Образовательная программа кружкового объединения Эрудит

      Образовательная программа кружкового объединения интеллектуальных игр «Эрудит» имеет социально-педагогическую направленность, является общеразвивающей по функциональному назначению, общекультурной по уровню освоения. Программа является самостоятельной, т.к. составлена на основе самостоятельно разработанного мной содержания образования, собственных элементов педагогической технологии, но не имеет четко обоснованной авторской концепции.   Кружковое объединение интеллектуальных игр в своей де...
Раздел Другое
Класс -
Тип Рабочие программы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Нет
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Управление образования администрации Северного района

Новосибирской области.


Муниципальное казенное образовательное учреждение

дополнительного образования детей

Северного района Новосибирской области

Дом детского творчества













Образовательная программа

кружкового объединения интеллектуальных игр «Эрудит».


Автор: Бучевая Тамара Ефимовна, педагог дополнительного образования.





Утверждаю рассмотрено и одобрено

Директор МКОУ ДОД ДДТ на заседании

___________ педагогического

совета МКОУ ДОД ДДТ

протокол № _ от _______2012г.




Программа рассчитана на детей в возрасте от 10 до 14 лет.

Срок реализации программы 3 года.



с. Северное.

2012г.

Пояснительная записка.

Проблема человеческих способностей вызвала огромный интерес людей во все времена. Однако в прошлом у общества не возникало особой потребности в людях с интеллектуальными способностями. Таланты появились как бы сами собой, стихийно создавались шедевры литературы и искусства: делали научные открытия, изобретали, удовлетворяя тем самым потребности развивающейся человеческой культуры. В наше время ситуация коренным способом изменилась. Жизнь становится все разнообразнее и сложнее. И она требует от человека не шаблонных, привычных действий, а подвижности, гибкости мышления, быстрой ориентации и адаптации к новым условиям, творческого подхода к решению больших и сложных проблем. Если учесть тот факт, что доля умственного труда почти во всех профессиях постоянно растет, а все большая часть исполнительской деятельности перекладывается на машины, то становится очевидным, что интеллектуальные способности человека следует признать самым существенным качеством современного человека и задачу их развития - одной из важнейших задач в воспитании.

Специальные исследования по работе с интеллектуально развитыми детьми проводилась еще с конца XIX века. Это работы П.Ф. Каптерева, Л.С. Выготского и др. В 1936 года эти исследования были приостановлены: стране нужны были граждане, такие как все, масса. И только с конца 80-х годов прошлого века эти исследования возобновились. Широкомасштабная деятельность по работе с «одаренными» детьми началась в 1996 году в связи с принятием Федеральной целевой программы «Одаренные дети».

Образовательная программа кружкового объединения интеллектуальных игр «Эрудит» составлена в соответствие Законом Российской Федерации «Об образовании», типового положения об образовательном учреждении дополнительного образования детей и направлена на развитие интеллектуальных способностей детей.

Основными показателями интеллектуального развития учащихся являются уровень развития психических механизмов (внимания, памяти, воображения), уровень развития мышления ученика, овладение приемами поисковой и творческой деятельности.

Образовательная программа кружкового объединения интеллектуальных игр «Эрудит» имеет социально-педагогическую направленность, является общеразвивающей по функциональному назначению, общекультурной по уровню освоения. Программа является самостоятельной, т.к. составлена на основе самостоятельно разработанного мной содержания образования, собственных элементов педагогической технологии, но не имеет четко обоснованной авторской концепции.

Упор в занятиях делается на игру, как таковую, в процессе которой предусмотрена наработка необходимых навыков и выполнение поставленных целей. В ходе игровых занятий у учащихся есть возможность проявлять приобретенные знания и навыки в комплексе, а у педагога замечать и устранять слабые места и недоработки в подготовке. Кроме того, конкретные знания, полученные в ходе игры и имеющие эмоциональную окраску, являются наиболее устойчивыми. В программу также включены специальные, познавательные задания, составляющие систему, позволяющую формировать и развивать все многообразие интеллектуальной и творческой деятельности учащихся и обеспечивать переход от репродуктивных, формально-логических действий к творческим.

В настоящее время интеллектуальные игры широко используются в образовательном пространстве как высокоэффективное средство воспитания и развития нового поколения россиян. Это, прежде всего, связано с особой ролью игры в жизни человека.

Потребность в игре существует у человека всегда, на протяжении всей его жизни. В индивидуальном развитии ребенка игра является ведущим видом деятельности, предшествующей учебной и досуговой деятельности. «Игровая деятельность - это стихийный воспитательный инструмент ребенка, в котором он осваивает жизнь, приобретает знания и умения, навыки общения, развитие фантазии и механизмы творческого сознания». (Воловик А.Ф., Воловик В.А. Педагогика досуга: Учебник. М., 1998. С.169.)

Кружковое объединение интеллектуальных игр в своей деятельности ориентировано, прежде всего, на развитие мыслительных способностей человека, в тоже время позволяет ребенку заниматься не только познавательно-творческой деятельностью, но и прививает ребятам навыки творческого сотрудничества, социального взаимодействия.

Цель: Содействие формированию инициативной, творчески ориентированной личности, способной к самореализации своего интеллектуального потенциала в социуме.

Задачи:

Обучающие:

- формирование у учащихся системы разносторонних знаний;

- обучение алгоритмам рассуждения, решения интеллектуальных задач;

- формирование умения эффективно работать со справочными и энциклопедическими источниками при составлении вопросов;

- формирование навыков командного взаимодействия.

Развивающие:

- создание условий для развития высокого уровня абстрактно-логического мышления;

- способствовать эффективному применению интеллектуального опыта при решении нестандартных жизненно-бытовых задач;

- развитие творческих способностей;

Воспитывающие:

- воспитание уважительного отношения к продукту собственного и чужого интеллектуального творчества;

- формирование адекватного отношения к своему «Я» и личности других членов коллектива;

- воспитание чувства уверенности в собственных силах, настойчивости;

- воспитание толерантности, коллективизма, чувства ответственности за команду;

-формирование соревновательного навыка.

Основополагающие принципы работы кружкового объединения интеллектуальных игр:

1. Принцип гармонизации личности и среды. Ориентация на максимальную саморегуляцию личности.

2. Принцип гуманизации. Обеспечение благоприятных условий для освоения общечеловеческих социально-культурных ценностей, предполагающих создание оптимальной среды для воспитания и отдыха детей.

3. Принцип сознательности. Предусматривает заинтересованное, а не механическое усвоение детьми необходимых знаний и умений. Задания подбираются с учетом рациональной последовательности их предъявления: от частично-поисковых к творческим.

4. Принцип наглядности. Выражается в том, что у ребенка наиболее развита наглядно-образная память, чем словесно-логическая, поэтому мышление опирается на восприятие и представление.

