Программа проведения мастер-класса Тема: «От игры к знаниям»

"Духовная жизнь ребенка полноценна лишь тогда,когда он живет в мире игры, сказки, музыки,фантазии, творчества. Без этого он засушенныйцветок". В. А. Сухомлинский.Цель: Познакомить с опытом работы педагога-организатора дополнительногообразования по применению игровой технологии в своей практике. Задачи:- Рассказать о значении интеллектуальных игр в развитии обучающихся.- Показать алгоритм разработки интеллектуальной составной игры. - Демонстрация логики пост...
Раздел Биология
Класс -
Тип Другие методич. материалы
Автор
Дата
Формат doc
Изображения Есть
For-Teacher.ru - все для учителя
Поделитесь с коллегами:

Программа проведения мастер-класса

Тема: «От игры к знаниям».

Цель: Познакомить участников мастер-класса с опытом работы педагога-организатора дополнительного образования по применению игровой технологии в своей практике.

Задачи:

  • Рассказать о значении интеллектуальных игр в развитии обучающихся.

  • Показать алгоритм разработки интеллектуальной составной игры.

  • Демонстрация логики построения интеллектуальной составной игры.

Руководитель: педагог-организатор МБОУ ДОД СЮН Коровин О.А.

Время проведения: 29.03.2014г.

Место проведения: МБОУ ДОД СЮН.

Продолжительность работы: 1ч.

Участники мастер-класса: педагоги дополнительного образования.

Оборудование: секундомер, карандаши (ручки), раздаточный материал для конкурсов, судейский лист, столы (парты).

Ход мастер-класса:

Игра наряду с трудом и ученьем - один из основных видов деятельности человека,

удивительный феномен нашего существования.

О значении игры говорили очень многие выдающиеся педагоги, писатели, политические деятели. Советский педагог В.А. Сухомлинский подчеркивал, что «игра - это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий об окружающем мире. Игра - это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности».

Н. К. Крупская во многих статьях говорила о значении игры для познания мира, для нравственного воспитания детей. «…Самодеятельная подражательная игра, которая помогает осваивать полученные впечатления, имеет громадное значение, гораздо большее, чем что-либо другое».

Ту же мысль высказывает А.М. Горький: «Игра - путь детей к познанию мира, в котором они живут и который призваны изменить».

По определению, игра - это вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.

В человеческой практике игровая деятельность выполняет такие функции:

- развлекательную (это основная функция игры - развлечь, доставить удовольствие, воодушевить, пробудить интерес);

- коммуникативную: освоение диалектики общения;

- самореализации в игре как полигоне человеческой практики;

- игротерапевтическую: преодоление различных трудностей, возникающих в других видах жизнедеятельности;

- диагностическую: выявление отклонений от нормативного поведения, самопознание в процессе игры;

- функцию коррекции: внесение позитивных изменений в структуру личностных показателей;

- межнациональной коммуникации: усвоение единых для всех людей социально-культурных ценностей;

- социализации: включение в систему общественных отношений, усвоение норм человеческого общежития.

Большинству игр присущи четыре главные черты (по С.А.Шмакову):

свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от результата (процедурное удовольствие);

творческий, в значительной мере импровизационный, очень активный характер этой деятельности («поле творчества»);

эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и т.п. (чувственная природа игры, «эмоциональное напряжение»);

наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.

В структуру игры как деятельности органично входит целеполагание, планирование, реализация цели, а также анализ результатов, в которых личность полностью реализует себя как субъект. Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации.

В структуру игры как процесса входят:

а) роли, взятые на себя играющими;

б) игровые действия как средство реализации этих ролей;

в) игровое употребление предметов, т.е. замещение реальных вещей игровыми, условными;

г) реальные отношения между играющими;

д) сюжет (содержание) - область действительности, условно воспроизводимая в игре.

Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекательно-рекреактивными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.

Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим люди использовали с древности. Широкое применение игра находит в народной педагогике, в дошкольных и внешкольных учреждениях. В современной школе, делающей ставку на активизацию и интенсификацию учебного процесса, игровая деятельность используется в следующих случаях:

- в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

- как элементы (иногда весьма существенные) более обширной технологии;

- в качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения, закрепления, упражнения, контроля);

- как технологии внеклассной работы (игры типа «Зарница», «Орленок», КТД и др.).

В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным признаком - четко поставленной целью обучения и соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно-познавательной направленностью.

Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности.

Реализация игровых приемов и ситуаций при урочной форме занятий происходит по таким основным направлениям: дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи; учебная деятельность подчиняется правилам игры; учебный материал используется в качестве ее средства, в учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит дидактическую задачу в игровую; успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

Место и роль игровой технологии в учебном процессе, сочетание элементов игры и ученья во многом зависят от понимания учителем функций и классификации педагогических игр.

