Интеллектуальные игры с учениками, обучающимися и студентами

 С помощью данной игры обучающимся предстоит возможность вникнуть в процессы решения проблем масштабного уровня (политика, здоровье, проблемы молодежи в наше время).           Идея игры заключается в том, чтобы дать обучающимся  возможность предложить собственные решения выдвинутых проблем и представить свои идеи. Команды должны кратко и четко изложить свой вариант решения проблемы. Получив маршрутный лист, команды отправлялись в путешествие. Игра «Интеллектуальный тимбилдинг»проводиться с целью: Дать ребятам высказать свои идеи, мысли, предложения. Одновременно развивает фантазию и творческую инициативу у обучающихся.    
Раздел Другое
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат docx
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:


Положение

о проведении игры в учебном заведении

«Интеллектуальный тимбилдинг»

Игра проводится в образовательном учреждении ГБОУ НПО ПУ 68. «Интеллектуальный тимбилдинг» проводится в рамках проекта «Молодежное единство».

С помощью игры обучающимся предстоит возможность вникнуть в процессы решения проблем масштабного уровня (политика, здоровье, проблемы молодежи в наше время).

Идея игры заключается в том, чтобы дать обучающимся возможность предложить собственные решения выдвинутых проблем и представить свои идеи. Команды должны кратко и четко изложить свой вариант решения проблемы. Получив маршрутный лист, команды отправлялись в путешествие.

1. Правила

1) проведение игры «Интеллектуальный тимбилдинг» будет проходить два раза в год.

2) на неё приглашаются активисты групп I-II-х курсов.

2. Игра «Интеллектуальный тимбилдинг»

проводиться с целью:

Дать ребятам высказать свои идеи, мысли, предложения. Одновременно развивает фантазию и творческую инициативу у обучающихся.

3. Форма проведения игры

«Интеллектуальный тимбилдинг»

1. Развлекательная, организующая игра

2. диспут

3. Интеллектуальная игра

4. Мозговой штурм

5. Подведение итогов

Развивая инициативу ребят можно решить проблемы, с успеваемостью, с развитием культурно-досуговой деятельности ребят. Это приведет к активизации положительной деятельности обучающихся и процветанию учебного заведения в целом.

Местом проведения: является корпус №2, так как в этом здании достаточно места для общего занятия участников и есть кабинеты для работы групп. Для начала сбора будет использован актовый зал. Количество обучающихся около 20-25 человек, в общем.

Для проведения организованной и действительно нужной программы может понадобиться помощь от педагогического коллектива.

4. Программа игры «Интеллектуальный тимбилдинг»

  1. Сбор в актовом зале.

  2. Знакомство с программой

  3. Распределение по группам.

  4. Работа в группах по маршрутному листу.

  5. Дискотека.

  6. Деловые игры совместно и по группам

  7. Мозговой штурм

  8. Общий сбор в актовом зале подведение итогов в группах

  9. Рефлексия «Свеча» (команды проводят самоанализ после игры при зажжённой свече)





«Убить Дракона»

Сюжетно-ролевая игра


  1. Задачи игры

Научить обучающихся работать в команде.

Научить обучающихся принимать решения в экстремальных ситуациях и нести ответственность за принятые решения.

Научить четко формулировать свои принципы и уметь отстаивать свою точку зрения.


  1. Цели игры

Воспитание у обучающихся чувства патриотизма, любви к своей Родине и родному краю.

Воспитание чувства коллективизма.

Воспитание чувства ответственности за судьбу других людей.

Выявление лидерских качеств у обучающихся.


  1. Участники игры

Игра рассчитана на обучающихся I-II курсов.

Обязательным является участие в игре преподавателей.

Приветствуется участие родителей и бывших выпускников.


  1. Содержание игры

Время проведение 40-45 минут. Каждой команде представляют различные жизненные ситуации, где они стоят перед выбором решения проблемы, человеческой жизни и т.д. Игрокам сообщают, что на землю напал дракон, захватив родных и близких в плен, он требует от участников принести ему три предмета - меч, платок, яд, пистолет.

Правила игры:

Командам раздают маршрутные листы. Изучив план задания, взявшись за руки, игроки идут по темным коридорам с закрытыми глазами за лидером своей команды, который их ведет. Заходя в помещение модераторы представляют сцену жизненной ситуации, где находятся предметы, которые предоставить дракону.