5. Принцип доступности. Выражается в соответствии учебного материала возрастным и психологическим особенностям детей, создании адекватной педагогической среды. Учитываются реальные возможности и индивидуальные особенности обучающихся, так как перегрузка снижает интерес к занятиям и эффективность обучения.

6. Принцип комплексности, системности и последовательности. Процесс обучения строится таким образом, чтобы учебная деятельность связывалась со всеми сторонами воспитательной работы, а овладение новыми знаниями, умениями и навыками опирались на то, что уже усвоено. С годами обучения программный материал усложняется

7. Принцип взаимодействия:

- взаимодействие между взрослыми и детьми;

- взаимодействие детей как партнеров в творческой деятельности.

Продолжительность программы.

Данная образовательная программа рассчитана на учащихся 10- 14 лет и предполагает 3 летний срок реализации. Объем программы 576 часов: 144 часа - первый год обучения, по 216 часов второй и третий год обучения.

Занятия проводятся согласно учебно-тематическому плану. Продолжительность занятий по 45 минут с перерывом на 15 минут. Периодичность занятий: два раза в неделю по 2 часа в первый год обучения и три раза в неделю по 2 часа - второй и третий год обучения.

Программа предполагает 3 этапа обучения.

На 1-ом году обучения внимание уделяется на овладение рациональными приемами умственной деятельности, алгоритмами рассуждения, способами решения различных познавательных задач, знаниями правил интеллектуальных игр.

На 2-ом, 3-ем годах обучения занятия направлены на совершенствование навыков, приобретенных при 1-ом и 2-ом годах обучения, овладение приемами решения творческих, более сложных задач, определенным фондом знаний.

Видами познавательной деятельности на занятиях избраны игровые модели. Программа составлена по принципу имитации разнообразных интеллектуальных игр.

В процессе обучения используются следующие методы.

Методы организации деятельности: упражнение, создание воспитывающих ситуаций, иллюстрация и демонстрация, педагогическое требование.

Методы формирования сознания: беседа, рассказ, объяснение, работа с книгой.

Методы стимулирования и мотивации деятельности: соревнование: поощрение, ситуация переживания успеха.

Методы контроля педагогического процесса: наблюдение, методы специальной диагностики, устный фронтальный контроль, письменный контроль.

Состав группы постоянный, набор детей свободный, возраст детей 10 - 14 лет. Наполняемость группы 12-15 человек.

Психолого-педагогические особенности учащихся.

В подростковом возрасте возрастают требования к интеллекту. Активно идет процесс познавательного развития. Подростки уже могут мыслить логически, способны к теоретическим рассуждениям и самоанализу. Они относительно свободно размышляют на нравственные темы.

Важнейшее интеллектуальное приобретение подросткового возраста - умение оперировать гипотезами. Можно говорить о сформированности у подростков теоретического, или словесно-логического мышления.

Наблюдается интеллектуализация всех остальных познавательных процессов. Заметны рост сознания и самосознания, углубление знаний о себе, о людях, об окружающем мире. Развитие самосознания находит выражение в изменении мотивации основных видов деятельности: учения, общения и труда. Начинается новая стадия психического развития.

В психике школьников происходят важные процессы, связанные с перестройкой памяти. Активно развивается логическая память, но замедляется развитие механической памяти. В этом возрасте активное развитие получают чтение, монологическая и письменная речь.

Формируются и развиваются коммуникативные способности учащихся, включающие умение вступать в контакт с незнакомыми людьми, добиваться их расположения и взаимопонимания.

Подростковый возраст отличается повышенной интеллектуальной активностью, желанием развивать, демонстрировать свои способности, получать высокую оценку со стороны.

Все свои возможности и потребности дети с успехом могут реализовать на занятиях клуба интеллектуальных игр.

Планируемые результаты первого года обучения

После первого года обучения учащиеся

должны знать:

- правила поведения и техники безопасности на занятиях;

- способы развития разносторонней памяти, логического мышления;

- алгоритмы решения задач, рассуждения;

- правила основных интеллектуальных игр;

- знать источники составления вопросов.

должны уметь:

- играть в интеллектуальные игры по правилам данной игры.

- работать в команде

- давать самооценку

Планируемые результаты второго года обучения

После второго года обучения учащиеся

должны знать:

- правила составления вопросов;

- алгоритмы решения задач, рассуждения;

- типы вопросов интеллектуальных игр;

- правила интеллектуальных игр.

должны уметь:

- играть в интеллектуальные игры по правилам данной игры;

- определять типы вопросов и находить ответ;

-самостоятельно выбирать средства для решения учебной задачи;

- давать самооценку.

Планируемые результаты третьего года обучения

После третьего года обучения учащиеся

должны знать:

- правила составления вопросов;

- алгоритмы решения задач, рассуждения;

- типы вопросов интеллектуальных игр;

- правила интеллектуальных игр.

должны уметь:

- играть в интеллектуальные игры по правилам данной игры;

- извлекать необходимые знания из литературы;

- самостоятельно выбирать средства для решения учебной задачи;

- осознавать свое незнание, находить причину сделанной ошибки;

- сравнивать результаты своей деятельности с эталоном;

- самостоятельно оценивать процесс;

- регулировать своими эмоциями, поведением.

Учебно-тематический план.

Тематический план 1-го года обучения

№ п\п

Наименование разделов и тем.

Общее количество учебных часов и тем.

В том числе.

Тео

рети

ческих

Прак

тичес

ких

Игро

вых

1.

Вводное занятие.

2

1

1

-

2.

Вопрос - основа игры

2

1

1

-

3.

Зрительная память

6

2

4

-

4.

Слуховая память

6

2

4

-

5.

Виды мышления

6

2

4

-

6.

Внимание

6

2

4

-

7.

Источники составления вопросов. Принципы работы с книгой.

10

5

5

-

8.

Конкурс составления вопросов

4

1

3

-

9.

Принципы игры в команде

4

2

2

-

10.

Распределение командных ролей

4

2

2

-

11.

Игровая форма «Морской бой».

24

4

8

12

12.

Игровая форма «Откажись или удвой».

22

4

7

11

13.

Игровая форма «Эрудит -лото».

22

4

7

11

14.

Игровая форма «Веришь - не веришь».

22

4

7

11

15.

Итоговая и промежуточная аттестация.

4

1

3

-

Итого:

144

37

62

45

Тематический план 2-го года обучения

№ п\п

Наименование разделов и тем.

Общее количество учебных часов.

В том числе.

Теоре

тичес

ких

Прак

тиче

ских

Игро

вых

1.

Вводное занятие.

2

1

1

-

2.

2.1.

2.2.

2.3.

2.4

2.5.

Малые игровые формы:

«Перевертыши»;

«Шароиды»;

«С русского - на русский»

«Общее слово»

«Оборвыши»

20

4

4

4

4

4

5

1

1

1

1

1

5

1

1

1

1

1

10

2

2

2

2

2

3.