Существует большое количество различных классификаций игр, приведём некоторые из них.

В первую очередь следует разделить игры по виду деятельности на физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические.

По характеру педагогического процесса выделяются следующие группы игр:

а) обучающие, тренировочные, контролирующие и обобщающие;

б) познавательные, воспитательные, развивающие;

в) репродуктивные, продуктивные, творческие;

г) коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и др.

Обширна типология педагогических игр по характеру игровой методики. Укажем лишь важнейшие из применяемых типов: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные и игры-драматизации. По предметной области выделяются игры по всем школьным дисциплинам.

И, наконец, специфику игровой технологии в значительной степени определяет игровая среда: различают игры с предметами и без предметов, настольные, комнатные, уличные, на местности, компьютерные и с ТСО, а также с различными средствами передвижения.

Спектр целевых ориентации

• Дидактические: расширение кругозора, познавательная деятельность; применение ЗУН в практической деятельности; формирование определенных умений и навыков, необходимых в практической деятельности; развитие общеучебных умений и навыков; развитие трудовых навыков.

• Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли; формирование определенных подходов, позиций, нравственных, эстетических и мировоззренческих установок; воспитание сотрудничества, коллективизма, общительности, коммуникативности .

• Развивающие: развитие внимания, памяти, речи, мышления, умений сравнивать, сопоставлять, находить аналогии, воображения, фантазии, творческих способностей, эмпатии, рефлексии, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.

• Социализирующие: приобщение к нормам и ценностям общества; адаптация к условиям среды; стрессовый контроль, саморегуляция; обучение общению; психотерапия.

Интеллектуальные игры являются в нашей стране одним из любимейших форм организации досуга. Интеллектуальная игра - вид игры, основывающийся на применении играющими своего интеллекта и/или эрудиции.

Б.Р. Мандель предлагает следующее определение «Интеллектуальная игра - индивидуальное или (чаще) коллективное выполнение заданий, требующих применения продуктивного мышления в условиях ограниченного времени и соревнования. Интеллектуальные игры объединяют в себе черты как игровой, так и учебной деятельности - они развивают теоретическое мышление, требуя формулирования понятий, выполнения основных мыслительных операций (классификации, анализа, синтеза и т.п.)»

Основной функцией интеллектуальных игр является развитие мышления, высших психических функций, логики, процессов анализа и синтеза, обобщения и классификации, сравнения и противопоставления.

Кроме того, они ориентированы на развитие нестандартного самостоятельного мышления, интуиции, чувства юмора, интеллектуальной реакции. Участие в интеллектуальных играх требуют от детей развития своего хронотопа (совокупности личностных представлений о пространстве и времени), поскольку одним из их условий является ограничение времени, что предполагает необходимость его структурирования.

Развитие познавательных процессов учащихся всех возрастов (мышления, воображения и памяти) с помощью игры получает в последние годы все большее распространение. Многие психологи и учителя пришли к выводу, что делать ставку в развитии познавательных процессов только на учебный процесс (включая логико-содержательное построение курса, создание проблемных ситуаций, соблюдение принципа диалогичности и др.) явно недостаточно; необходима еще и организация специальных занятий по совершенствованию, коррекции и тренингу процессов мышления, приемов воображения и способов запоминания.

Система дидактических игр, направленных на развитие интеллектуальных способностей детей, разрабатывалась в трудах отечественных и зарубежных психологов - Л.С.Выготского, А.В.Запорожца, Г.П.Антоновой, Л.А.Венгер, Е.В.Заики, Б.П.Никитина и других.

Классификация интеллектуальных игр.

Все интеллектуальные игры условно можно разделить на элементарные и составные (представляющие из себя сочетание элементарных).

По игровому действию:

  • Предметные

  • Настольно-печатные

  • Настольно-предметные шашки, шахматы, домино, лото, сома, Го, сого, игры Рубика, игры Никитина, спички, «Морской бой», судоку

  • Пространственные

  • Словесные:

  • загадки,

  • логические задачи (и загадки-истории),

  • НОМО,

  • игры в слова («Эрудит». «Балда», «Города», «Да и Нет» и пр.),

  • ребусы,

  • кроссворды

  • викторины

  • Компьютерные.

По количеству участников:

  • Индивидуальные

  • Парные

  • Командные и массовые викторины.

По игровой цели:

  • Соревновательные и интерактивные

  • Пространственные и комбинаторные

  • Логические.

В своей работе чаще всего я использую интеллектуальные составные игры. Данная форма предполагает, что при проведении конкретного мероприятия сценарий обычно включает объединение отдельных видов интеллектуальных игр в соответствии с общей идеей данного мероприятия, а так же исходя из задач зрелищности, поддержания внимания, как у участников, так и зрителей. Поэтому обычно такие игры представляют из себя сочетание определенных элементарных интеллектуальных игр.

