- Преподавателю
- Биология
- Осенние школьные туристические забавы
Осенние школьные туристические забавы
Раздел | Биология |
Класс | - |
Тип | Другие методич. материалы |
Автор | Казаков В.Н. |
Дата | 24.11.2014 |
Формат | doc |
Изображения | Нет |
Осенние туристические забавы
Эта игра проходит осенью для сплочения детского коллектива, после длительных летних каникул. Она может мотивировать ребят на дальнейшее развитие индивидуальных и коммуникативных качеств и особенностей поведения детей, совершенствование навыков позитивного общения, а также развитие интереса к изучению природы родного края, закрепление и углубление знаний по географии, биологии и основ безопасности жизнедеятельности. Учит детей находить выход из трудного положения.
Предварительная подготовка: выбор местности, подготовка карт и маршрутов. Карта и задания скрываются от участников до начала игры.
В день игры каждая команда приходит в указанное место в определённое время. Команды выпускаются на маршрут через 20-30 минут, чтобы они не задерживали друг друга и в тоже время находились на расстоянии друг от друга.
Этап 1. «Смотр»
Выбрать название и девиз своего разведывательного отрада. Представить в творческой форме свою визитную карточку и своего командира. Команда получает творческое задание: во время подведения итогов рассказать о сегодняшних испытаниях в стиле телепрограмм «Очевидное - невероятное», «Пока все дома». «Момент истины», «В мире животных», «Доброе утро, страна», «Спокойной ночи, малыши» и т.п. ( какая телепередача выпадет по жребию). Команде выдается карта маршрута.
Этап 2. «Паутина»
Команда должна преодолеть препятствие в виде паутины из шпагата или верёвки, где есть ячейки, через которые они должны пройти, чтобы продолжить путь. Затевать верёвки нельзя.
Этап 3. «Магический квадрат»
На асфальте нарисована сетка из квадратов (10x10). У ведущего в руках лист с подобной же сеткой, по которой проложен маршрут. Игроки по одному пытаются найти верный путь. В случае ошибки игрока ведущий подает сигнал, и тот возвращается обратно тем же путем. Задача: за положенное время (7 минут) команда должна найти верный путь и перебраться на другую строну квадрата. У каждого игрока есть только одна попытка быть следопытом, в дальнейшем он может быть только ведомым. Команде сначала дается время на обсуждение задания и выбор тактики, а затем она должен все делать молча. Для усложнения задания в маршрут можно включить тупики. Учитывается время, затраченное каждой командой , число оставшихся следопытов.
Этап 4. Время собирать камни»
На определенном участке разбросаны камни с порядковыми номерами игроков. Их задача: как можно быстрее собрать свои камни и выложить из них свой номер.
Этап 5. Змей Горыныч
Предлагает померяться силами со своим младшим трех-головым братом (выпиленный из фанеры и картона силуэт змея). Нужно попасть снарядами (мячами) в три пасти «братца» одновременно. Если же кто-либо из метальщиков промахнулся, головы вырастают вновь, и на линию вызываются новые игроки. Каждый игрок команды имеет одну попытку. Если братец остался жив, команда теряет силу.
Этап 6. «SOS»
Выбирается ровное открытое место (без деревьев) для подачи сигнала бедствия. Установка: вы в зоне действия биологического оружия и вам необходимо за 30 секунд выложить на земле слово «SOS» из своих тел.
Этап 7.Соловей-разбойник
Выводит шайку своих разбойников и предлагает дружине померяться силами в перетягивании каната (до 3 раз). Хитрят, обманывают. А затем говорят, что они пропустят дружину дальше, если те запишут им текст песни крупными печатными буквами: сами-то они писать не умеют. Соловей отводит воеводу в сторону, дает ему напечатанный текст песни, между ним и дружиной ставит своих разбойников, дает команде лист ватмана и уголь. По его команде воевода начинает диктовать строчки песни. А разбойники - громко петь, свистеть, делать все, чтобы дружина не поняла и не записала текст.
Этап 8. «Шквал стихов».
На небольшом склоне ребята встречают поэта, который жалуется, что налетевший шквал разметал по горе его гениальное стихотворение, которое он сочинил сегодня утром. Он просит команду помочь ему собрать все листочки и составить стихотворение.
Этап 9. «Лиана-паутина».
«Хранитель» предлагает участникам поднять с земли веревку, связанную в кольцо. А когда они ее подняли, объявляет, что это - лиана-паутина и избавиться от нее они смогут, если с закрытыми глазами, молча, держась за лиану, образуют геометрические фигуры. Когда участники закрыли глаза, он командует: «Круг! Треугольник! Квадрат!» Если команда все выполнит верно, она может двигаться дальше.
Этап 10. «Лагуна лесных обитателей».
«Хранитель» просит команду прислушаться к голосу обитателей этой лагуны, понять причину их плохого самочувствия и от их имени выступить обвинителем на заседании КОАПП (комитета охраны авторских прав природы). На составление обвинительной речи команде даются 3 минуты.
Этап 11.«Волшебная бутылка».