Лингвистические игры

8

2

2

4

4.

Занимательные вопросы

6

1

5

-

5.

Вопросы из пословиц, загадок,сказок.

4

1

3

-

6.

Конкурс составления вопросов.

2

-

2

-

7.

Игра по вопросам членов клуба

4

1

1

2

8.

Игровая форма «Интеллектуальный тир».

24

3

9

12

9.

Игровая форма «Своя игра»

24

3

9

12

10.

Игровая форма «Пойми меня»

24

3

9

12

3.

Игровая форма «Игра в очко».

24

3

9

12

4.

Игровая форма «Реалии».

24

3

9

12

5.

Игровая форма «Надуваловка».

24

3

9

12

6.

Игровая форма «Маскарад».

22

3

8

11

8.

Итоговая и промежуточная аттестация.

4

-

4

-


Итого:

216

32

85

99



Тематический план 3-го года обучения

№ п\п

Наименование разделов и тем.

Общее количество учебных часов.

В том числе.

Теоре

тиче

ских

Прак

тиче

ских

Игро

вых

1.

Вводное занятие.

2

1

1

-

2.

Его величество Словарь

8

2

6

-

3.

Телевизионные интеллектуальные игры.

8

4

4


4.

Чудеса света

8

4

4

-

5.

Путешественники и открытия

8

4

4


6.

Тренинги

10

2

8

-

6.


Игровая форма «Брейн-ринг».

84

12

30

42

7.

Игровая форма «Что? Где? Когда?».


84

12

30

42

3.

Промежуточная и итоговая аттестация.

4

-

4

-


Итого:

216

41

91

84





Содержание программы.

Содержание изучаемого курса 1-го года обучения.

Тема №1. Вводное занятие (2 часа).

Введение в образовательную программу. Знакомство учащихся с целями и задачами на учебный год. Порядок и содержание работы кружка. Правила поведения. Техника безопасности. Новейший тест интеллекта. Упражнения на развитие памяти, внимания, быстроты реакции.

Тема № 2. Вопрос - основа игры (2 часа).

Требования к вопросам: интересная информация, лаконичная формулировка, логический путь к ответу, однозначность ответа, четкий источник информации. Как работать над вопросом. Вопросы на конкретные знания как исключение. Умение находить необычное в обычном. Знакомство с типами вопросов интеллектуальных игр. Вопрос, содержащий ответ. Вопрос на вечную тему. Отбор. Мозаика. Этимология. Аллегория. Нонсенс.

Тема № 3. Зрительная память (6 часов).

Что такое память. Что и как мы запоминаем. Удобные способы запоминания. Тренировка зрительной памяти. Упражнения для развития зрительной памяти.

Трнинги «Муха», «Запоминалки», «Мнеморина».

Тема № 4. Слуховая память (6часов).

Память кратковременная и долговременная. Как мы вспоминаем, что забываем. Виды памяти. Тренировка слуховой памяти. Упражнения для развития слуховой памяти.

Тема № 5. Виды мышления. (6 часов)

С чего начинается мышление. Мыслительные действия. Анализ и синтез. Сравнение. Что такое ум и кого можно назвать умным человеком. Упражнения для развития логического мышления.

Тема №6. Внимание. (6 часов)

Что такое внимание и зачем оно нужно. Произвольно и непроизвольное внимание. Внимание имеет много интересных свойств: направленность внимания, объем внимания, концентрация внимания, устойчивость внимания, распределение внимания, переключение внимания, колебание внимания. Упражнения на развитие внимания.

Тема № 7. Источники составления вопросов. Принципы работы с книгой. (10 часов)

Основные принципы работы с книгой. Специфические приемы для составления вопросов. Справочники. Энциклопедии. Художественная литература. Периодические издания.

Тема № 8. Конкурс составления вопросов. (4 часа)

Конкурс составления вопросов.

Тема № 9. Принципы игры в команде. (4часа)

Команда - единый механизм. Непрерывность обсуждения. Как слушать друг друга. Необходимость высказывания всех мыслей, пришедших за игровым столом. Чего не нужно делать при обсуждении. Как выстроить логическую цепочку командой. Игры в тройках. Игры в четверках. Игры в парах. Игры командные.

Тема № 10. Распределение командных ролей. (4 часа)

Функции командных ролей. Капитан. Генератор идей. Критик. Эрудит. Эмоциональный стабилизатор. Реализатор. Другие возможные роли.

Тема №11. Игровая форма «Морской бой». (24 часа)

Разминка (во время которой происходит диагностика познавательных процессов). Выполнение упражнений на развитие познавательных процессов: памяти, внимания, быстроты реакции, логического мышления.

Игра «Морской бой».

Тема №12. Игровая форма «Откажись или удвой». (22 часа)

Разминка (диагностика познавательных процессов).

Выполнение упражнений на развитие познавательных процессов: памяти, внимания, воображения, логического мышления.

Игра «Откажись или удвой».

Тема №13. Игровая форма «Эрудит-лото». (22 часа)

Разминка (задания с ограниченным временем на выполнение).

Выполнение упражнений на развитие познавательных процессов: памяти, внимания, воображения, логического мышления.

Игра «Эрудит-лото».

Тема №14. Игровая форма «Веришь - не веришь». (22 часа)

Разминка (задания на развитие быстроты реакции).

Выполнение упражнений на развитие познавательных процессов: памяти, внимания, воображения, логического мышления.

Игра «Веришь - не веришь».

Содержание изучаемого курса 2-го года обучения.


Тема № 1. Вводное занятие. (2 ч.)

Знакомство с программой второго года обучения. Знакомство учащихся с целями и задачами на учебный год. Конкурсная программа «Секретные материалы».

Тема № 2. Малые игровые формы (20 часов).

2.1. Игровая форма «Перевертыши» . (4 часа).

Разминка. Выполнение упражнений на развитие познавательных процессов. Знакомство с новой игровой формой. Игра «Перевертыши».

2.2. Игровая форма «Шароиды». (4 часа).

Разминка. Выполнение упражнений на развитие познавательных процессов. Знакомство с игровой формой «Шароиды». Игра «Шароиды».

2.3. Игровая форма «С русского - на русский». (4часа).

Разминка. Выполнение упражнений на развитие познавательных процессов. Знакомство с игровой формой «С русского - на русский». Игра «С русского - на русский».

2.4. Игровая форма «Общее слово». (4 часа).

Разминка. Выполнение упражнений на развитие познавательных процессов. Знакомтсво с игровой формой «Общее слово». Игра «Общее слово».

2.5. Игровая форма «Оборвыши». (4 часа).

Разминка. Выполнение упражнений на развитие познавательных процессов.знакомство с игровой формой «Оборвыши».

Игра «Оборвыши».

Тема № 3. Лингвистические игры. (8 ч.)