  1. я жизненная ситуация: «Платок»

В помещении полумрак, в углах зажжённые свечи, девушка Фарида, рассказывает участникам о своем горе,

«- В 15 лет Фарида, забеременела, отец выставил ей условия избавится от ребенка, только тогда она сможет вернуться в родной дом. Девушка от без выходной ситуации уходит в лес, рожает ребенка привязывает его «платком» к дереву и уходит оставив умирать младенца в муках…Прошло уже 300 лет, душа Фариды не может обрести покой и мучается в ужасных муках за большой грех.» После того, как Фарида рассказала командам свою страшную историю она просит ребят подать ей тот самый «платок», которым она привязала ребенка к дереву, только тогда она обретет покой своей грешной души. Участники стоят перед выбором отдать «платок» Фариде или забрать его с собой.

Далее следуя по маршрутному листу, команды продолжают путь за следующим предметом.

2-я жизненная ситуация: «Яд»

В помещении, где горят только свечи, на белых простынях лежит девушка, которая умирает от рака, в сильных муках от боли она просит подать ей «яд» чтобы ей умереть и не мучится. Участники решают, как быть в этой ситуации, забрать «яд» с собой или помочь умирающей девушке.

3-я жизненная ситуация: «Меч»

В помещении посередине стоит стол с белой скатертью, за столом сидит манекен дьявола, с другой стороны стоит архангел, рядом девушка с «мечом», которая предлагает участникам игры сделку - обменять «меч» на одного из команды. Ребята решают забрать «меч» и оставить кого-то из команды или уйти без «меча».

4-я жизненная ситуация: «Пистолет»

Команда видит следующую ситуацию. На полу лежит убитый человек, рядом стоит полицейский и преступник оба в крови, увидев посторонних людей возле трупа, они начинают им оба доказывать, что не виновны и обвинять друг друга. Преступники предлагают игрокам решить проблему, кого они считают виновным застрелить из «пистолета». Перед ребятами стоит выбор или они убивают человека и приносят «пистолет» дракону или другой вариант.

После того, как команды прошли все представленные жизненные ситуации, они собираются в актовом зале для подведение итогов.

Итог:

- педагог-психолог и соц.педагог объясняет командам ошибки в представленных ситуациях, ведется диалог с участниками.

Суть данной игры в том, что команды должны были объединиться всем вместе, убить дракона и освободить родных и близких, а не решать судьбы людей в представленных ситуациях.







План работы

1 интеллектуальной игры «Интеллектуальный тимбилдинг»


Формы проведения игры:

1. Развивающая игра

2. Диспут

3. Интеллектуальная игра

4. Мозговой штурм

5. Рефлексия

К каждой группе прикрепляется «помощник», который будет помогать и направлять участников в игре.

мероприятия

Время

Место проведение

Ответственные

1

Сбор участников

Знакомство с программой

Распределение по группам

30мин

Актовый зал

Педагог-организатор

Гурская Т.А.

2

Веревочный курс

30мин

Актовый зал

Деловые игры работа в группах

3

Деловая игра

«Лидер и его команда»

(45 мин)

Соц.служба

2-22

Лисичникова Т.И.

4

Тренинг «мы вместе»

(45мин)

Банкетный зал

Меймберг Г.С.

5

Творческая мастерская

(работа в форме декупаж)

(45мин)

Кабинет Технологии и кулинарии

2-17

Педагог-организатор

Гурская Т.А.

6

Полдник (столовая)

30 мин

Столовая

7

Дискотека или вечеринка без света

40 мин

Актовый зал

Педагог-организатор

Гурская Т.А.

8

Сюжетно-ролевая игра

«Убить Дракона»

40-45 мин

Кабинеты

2-17, 2-11, столовая

Педагог-организатор

Гурская Т.А.

9

Рефлексия «Свеча» (команды проводят самоанализ после игры при зажжённой свече)

Закрепленные кабинеты по командам

2-11,

2-17,

2-13

«Помощники»

10

Общий сбор

для подведение итогов интеллектуальной игры

Актовый зал

Организаторы

Ответственные службы для проведение игры:

  1. Педагог-организатор Гурская Т.А.

  2. Социальная служба (соц.педагог, педагог-психолог)

  3. «Помошники» - педагог, закрепленный за каждой группой


© 2010-2022