Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон

Раздел Другое
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Областное государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение «Шарьинский политехнический техникум Костромской области»



Методическая разработка второго этапа

внеклассного мероприятия

«Интеллектуальный марафон»



Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон







Сетевая игра - некое целостное краткосрочное мероприятие в рамках одной из предметных тем или областей не требующее обязательного создания серьезного Интернет-ресурса.

Особенность данной игры в том, что её проведение было полностью автоматизировано: ответы команд и время прохождения игры считала программа.

Возможность проведения игры в системе онлайн-тестирования позволяет уменьшить непроизводительные затраты труда преподавателя, который в этом случае превращается в технолога процесса; повышает оперативность и объективность контроля и оценки результатов игры; повышает мотивацию; развивает у студентов продуктивные, творческие функции мышления, интеллектуальные способности, формирует операционный стиль мышления.

На сайте техникума создана страничка Интеллектуальный марафон (eduportal44.ru/npo/Pl-4/SitePages/Интеллектуальный%20марафон.aspx ), где и размещена ссылка на игру и результаты

Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон

Проведение второго этапа интеллектуального марафона в форме сетевой игры

  1. Вступительное слово: Сегодня нас ждёт интеллектуальный марафон - 2 этап в форме сетевой игры. Командам необходимо ответить на 21 вопрос - чтобы какая-то из команд дошла до победы.

  2. Инструктаж по технике безопасности

  3. Представление команд. Для участия в игре было сформировано пять команд. Это:

  • Команда «Автомеханик» студентов, обучающихся по профессии «Автомеханик», группа 18.19

  • Команда «Электромонтер» студентов, обучающихся по профессии «Электромонтер», группа 14.15

  • Команда «Коммерсанты» студентов, обучающихся по специальности «Коммерция», группа 110

  • Команда «Паровозики» студентов, обучающихся по специальности «Техническая эксплуатация подвижного состава», группа 103

  • Команда «Пончики» студентов, обучающихся по специальности «Технология общественного питания», группа 120

  1. Жеребьевка. Были определены кабинеты - места для игры следующим образом: команда «Паровозики» - каб.23, команда «Электромонтер» - каб.зам.директора по НМР, команда «Пончики» - каб.зам.директора по ВР, команда «Коммерсанты» - каб.28, команда «Автомеханик» - библиотека

  2. Тестирование. Все зарегистрированные команды могли перейти по ссылке docs.google.com/forms/d/1ExkhvXImw5p1iaYdnkgFANjH6QJKHh6NgY3CwIeorTE/viewform и пройти тестирование. В тесте были представлены 3 типа вопросов: выбрать правильный вариант ответа, вставить пропущенное слово и дать правильный ответ на вопрос

Интеллектуальный марафон

* Обязательно

Начало формы

Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон

1. Что придумал живший в 17 веке француз Франсуа Мансар?

  • Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон рецепт фамильного сыра

  • Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон балюстрады

  • Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон жильё под самой крышей

  • Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон садовую беседку-павильон

2. Назовите русских писателей 20 в., удостоенных Нобелевской премии.

3. Назовите литературного героя. У героя «приятная наружность» и «отсутствие всякой определённой идеи» в лице. По выражению друга, герой «наспал свои недуги»: «обрюзг не по летам», у него «сонный взгляд», «дряблые щёки», на него нападает нервический страх - его пугает окружающая тишина. Символ лени героя - халат, «восточный <…>, весьма поместительный, так что [герой] мог дважды завернуться в него».

Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон

4. Раньше одно из названных слов никак не могло быть женского рода: постель, кровать, дверь, тень. Определите это слово.

Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон

5. Главную книгу этого английского писателя неоднократно признавали «книгой ХХ века» и лучшей книгой на английском языке, написанной в ХХ столетии. Но одновременно многие критики прозвали книгу «смесью Вагнера с Винни-Пухом». Что это за книга, и кто ее написал?

Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон

6. Дополните фразу, которой древние греки отзывались о некультурном человеке: «Не умеет ни читать, ни…!»

Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон

7. На Олимпийских играх в Сент-Луисе (США) в марафонской дистанции победил некто Лордс из команды США, ему и была вручена золотая медаль. На самом же деле настоящим чемпионом стал Томас Хикс, тоже из команды США. Почему?

8. Кто и когда ввёл в России нумерацию лет от Рождества Христова, которой мы пользуемся ныне?

Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон

9. Кого и почему называли «тушинским вором»?

Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон

10. В 9 веке алеманы, тюринги и саксы объединились в герцогства, а в 10 веке вошли в состав королевства Германия. Как стали называть себя эти народы?

Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон

11. Подплыв к берегам этого острова, римляне увидели сквозь туман белые скалы и назвали его….?

Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон

12. Что, сам не подозревая, изобрёл известный художник Леонардо да Винчи, который предлагал использовать смоченную ткань от токсичного порошка.

Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон

13. Один из элементов изображают в виде волка с открытой пастью, а на одном из средневековых рисунков изображен волк, пожирающий царя. О каком элементе идет речь?

Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон

14. В 1685 г. в Париже было введено математическое обозначение, благодаря типографской опечатке. Какое это обозначение?

Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон

15. Кто из древних математиков был первым олимпийским чемпионом по кулачному бою?

Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон

16. Это красивое насекомое - беспощадный враг тли, но совершенно безвредно для человека. Дети любят его держать на ладони, пока оно не улетит. В Европе его называют «солнечный теленок». У нас оно тоже имеет приятное название. Какое?

Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон

17. В Англии этот цветок воспет поэтами, в сказках он служит колыбелью для малюток-фей и нежных эльфов. Его Родина - Персия, оттуда он перекочевал в Турцию, а в XIX в. попал в Европу. В Голландии существовал культ этого цветка. В Амстердаме за три луковицы цветка были куплены два каменных дома. Этот цветок - ...

Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон

18. Название этого скромного полевого цветка происходит от греческого «басилеве» - царский. О каком цветке идет речь?

Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон

19. Какой российский город назван «в честь» древнейшего компьютера?

Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон

20. Название какого узла устройств ЭВМ частенько выкрикивают в театрах на хороших представлениях?

Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон

21. В 1968 году из лаборатории, в которой работал инженер, вышло одно из тех изобретений, которое есть на столе каждого из вас - это компьютерная мышь. Назовите имя этого изобретателя.

  • Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон Билл Гейтс

  • Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон Артур Кларк

  • Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон Стив Джобс

  • Методическая разработка сетевой игры Интеллектуальный марафон Дугласа Энгельбарта



  1. Результаты и анализ игры

В сетевой игре приняли участие 5 команд

На странице игры на сайте техникума были опубликованы результаты прохождения игры:

Победителем оказалась команда «Паровозики», за что и была награждена дипломом победителя

Интеллектуальные сетевые игры - это не экзамен, не проверка знаний - это, прежде всего, возможность заинтересовать студента новой информацией и стремление научить студента работать в группе, умению слышать и слушать товарищей по команде, научить диалогу и пониманию, научить пользоваться мобильной почтой, развивать культуру информационного общения. Мы надеемся, что эта работа объединит и студентов, и преподавателей, и родителей, а Интернет из информационной среды превратиться в образовательную и воспитательную среду. Тогда будет интересно и учить и учиться.



© 2010-2022