Омонимы, синонимы. Игры на любознательность, сообразительность. Разгадывание ребусов, кроссвордов, шарад. Тренинги «Погрузить пароход», «Святцы». Игры «Телеграмма», «Георафия».

Тема № 4. Занимательные вопросы.(6ч.)

Разминка. Вопросы занимательного характера из области естествознания, гуманитарных и точных наук.

Тема № 5. Вопросы из пословиц и загадок, сказок. (4ч.)

Разминка. Пословицы и загадки. Сказки.

Тема № 6. Конкурс составления вопросов. (2ч.)

Разминка. Правила составления вопросов. Конкурс составления вопросов.

Тема №7. Игра по вопросам членов клуба. (4ч.)

Вопросы членов клуба. Игры по вопросам, составленными членами клуба.

Тема №8. Игровая форма «Интеллектуальный тир» (24 часов).

Разминка (задания на развитие быстроты реакции).

Выполнение упражнений на развитие мыслительных процессов: памяти, внимания, воображения, логического мышления. Игра «Интеллектуальный тир».

Тема №9. Игровая форма «Своя игра». (24 ч.)

Разминка. Выполнение упражнений на развитие мыслительных процессов: памяти, внимания, воображения, логического мышления. Игровая форма «Своя игра».

Тема №10. Игровая форма «Пойми меня». (24 ч.)

Разминка. Выполнение упражнений на развитие мыслительных процессов: памяти, внимания, воображения, логического мышления. Игровая форма «Пойми меня».

Тема №11. Игровая форма «Игра в очко». (24 ч.)

Разминка (задания с ограниченным временем на выполнение). Выполнение упражнений на развитие мыслительных процессов: памяти, внимания, воображения, логического мышления. Игра «Игра в очко».

Тема №12. Игровая форма «Реалии». (24 ч.)

Разминка (задания на сообразительность). Выполнение упражнений на развитие мыслительных процессов: памяти, внимания, воображения, логического мышления. Игра «Реалии».

Тема№13. Игровая форма «Надуваловка». (24 ч.)

Разминка (диагностика личностных качеств). Выполнение упражнений на развитие мыслительных процессов: памяти, внимания, воображения, логического мышления. Игра «Надуваловка».

Тема №14. Игровая форма «Маскарад». (22 ч.)

Разминка (диагностика личностных качеств). Выполнение упражнений на развитие мыслительных процессов: памяти, внимания, воображения, логического мышления. Игра «Маскарад».

Содержание изучаемого курса 3-го года обучения.

Тема № 1. Вводное занятие. (2ч.)

Знакомство с программой третьего года обучения. Знакомство учащихся с целями и задачами на учебный год.

Тема № 2. Его величество Словарь. (8ч.)

Малый толковый словарь «Для тех, кто учится». Этимологический словарь. Фразеологический словарь. Словарь иностранных слов. Словарь антонимов. Словарь омонимов.

Тема № 3 Телевизионные интеллектуальные игры. (8ч.)

Разбор вопросов и работы ведущих телевизионных игровых программ. Конкурс ведущих.

Тема № 4. Чудеса света. (8ч.)

Архитектура. Семь чудес света. Музеи.

Тема № 5. Путешественники и открытия. (8ч.)

Великие географические открытия. Русские путешественники. Имена на карте.

Тема № 6. Тренинги. (10ч.)

Тренинг личностного роста. Тренинг работы в аудитории. Тренинг психологической совместимости.

Тема№7. Игровая форма «Брейн-ринг» (84 часа).

Знакомство с правилами игры «Брейн-ринг». Технология обсуждения. Командное взаимодействие. Распределение ролей. Идеология игры. Требования к составлению вопросов для игры «Брейн-ринг». Обсуждение и доработка составленных учащимися вопросов. 10 вещей, которые надо знать о «Брейн-ринге». Обобщение знаний об игре «Брейн-ринг». Формирование команд. Отработка взаимодействия в командах. Выработка делового психологического климата в команде.

Выполнение упражнений на развитие психических процессов. Диагностика личностных качеств детей.

Тема№8. Игра «Что? Где? Когда?» (84 часа).

Требования к вопросам: интересная информация, лаконичная формулировка, логический путь к ответу, однозначность ответа, четкий источник информации. Как работать над вопросом. Вопросы на конкретные знания как исключение. Умение находить необычное в обычном. Ключевое слово в вопросе. Как строить логическую цепочку. Наиболее часто встречающиеся приемы зашифровки информации. Умение мыслить нестандартно.

Необходимость пополнения знаний. Как составлять вопросы для разминки. Принцип разносторонности знаний.

Основные принципы работы с книгой. Специфические приемы для составления вопросов.

Команда - единый механизм. Непрерывность обсуждения. Как слушать друг друга. Необходимость высказывания всех мыслей, пришедших за игровым столом. Чего не нужно делать при обсуждении. Как выстроить логическую цепочку командой. Функции капитана, генератора идей, критика. «Том прямого доступа». Другие возможные роли.

Подбор троек и отработка взаимодействия в них. Почему тройка - еще не команда.

Формирование команд. Отработка взаимодействия в командах выработка делового психологического климата в команде.

Выполнение упражнений на развитие познавательных процессов. Диагностика познавательных процессов, интеллекта.

Методическое обеспечение дополнительной образовательной программы.

Программа «Эрудит» рассчитана на развитие интеллектуальных и творческих способностей учащихся.

Для обучающихся предусматриваются теоретические, практические занятия и игровые.

Теоретическая подготовка проходит в форме лекций, бесед, объяснения, сообщений, опроса;

практическая подготовка - в форме тренингов, тренировочных упражнений на развитие познавательных процессов: памяти, внимания, воображения, логического мышления; упражнений с ограниченным временем на ыполнение; с отсроченным вопросом;

игровые занятия - в форме различных интеллектуальных игр.

Структура занятий:

  1. Разминка

  2. Тренировка памяти, логического мышления.

  3. Игра

  4. Новые знания

  5. Веселая переменка

  6. Игра

В качестве методов стимулирования и мотивации используются словесные оценки; самооценка деятельности как способ отслеживания динамики образовательных результатов. Каждая оценка комментируется с целью поддержки его стремления к новым успехам.

С целью достижения оптимальных результатов учебно-воспитательного процесса по отношению к каждому ребенку в качестве методов диагностики учебных результатов и личностного развития используются анкетирование, диагностические беседы, метод рефлексии. С целью оценки динамики успешности в качестве инструментария применяется тетрадь успешности.

Условиями реализации программы являются:

- помещение для занятий,

- учебные принадлежности,

- учебная литература (словари, энциклопедии и пр.),

- наглядные пособия для проведения игр,

- изучение литературы дома.

