программирования AS3.

  25. Расскажите об общей структуре программы AS3.

  26. Раскройте понятие клипа AS3. Опишите класс MovieClip.

  27. Перечислите свойства и методы класса MovieClip.

  28. Расскажите о кнопках в AS3. Перечислите события кнопок.

  29. Расскажите о реакции программ на события мыши и клавиатуры AS3.

  30. Опишите процесс загрузки и воспроизведения видеоданных в AS3.

  31. Опишите принципы работы со звуком в AS3. Опишите свойства и методы класса Sound.

  32. Опишите процесс создания объекта Sound и загрузки звука.

  33. Опишите, каким образом можно начать и прекратить воспроизведение звука в AS3.

  34. Опишите, каким образом можно сместить начало воспроизведения звука в AS3.

  35. Опишите циклическое воспроизведение звука в AS3.

  36. Расскажите о работе с растровыми изображениями в AS3.

  37. Опишите класс Sprite AS3 и его назначение.

  38. Опишите свойства и методы класса Sprite AS3.

  39. Расскажите о трассировке сообщений AS3.

  40. Раскройте понятие пакета AS3.

  41. Раскройте понятие списка отображения AS3.

  42. Раскройте понятие математических операций в AS3. Опишите класс Math AS3.

  43. Расскажите о генерации случайных чисел в AS3.

  44. Опишите класс Date AS3. Как применить математические операции к датам?

Практические задания:


  1. Создайте в AS3 две переменных различных типов и выведите их значения в окно Output.

  2. Создайте в AS3 переменные a=3, b=4. В окно Output выведите значение их суммы с пояснениями.

  3. Создайте в AS3 переменные a=5, b=1. В окно Output выведите значение их разности с пояснениями.

  4. Создайте в AS3 переменные a=15, b=3. В окно Output выведите результат сравнения этих переменных с пояснениями.

  5. Создайте в AS3 переменные a=4, b=2. В окно Output выведите значение их произведения с пояснениями.

  6. Напишите программный код AS3, позволяющий вычислить синус 45° и вывести полученный результат в окно Output.

  7. Напишите программный код AS3, позволяющий вычислить косинус 45° и вывести полученный результат в окно Output.

  8. Напишите программный код AS3, позволяющий сгенерировать случайное число в диапазоне от -34 до 34 и вывести полученный результат в окно Output.

  9. Напишите программный код AS3, позволяющий создать экземпляр класса Date (01.02.1985) и вывести полученный результат в окно Output.

  10. Напишите программный код функции AS3, позволяющей найти сумму двух чисел и вывести полученный результат в окно Output.

  11. Напишите программный код функции AS3, позволяющей найти разность двух чисел и вывести полученный результат в окно Output.

  12. Напишите программный код функции AS3, позволяющей найти произведение двух чисел и вывести полученный результат в окно Output.

  13. Напишите программный код AS3, позволяющий создать массив, содержащий названия предметов (5 штук) и вывести эти значения в окно Output.

  14. Создайте массив AS3 с тремя любыми значениями. Удалите последний элемент массива. Добавьте элемент в начало массива.

  15. Создайте массив AS3 с тремя любыми значениями. Удалите первый элемент массива. Добавьте элемент в конец массива.

  16. Создайте многомерный массив AS3 с любыми значениями.

  17. Создайте динамическое текстовое поле с рамкой и фоном, содержащее следующий текст: «Изучение ActionScript 3.0».

  18. Создайте текстовое поле ввода с рамкой и фоном.

  19. Напишите программный код AS3, создающий текстовое поле ввода пароля, выше которого должно находиться динамическое поле с текстом «Введите пароль».

  20. Создайте текстовое поле с рамкой и фоном цвета 0х222222, с координатами (150, 150), содержащее ваши фамилию, имя и отчество.

  21. Напишите код AS3, позволяющий вычислить сумму двух чисел, если первое число больше второго и разность, если второе больше первого числа.

  22. Напишите код AS3 запрашивающий переменную и выводящий пользователю значение 1, если было введено «а», либо 2, если было введено «b».

  23. Напишите код циклаAS3, выполняющийся 5 раз и последовательно выводящий в окно Output значения от 0 до 4.

  24. Напишите программный код AS3, выполняющий следующие действия: рисует круг, при нажатии на который левой кнопкой мыши выдает сообщение «Левая кнопка мыши нажата на круге».

  25. Напишите программный код AS3, выполняющий следующие действия: рисует прямоугольник, при наведении на который курсором мыши выдает сообщение «Курсор мыши наведен».

  26. Напишите программный код AS3, выполняющий следующие действия: рисует круг, двигающийся слева направо.

  27. Напишите программный код AS3, выполняющий следующие действия: рисует круг, двигающийся справа налево.

  28. Напишите программный код AS3, выполняющий следующие действия: рисует прямоугольник 120х50, двигающийся слева направо.

  29. Напишите программный код AS3, выполняющий следующие действия: рисует прямоугольник 100х150, двигающийся справа налево.

  30. Напишите программный код AS3, выполняющий следующие действия: создает текстовое поле и выдает соответствующее сообщение при возникновении события «фокус» клавиатуры.

  31. Используя язык программирования ActionScript 3.0 разработайте код, в результате исполнения которого на экран будет выводиться текстовая строка: «Предметно-ориентированное программирование». В устной форме обоснуйте выбор, использованных операторов.

  32. Используя язык программирования ActionScript 3.0 разработайте код, в результате исполнения которого на экране будет отображаться круг, двигающийся сверху вниз. В устной форме обоснуйте выбор, использованных операторов.

  33. Используя язык программирования ActionScript 3.0 разработайте код, в результате исполнения которого на экране будет отображаться круг, двигающийся снизу вверх. В устной форме обоснуйте выбор, использованных операторов.

  34. Разработайте код AS3, загружающий внешний файл с расширением .jpg в список отображения (при этом файл рисунка должен находиться в папке bin текущего проекта).

  35. Разработайте код AS3, загружающий внешнее изображение в экземпляр класса Bitmap (при этом файл рисунка должен находиться в папке bin текущего проекта).

ГРК «Интеграл» Яколович О.Н.

© 2010-2022