На берегу команду встречает горько плачущий джинн, который жалуется команде, что он лишился жилища, речная волна унесла его бутылку. Он просит ребят найти подходящую для него бутылку и украсить ее, «чтобы перед другими джиннами не стыдно было». Команда должна найти подходящую бутылку и с помощью клея, красок и найденных на берегу даров леса и реки сделать жилище для джинна.
Этап 12. «Аборигены»
Разведчики группы обнаруживают племя «аборигенов». Команде необходимо договориться с ними, принять с уважением их знаки гостеприимства, принять участие в рыбной ловле (руками в водоеме) или «охоте на кабана» (игра «стрельба по движущейся мишени»), отведать местное лакомство, принять участие в ритуальных обрядах, в знак дружбы разрешить сделать себе раскраску-татуировку.
Этап 13. «Божество»
«Аборигены» рассказывают пришельцам о духе поляны, который может выполнить одну их просьбу, если те:
а) точно поразят цель стрелой из лука,
б) ответят на вопросы по географии (отгадают кроссворд или ребус),
в) определят полезные и вредные растения этой поляны.
Этап 14. Кикимора болотная
Раскинула свои сети-паутины (волейбольные сетки и сетки от футбольных ворот) совсем недалеко от лагеря. Не пройти, не проехать. Можно только проползти. А кто заденет сеть, потеряет часть силы и ему, потом придется обращаться в лесную аптеку.
Этап 15. «Наблюдение за муравейником»
Наблюдение ведётся по одной из программ предложенной учителем биологии в зависимости от погодных условий.
Этап 16. «Знаки в лесу»
Отряд идет по лесу за проводником, запоминая местность. Через определенное время проводник останавливает ребят и сообщает, что на пройденном пути было скрыто 7 сигнальных меток. Отряд должен вернуться на пройденную дистанцию и собрать все метки. Выигрывает отряд, который за наименьшее время обнаружит наибольшее количество меток.
Этап 17. «Качающийся мост»
Между деревьями натянуты верёвки, а к ним привязаны перекладины на высоте 40-50 см. Необходимо по этим перекладинам пройти расстояние 3 метра.
Этап 18. Баба Яга
Предлагает вместе с ее дочками отведать лесного угощения - лягушачью икру (мелко натертый зеленый огурец с черными горошинками перца), лягушачьи окорочка (на самом деле - куриные маленькие окорочка на широких листах кувшинок), червячков (вареные макароны, обвалянные в какао), жареные мухоморы (хорошие грибы). На десерт - бокал крови вурдалака (томатный сок) и волчьи ягоды (клюква).
Этап 19. «Оказание первой помощи»
Необходимо оказать первую помощь пострадавшему и донести его до следующего этапа. Вид повреждения указывает наблюдатель.
Этап 20. «Ориентирование по компасу»
Отряд получает листок с координатами следующей точки и компас. Необходимо определить направление, по которому двигаться дальше, выбрать правильный и безопасный путь и быстрым бегом достичь следующей точки.
Этап 21. «Донесение»
От достоверности и полноты передаваемой информации зависит не только жизнь разведчика, но и жизнь его товарищей, безопасность Родины.
Задание - передать сводку, спустившись по склону по канату. Перед спуском каждому представителю отряда раздается по слову из общей сводки. Спустившись по склону, разведчик должен вписать свое слово в донесение, закрепленное на фанерке. Последним спускается командир и громко, чтобы его услышала команда, зачитывает получившийся текст сводки. Команда должна его записать и передать посреднику.
Этап 22. «Зрительная память»
На столе лежат 15 предметов, необходимых в жизни солдата. Ребятам дается 10 секунд, чтобы их запомнить, затем на предметы набрасывается солдатская плащ-палатка. Задание - отряд должен вспомнить и написать как можно больше показанных предметов. Как правило, все забывают написать плащ-палатку.
Этап 23. «Взаимовыручка»
Ребята каждого отряда разбиваются на пары. Паре связывают рядом стоящие ноги. Задание - как можно быстрее добраться в таком состоянии к следующему пункту.
Этап 24. «Установка палатки и разжигание Костра»
Команда делится на две. Каждая команда выполняет своё задание. Одна устанавливает палатку, другая разжигает костер. Время засекается общее, пока команда не справится с заданием.
Этап 25. «Поющая змейка»
Задание - исполнить песню на военную тему. При этом команда должна проползти под препятствием. Оцениваются слаженность исполнения и знание слов песни.
Этап 26. «Туристические узлы»
На этом этапе команда учится вязать туристические узлы 3-4. После чего они должны самостоятельно завязать 2 узла по указанию наблюдателя.
Этап 27. «Песня под гитару»
Ребятам выдаются слова туристической песни, которую они должны разучить. Команда не покидает этап, пока не разучит песню. Руководит этим этапом гитарист.
Этап 28. «Боевой листок»
Необходимо выпустить газету об осенних туристических забавах. Часть ребят выпускает газету, другие готовят обед.
Подведение итогов проходит в школе в день туриста.
Литература:
-
Игры для Робинзоном. Кипарис-14. М. 2005.
-
Командные игры - испытания. Кипарис-8. М. 2004.
-
Отдыхаем весело и интересно. Кипарис-15. М. 2005.