Критерии эффективности:

  • Динамика успеха ребенка в выполнении игровых заданий, интеллектуальных тестов (Тетрадь успешности)

  • Динамика результатов обучения (Мониторинг результатов обучения

по дополнительной образовательной программе)

  • Динамика личностного развития (Мониторинг личностного развития ребенка в процессе освоения им дополнительной образовательной программы)

  • Соответствие уровня сложности учебного материала возможностям обучаемых (Самоанализ собственной деятельности педагога по результатам мониторинга)

Литература для детей.

  1. АБВГД. Детский веселый полезный журнал. Сказки, игры и уроки.

  2. Баландин Б. 1001 вопрос для очень умных. - М. 2003.

  3. Вопросы и ответы. Энциклопедия для детей среднего возраста, М. «Махаон»,2006.

  4. Большая школьная энциклопедия, М. «Махаон», 2006.

  5. Кондрашов А.П. Новейший справочник необходимых знаний.- М.,2007

  6. Путешествие Морского Волка и его друзей в царство Нептуна /Авт.- сост. Е.А. Росинская. - Д.: Сталкер, 1998. - 448с.

  7. Территория непосед / Авт -сост. Е.П.Гайдаренко - Д.: Сталкер,1998. -448 с.

  8. Цуканов А.Л. Я познаю мир: Детская энциклопедия: Философия. - М.: ООО «Фирма «Издательство АСТ»; ООО «Издательство Астрель», 1999 - 480с.

  9. Я познаю мир. Великие художники: энцикл. / И.А.Андрианова; худож. О.А.Васильев. - М.: АСТ: Астрель, 2005. - 398с.

  10. Я познаю мир: Животные: Энцикл./ Авт.-сост. П.Р.Ляхов; Худож. Е.В.Дедова. - М.: ООО «Издательство АСТ», 2004. - 542с.

  11. Я познаю мир: Детская энциклопедия: Игрушки / Авт.сост. Н.Г.Юрина. - М.: ООО «Фирма «Издательство АСТ»; ЗАО «Издательский дом «Семейная библиотека», 1999. - 496с.

  12. Я познаю мир: Коллекция и коллекционеры: Дет. энцикл. / Авт. сост. С.В.Истомин; Худож. А.Р.Алешин. - М.: ООО «Издательство АСТ»: ООО «Издательство Астрель», 2002. - 460с.

  13. Я познаю мир: Поведение животных: Дет. энцикл. / З.А.зорина, И.И.Полетаева; Худож. Т.Ю.Никитина, - М.: ООО «Издательство АСТ»: ООО «Издательство Астрель»: ЗАО НПП «Ермак», 2004. - 444с.

  14. Я познаю мир: детская энциклопедия: экология.; - М.: ООО «Фирма «Издательство АСТ»; 1999 - 432с.


Литература для педагога.

  1. Абрамова Г.С. Практикум по возрастной психологии: Учеб. пособие для студентов вузов. - 2 изд., стереотип. - М.: Издательский центр «Академия», 1999. - 320с.

  2. Анашина Н.Ю. Энциклопедия интеллектуальных игр. - Ярославль:Академия развития, 2006. - 496с.

  3. Винокурова Н. Лучшие тесты на развитие творческих способностей: книга для детей, учителей и родителей. - М.: АСТ-ПРЕСС, 1999. - 368с.

  4. Винокурова Н.К. 5000 игр и головоломок для школьников/ Н.К.Винокурова. - М.: ООО «Издательство АСТ», 2001. - 416с.

  5. Винокурова Н.К. Развитие творческих способностей учащихся.- М. «Педагогический поиск», 1999.

  6. Внеклассная работа: Интеллектуальные марафоны в школе. 5-11 классы/ Авт.-сост. А.Н.Павлов. - М.: Изд-во НЦ ЭНАС, 2004. - 200с.

  7. Город играющий: Сборник городских игровых программ: Методическое пособие для педагогов/ Отв. ред. Э.С.Курлович; Авт.: Доронина А.А.; Савельев В.В. и т.д. - Новосибирск: 2001.

  8. ЛевинБ.Е. «Что? Где? Когда?» для «чайников». - Д.: Сталкер, 1999.- 416с.

  9. Менделеев.В.А. Энциклопедия необходимых знаний.- Харьков, 2007

  10. Основы психологии. Практикум/ Ред.сост. Л.Д.Столяренко. Ростов н/Д: изд-во «Феникс», 2000. - 576с.

  11. Чеснокова Г.С. старшеклассникам об искусстве общения. - Новосибирск: НИПКиПРО, 1997 - 72с.




































Приложение 1

Мониторинг результатов обучения

по дополнительной образовательной программе

Показатели (оцениваемые параметры)

Критерии

Степень выраженности оцениваемого качества

Кол-во баллов

Методы диагностики

1.Теоретическая подготовка:

1.1. Теоретические знания.

Соответствие теоретических знаний программным требованиям.

  • Минимальный уровень (учащийся овладел менее чем ½ объема знаний, предусмотренных программой);

  • Средний уровень (объем усвоенных знаний более ½);

  • Максимальный уровень (учащийся освоил практически весь объем знаний, предусмотренных программой за конкретный период)

1





5



10

Наблюдение, тестирование, контрольный опрос

1.2. Владение специальной терминологией

Осмысленность и правильность использования специальной терминологии

  • Минимальный уровень (учащийся, как правило, избегает употреблять специальные термины);

  • Средний уровень (учащийся сочетает специальную терминологию с бытовой);

  • Максимальный уровень (специальные термины употребляет осознанно и в полном соответствии с их содержанием)

1

5

10

Собеседование

2.Практическая подготовка

Соответствие практических умений и навыков программным требованиям.

  • Минимальный уровень (учащийся овладел менее чем ½ объема умений и навыков);

  • Средний уровень (объем усвоенных умений и навыков более ½);

  • Максимальный уровень (учащийся овладел практически всеми умениями и навыками, предусмотренными программой за конкретный период)

1





5





10

Контрольные задания

Владение специальной литературой

Отсутствие затруднений в использовании специальной литературы

  • Минимальный уровень (учащийся, как правило, испытывает серьезные затруднения при работе с литературой);

  • Средний уровень (работает с литературой с помощью педагога);

  • Максимальный уровень (работает с литературой самостоятельно, не испытывает особых трудностей)

1







5





10

Наблюдение, контрольное задание

Индивидуальная карточка учета результатов обучения по дополнительной образовательной программе (в баллах, соответствующих степени выраженности измеряемого качества)

Фамилия, имя, отчество ученика ________________________________________

Возраст_____________________________________________________________

Ф.И.О. педагога______________________________________________________

Дата начала наблюдения_______________________________________________


Сроки диагностики

Показатели

Первый год обучения

Второй год обучения

Третий год обучения

Конец I полугодия

Конец уч. года

Конец I полугодия

Конец уч. года

Конец I полугодия

Конец уч. года

1.Теоретическая подготовка:


2.Практическая подготовка.



  1. Достижения учащегося

- на уровне кружка;

- на уровне учреждения;

- на уровне района;

- на региональном уровне.



Мониторинг личностного развития ребенка в процессе освоения им дополнительной образовательной программы

Показатели (оцениваемые параметры)

Критерии

Степень выраженности оцениваемого качества

Кол-во баллов

Методы диагностики

1.Организационно-волевые качества

1.1 Терпение

Способность переносить интеллектуальные нагрузки в течение определенного времени.


- терпения хватает меньше чем на ½ занятия;

- терпения хватает больше чем на ½ занятия;

- терпения хватает на все занятие


1


5


10




Наблюдение

1.2. Настойчивость

Способность активно пробуждать себя к практическим действиям

- настойчивость ребенка пробуждаются извне;

- иногда - самим ребенком;

- всегда - самим ребенком

1


5

10

Наблюдение

1.3. Самоконтроль

Умение контролировать свои поступки (приводить к должному свои действия)

- ребенок постоянно действует под воздействием контроля извне;

- периодически контролирует себя сам;

- постоянно контролирует себя сам.

1



5


10

Наблюдение

2.Ориентацион-ные качества

2.1 Самооценка

Способность оценивать себя адекватно реальным достижениям

- завышенная;

- заниженная;

- нормальная.



1

5

10



Анкетирова-ние

2.2 Интерес занятия в кружке

Осознанное участие в освоении образовательной программы

- интерес к занятиям продиктован извне;

- интерес периодически поддерживается самим ребенком;

- интерес постоянно поддерживается ребенком самостоятельно

1


5



10

Анкетирова-ние

3.Поведенческие качества:

3.1. Тип сотрудничества (отношение к общим делам детского объединения)

Умение воспринимать общие дела как свои собственные

- избегает участия в общих делах;

- участвует при побуждении извне;

- инициативы в общих делах.



1


5


10


Наблюдение

Индивидуальная карточка учета личностного развития ребенка (в баллах, соответствующих степени выраженности измеряемого качества)

Фамилия, имя, отчество ученика ________________________________________

Возраст_____________________________________________________________

Ф.И.О. педагога______________________________________________________

Дата начала наблюдения_______________________________________________


Сроки диагностики

Показатели

Первый год обучения

Второй год обучения

Третий год обучения

Конец I полугодия

Конец уч. года

Конец I полугодия

Конец уч. года

Конец I полугодия

Конец уч. года

1.Организационнно-волевые качества

1.1. Терпение

1.2.Настойчивость

1.3. Самоконтроль


2.Ориентационные качества

2.1. Самооценка

2.2.Интерес к занятиям в кружке



3.Поведенческие качества

3.1 Тип сотрудничества



4. Личностные достижения учащихся














Приложение 2

Тетрадь успешности

Октябрь

Дата

Тема занятий

Активность на занятиях

Выдвижение собственных идей

Старательность

Коммуника

бельность

Состояние удовлетворенности занятием

Количество правильных ответов

2.10

Вводное занятие


4.10

Вопрос - основа игры


9.10

Вопрос - основа игры


11.10

Зрительная память


16.10

Зрительная память


18.10

Зрительная память


23.10

Слуховая память



Тетрадь успешности позволяет ребенку самооценить работу в объединении с теми изменениями, которые с ними произошли. Плюсом отмечается яркий результат, минусом отмечаются недостаточные усилия. Последняя графа оценивается цифрами.










Приложение №3.

Формы педагогической диагностики.


МЕТОДИКА «Оперативная память».

Методика применяется для изучения кратковременной памяти, когда она несет основную функциональную нагрузку.

Испытуемому вручается бланк и дается следующая инструкция.

Инструкция: «Я буду зачитывать числа - 10 рядов из 5 чисел в каждом. Ваша задача - запомнить эти 5 чисел в том порядке, каком они прочитаны, затем в уме сложить первое число со вторым, второе с третьим, третье с четвертым, четвертое с пятым, а полученные четыре суммы записать в соответствующей строке бланка. Например, 6,2,1,4,2 (записывается на доске или бумаге). Складываем 6 и 2 - получается 8 (записывается); 2 и 1 - получается 3 (записывается), 1 и 4 - получается 5 (записывается); 4 и 2 - получается 6 (записывается)».

Образец бланка

№ ряда

сумма

1


2


3






Содержание методики Ключ


1.

5, 2, 7, 1, 4

1.

7, 9, 8, 5

2.

3, 5, 4, 2, 5

2.

8, 9, 6, 7

3.

7, 1. 4, 3. 2.

3.

8, 5, 7, 5

4.

2, 6, 2, 5,3

4.

8, 8, 7, 8

5.

4, 4, 6, 1, 7

5.

7, 9, 7, 8

6.

4, 2, 3, 1, 5

6.

6, 5, 4, 6

7.

3, 1, 5, 2, 6

7.

4, 6, ,7 ,8

8.

2, 3, 6, 1, 4

8.

5, 9, 7, 5

9.

5, 2, 6, 3, 2

9.

7, 8, 9, 5

10.

3, 1, 5, 2, 7

10.

4,6, 7, 9


Если у испытуемого есть вопросы, экспериментатор должен ответить на них и приступить к проведению теста. Интервал между чтением рядов - 15 сек.

Подсчитывается число правильно найденных сумм (максимальное их число - 40). Норма взрослого человека - от 30 и выше.

Методика удобна для группового тестирования. Процедура тестирования занимает мало времени - 4-5 мин.

Приложение №4.


Перечень основных понятий, изучаемых в курсе клуба «Эрудит».


Первый год обучения.


Игровая форма «Морской бой».

Правила игры. Это командная игра. Одновременно могут играть две или три команды. Команды чертят игровые поля - свое и поле противника. На своем игровом поле команда располагает пять кораблей разного достоинства: 5, 10, 15, 20 и 25 баллов. На игровом поле противника команда будет отмечать свои выстрелы и подбитые корабли противника. Команды по очереди делают выстрелы, называя координаты предполагаемого корабля. Если они попадают в цель - подбивают корабль противника, то сразу получают такое количество баллов, какого достоинства был подбитый корабль. Если промазали - то команде задается вопрос на столько баллов, сколько написано в данной клетке. Ответив на вопрос команда получает это количество баллов, не ответит - не получит ничего.

Побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов.

Игровое поле с указанием количества баллов:

5

10

15

20

25

10

5

25

15

20

15

20

5

25

10

20

25

10

5

15

25

15

20

10

5


Игровая форма «Откажись или удвой».

Правила игры. Играют все присутствующие. Первый вопрос задается сразу всем. Тот, кто первым поднял руку, то и отвечает. Не правильно ответил - отвечает следующий участник с поднятой рукой. Тот, кто дал правильный ответ и заработал одно очко, имеет право выбора - далее он может играть в одиночку, а может удовлетвориться достигнутым, и тогда снова будет играть весь зал. Если он продолжает игру, вопрос задается только ему, и ставка каждый раз повышается в два раза - второй правильный ответ стоит два очка, третий - четыре, четвертый - восемь и т.д. Но - и в этом суть! - при первом же неправильном ответе «сгорают» все очки, набранные в данной серии. Участник может остановиться после любого по счету правильного ответа, и тогда все набранные в серии очки сохраняются до конца игры. Если участник отказался играть дальше или ошибся в очередном ответе, вопрос снова задается всему залу и стоит одно очко. Побеждает тот, кто после завершающего вопроса ведущего имеет наибольшее количество набранных очков.

Игровая форма «Эрудит-лото».

Правила игры. Играющим дается пакет вопросов (обычно их 8 или 10) с четырьмя вариантами ответа на каждый из них. Нужно только выбрать, какой из вариантов правильный (а он должен быть обязательно). Выбор фиксируется на специальной карточке, где против номера вопроса есть четыре пустых клеточки - А, Б, В, Г, в одну из которых и ставится отметка игрока.



1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

А

х








х

х

Б


х

х





х



В





х

х





Г




х



х





Побеждает тот, кто дал больше всего правильных ответов.

Игровая форма «Веришь - не веришь».

Правила игры. Само название подчеркивает, что конкурс заключается в определение игроками истинности (или ложности) предлагаемых ведущим утверждений. Ведущий зачитывает утверждение. Все, кто верит в его истинность, отходят в одну сторону, остальные - в другую. Выясняется, кто из них был прав. «Промазавшие» покидают игру, для угадавших процедура повторяется. И так до тех пор, пока не останется один человек - победитель игры.

Конкурс можно проводить по другому. Хождение можно заменить поднятием левой или правой руки.

Второй год обучения.

Игровая форма «Интеллектуальный тир».

Эта игра из серии эрудиционов. В тире есть мишени, пол ним стреляют из оружия, мишенью же служат фигурки или просто листок бумаги с начерченными концентрическими кругами.

Для этой игры лучше воспользоваться такой мишенью:

1

2

3

4

1 2 3 4 5 4 3 2 1

4

3

2

1

Размер мишени может быть разным в зависимости от количества участников и места проведения. Для игры таких мишеней нужно заготовить достаточное количество, по одной на каждого игрока. Еще нужно заготовить достаточное количество (несколько десятков) маленьких красных кружочков диаметром в 1 см. С помощью английской булавки во время игры кружочки нужно будет прикреплять к мишени, они будут обозначать место попадания интеллектуальных стрелков. Оружием в интеллектуальном тире будет кругозор участников, точность их ответов.

Самым оригинальным в этой игре являются вопросы. Они все составлены по одному принципу: на каждый из них можно дать 5 или более ответов.

Пример: «Какие вы знаете головные уборы?» Участник игры может перечислить: «Пилотка, кепка, панама, тюбетейка, берет». Он, конечно, может продолжить этот перечень, но для попадания в «яблочко», т.е. в круг с цифрой 5 - достаточно и пяти названий. Если же участник игры растерялся и не вспомнит 5 головных уборов, а назовет, допустим, только 4, это значит, что он попал в круг с цифрой 4 и именно в нем надо укрепить красный кружочек. Если игрок не дает вообще ответов, значит он попал в «молоко», очередной красный кружок будет укреплен вне мишени, на свободном белом пространстве. Таким образом - сколько названий (терминов, имен и др.) назовет участник во время ответа - такой и будет точность его попадания.

На каждый выстрел дается не более 30 сек.

Вопросы разделены на 4 блока.

Каждая последующая партия вопросов на порядок сложнее предыдущих. Поскольку мы в тире, то можно сказать так: вопросы первой степени сложности предназначены для стрельбы с расстояния 5 м., вторая степень сложности соответствует расстоянию в 25 м., третья - равна 50 м., ну а четвертая степень - самые сложные вопросы - это 100 м. от огневого рубежа до мишени.

Игра проходит в несколько этапов. На первом этапе может быть любое количество участников, но в разумных пределах - до 20 человек. Не запрещается участвовать командам из 2-4 человек, но все-таки в тире обычно каждый стреляет за себя. В нем каждому участнику дается две попытки - право на два выстрела. Задача игрока попасть в «яблочко». Если это удалось с первого раза, «стрелок» допускается к дальнейшему состязанию. Если нет - он стреляет повторно. Если же и вторая попытка окажется неудачной, он покидает огневой рубеж и становится просто зрителем. А не участником соревнований.

Перед началом второго тура для каждого стрелка устанавливается персональная мишень. Символическое расстояние до нее - 25 м. Каждый участник получает право на 5 выстрелов (или на 3, если игроков много). Выстрелы можно производить по очереди, а можно разрешить каждому «стрелку» сделать 5 выстрелов подряд. Время на «выстрел», т.е. ответ, ограничено. После каждого выстрела на мишени обязательно крепится красный кружочек, в зависимости от места попадания. Когда «стрельба» оканчивается, подсчитывается сумма очков каждого участника. На этом можно закончить игру и наградить троих самых метких «стрелков». Но можно продолжить соревнование и начать третий тур. Для этого, во-первых, нужно ограничить число участников, т.е. считать сошедшими с дистанции несколько человек, набравших наименьшие суммы баллов. А, во-вторых, у всех кто допущен к следующему туру, нужно снять с мишени все красные кружки - набирать очки придется заново.

Третий тур похож на второй. Каждому дается право на несколько выстрелов, которые можно производить подряд или по очереди. Также в конце подсчитываются очки и определяется лидер.

Этот лидер может считаться победителем игры в целом, если вы приняли решение ее остановить. Если же вы хотите провести и четвертый тур, тогда вновь предложите покинуть площадку не особо метким стрелкам, и оставьте на игровом рубеже только самых эрудированных стрелков. В четвертом туре можно ограничиться и тремя выстрелами, кто дошел до финиша - наградить.


Игровая форма «Игра в очко».

Правила игры. Ведущий задает 21 вопрос (отсюда - игра в очко). , игроки записывают на листе 21 ответ (желательно предельно короткие, лучше всего однословные). Кто больше всех «попал в цель» (т.е. ответил правильно), тот и победил. Вопросы задаются в достаточно быстром темпе, без ощутимых пауз, но каждый повторяется ведущим дважды.

Главное - донести до игроков и «заставить» их запомнить какие-то интересные факты, события, высказывания. Этакая тренировка эрудиции и памяти.

Технологически пакет вопросов для игры лучше всего делать трехслойным - перемешивая вопросы простые, «средние» и сложные.

Игровая форма «Реалии».

Правила игры. В «Реалии» можно играть командами, а можно и индивидуально. Смысл игры состоит в том, что информация о каком-либо загаданном человеке (предмете, явлении, факте) выдается ведущим не вся сразу, а постепенно, порциями. После каждой следующей порции у игроков есть 30 секунд на обдумывание и попытку дать ответ в письменном виде. Порций обычно 5, а попытка всего одна. И если ответ, данный в ней, окажется неправильным, команда в этом раунде очков не получает вообще. Очки начисляются по следующей схеме: правильный ответ дан после первой же порции информации (или, иначе говоря, «реалии») - команда получает максимально возможное количество баллов (оно равно количеству реалий по загадываемому объекту, т.е. - чаще всего - 5); использовано две реалии - «заработок» на балл меньше (4); три реалии - еще на балл меньше (3) и так далее. То есть можно рисковать и отвечать сразу, а можно дождаться большего количества информации и гарантированно получить очко-другое. Побеждает тот, кто к концу игры имеет больше всего очков.

Если требует ситуация, правила можно видоизменить - в целях большей зрелищности. В этом случае команды отвечают не письменно, а устно. Попытка у них по-прежнему одна, но они могут ею и не воспользоваться, ибо первый же правильный ответ прекращает игру (и, соответственно, только давшая его команда получает очки).

Игровая форма «Надуваловка».

Правила и ход игры. В игре участвуют 4-8 игроков (или команд). Ведущий диктует участникам список из нескольких слов (обычно 8-10). Предполагается, что слова настолько заковыристые и малоупотребляемые, что игроки (команды) их не знают. Далее участникам отводится время на обдумывание, за которое каждый из них должен в тайне от соперников написать и сдать ведущему свой вариант толкования слов. Желательно, чтобы предложенные заведомо неправильные варианты могли, тем не менее, ввести в заблуждение противников.

После сбора всех записок ведущий добавляет к ним еще одну - с правильными ответами. Далее он читает слово и все толкования к нему, в том числе и верное. Игроки (команды) по очереди (определенной жребием или ведущим) называют правильный, по их мнению, вариант (при этом свою версию выбирать запрещено), после чего ведущий говорит правильный ответ и определяет, кто кого надул. Затем происходит переход к следующему слову, где очередность сдвигается на шаг, и начинает игрок, бывший в первой попытке вторым, а первый становится последним (такая сдвижка осуществляется перед каждым новым словом). Ведущий, естественно, тоже меняет (но не так очевидно) порядок записок при чтении.

Игрок (команда) получает два очка за каждый угаданный ответ и одно за каждого противника, купившегося на его версию. Победитель определяется суммой очков по всем словам. При равенстве очков у двух или нескольких команд победителем становится та, которая больше надула именно этих соперников.

Игровая форма «Маскарад».

Правила игры. Ведущий раздает всем командам (или отдельным игрокам) письменные задания (возможен и более сложный устный вариант). Заданий от 5 до 10, и они представляют собой отрывки из известных литературных произведений, в которых заменены имена героев, географические названия, даты и все характерные имена собственные и термины. Задача команд произвести обратное «переодевание» и, восстановив все, как было, назвать автора, название произведения. Определяется время на обдумывание, но команды могут сдать свои письменные ответы досрочно (в устном варианте игра идет просто на скорость). Побеждает та команда, которая меньше всех допустила ошибок. В случае одинакового результата преимущество получают сдавшие свои ответы раньше.

Мелкие игровые формы.

«Перевертыши».

Берется какая-нибудь известная фраза или название книги (песни, кинофильма, другого произведения искусства), и все слова в ней занимаются на противоположные. Задача игроков - вернуть все в первоначальное состояние. Пример: «Молчи ж, племянник, хоть за плату/ Аляску, водами объяту,/ Забрали США…» у Лермонтова так: «Скажи-ка, дядя, ведь недаром/ Москва, спаленная пожаром, / Французу отдана…».

«Шароиды».

Берется слово, которое можно разделить на два-три других осмысленных слова, производится процесс этого разделения, и игрокам дается два определения - первоначального варианта и того, что получилось. Задача игроков - назвать подвергшееся изменению слово. Например: «пистолет» разбивается на «пи, сто, лет» и зашифровывается как: «Инвентарь для «русской рулетки» или юбилей самого известного числа».

«С русского - на русский».

Известная фраза (чаще всего поговорка) излагается наукообразным или канцелярским языком, а игрокам нужно «перевести» ее на исконный русский язык. Например: «При желании продолжения обмена веществ в собственном организме необходимо иметь навыки движения вокруг своей оси» означает житейское «Хочешь жить - умей вертеться».

«Общее слово».

Что может быть общего у неба и шоу-бизнеса? Звезда. По такому принципу и построен данный конкурс - даются два слова, а найти надо третье, имеющее отношение и к первому и ко второму.

«По когтям и хвосту».

Заключается в отгадывании литературного произведения по его первому и последнему абзацу (фразе). Иногда задание усложняют и оставляют только первый или только последний.

«Оборвыши».

Известная фраза обрывается в самом неожиданном месте и в таком виде представляется игрокам. Те должны восстановить ее. Пример: «И днем, и ночью кот ученый все бродит по …».

Третий год обучения.


Игровая форма «Брейн-ринг».

«Брейн-ринг» основан на соревновании команд в скорости нахождения ответов на вопросы. В каждой игре соревнуются две команды. Для проведения «Брейн-ринга» необходима электронная система, которая позволяла бы определить, кто подал сигнал («нажал кнопку») быстрее, с одной стороны, и зафиксировать фальстарт, если он допущен. Командам задается вопрос и дается сигнал отсечки времени, после чего, кто первым сообразил и нажал на кнопку, тот и отвечает (при этом нажатие одной кнопки автоматически блокирует другую). Если кнопка нажата до сигнала - это фальстарт, который лишает команду права на ответ. В случае фальстарта, как и в случае неправильного ответа первой команды, второй дается какое-то время на нахождение правильного ответа (20-30 мин.). Игра ведется до определенного количества очков (чаще - до 6). Кто первым их набрал, тот и выиграл бой. Озвучивает ответ тот, кто дал версию, или тот, кто лучше других может сформулировать ответ.

Игровая форма «Что? Где? Когда?».

Это командная игра. Могут одновременно играть несколько команд в каждой из которых по 6 игроков. Всем командам одновременно задаются одни и те же вопросы. На обсуждение ответа дается 1 минута. Команды должны располагаться так, чтобы не мешать друг другу во время обсуждения. Ответы подаются в письменном виде сразу после окончания минуты обсуждения (можно добавить 5-10 секунд на процедуру записи ответа). Ответы проверяет специальное жюри (при публичных играх) или ведущий - он же тренер (при тренировках). При равенстве очков обычно считают рейтинг команд, который состоит из суммы рейтингов «взятых» ею вопросов (рейтинг вопроса вычисляется по формуле N + 1, где N - число команд, не ответивших на данный вопрос).

29


© 2010-2022