Любая интеллектуальная игра оказывает как развивающее, так и воспитательное воздействие.

Мои разработки носят в основном биологический характер, связанный с основными направлениями юннатской работы, об этом говорят их названия: «День птиц»; «День Земли»; «Сок жизни - вода»; «Праздник урожая»; «Не просто букашки...»; «Земноводные и амфибии»; «Тихая охота»; «Хоровод цветов»; «Царство Нептуна»; «Предание о металлах»; «Лесная газета»; «Небесный хоровод», «Тайное царство рептилий» и многие другие.

Воспитательная роль моих игр состоит в "мудрости", "чтобы, развлекая, учить". Эти мероприятия служат познанию юными гражданами окружающего мира и развивают их мировоззрение, укрепляют в них нравственные принципы (доброту, терпимость, справедливость, сопереживание, дружбу, сотрудничество и т.п.) и прививают им тонкий эстетический вкус.

Воспитательное значение игры во многом зависит от профессионального мастерства педагога, от знания им психологии ребенка, учета его возрастных и индивидуальных особенностей, от правильного методического руководства взаимоотношениями детей, от четкой организации и проведения всевозможных игр, поэтому я предлагаю вашему вниманию алгоритм разработки интеллектуальной составной игры.

Для того чтобы правильно выстроить интеллектуальную конкурсную игру нужно:

1. Определить тему (главное событие). Именно тема мотивирует количество эпизодов и конкурсов. В своей работе при выборе темы я опираюсь на экологический календарь и знаменательные и праздничные даты России.

2.Определить основополагающие цели и задачи разработки данного мероприятия.

3. Тема может подсказать сюжетную линию, на которую будут «нанизаны» отдельные конкурсы:

  • зарабатывание максимального количества очков

  • путешествие с приключениями

  • формирование коллектива на основе конкурсного отбора

  • ведение следствия или раскрытие тайны

  • спасение попавших в беду и др.

4. Решите, кто будет участником вашей игры:

  • команды

  • отдельные игроки

  • команды, но на данном этапе действует не вся команда, а только один - два игрока.

Принципы отбора игроков (участников конкурса):

  • отбор 2-х игроков на сцену с помощью «манка» - это психологическая ловушка, выполняет функцию справедливого отбора. Например: Ведущий просит, назвать родственников кепки. Участники называют. После того, как перечислены примерно 10 головных уборов, ведущий считает по принципу аукциона - и вызывает того, кто назвал слово последним.

  • пара игроков выходит, первый побеждает и к нему присоединяется другой соперник.

  • различные «доборы».

  • «Олимпийский принцип»: выбираем сразу 16 человек, делим их на пары, в процессе проведения конкурсов проигравшие выбывают и останется 1 победитель.

5. Определите, какова возрастная категория участников:

  • дошкольный возраст;

  • младший школьный возраст;

  • средний школьный возраст;

  • старший школьный возраст.

6. Выберите, каков будет принцип проведения вашей конкурсной программы:

  • игра в зале;

  • игра с передвижениями по «станциям»

  • длительная ролевая игра.

7. Определите, кто будет выявлять победителей в конкурсах:

  • жюри (продумать критерии оценки действий участников)

  • победители выявляются автоматически по времени, их победу фиксирует ведущий (в этом случае нужны люди, которые будут следить за временем и считать очки)

  • победителя определяет случай.

8. Определите набор конкурсных заданий, учитывая следующие требования:

  • сочетание посильности и определенной трудности - постепенное усложнение заданий;

  • включение операций сравнения, сопоставления, обобщения, ведущих к активизации аналитической деятельности учащихся;

  • введение операции "переноса знаний" в новую ситуацию; связанность заданий с интересами и жизненным опытом учащихся;

  • учёт степени сформированности теоретического мышления ребенка;

  • учёт возрастной категории участников;

  • применение парадоксальных вопросов для вызывания эмоциональных реакций.

9.Подберите теоретический материал о предмете игры:

  • общий материал;

  • историческое значение;

  • памятники;

  • высказывания «великих»;

  • пословицы и поговорки;

  • стихи.

10.Определите логику построения интеллектуальной игры - последовательность конкурсов и теоретического материала.

11. Определите, КТО и КАК будет вести игру.

Существуют способы ведения игровой программы:

«ОТ СЕБЯ» - «Я - ведущий»

«ОТ КОГО-ЛИБО» - ролевая персонификация ведущего (например: выходит магистр естественных наук и др.)

Существуют основные требования к ведущему:

  • этика внешнего вида;

  • культура речи и эмоциональность;

  • доброжелательное отношение к аудитории;

  • добросовестная подготовка.

12. «Про безопасность не забудь: тактичен и осторожен будь»!

  • Ведущий должен представить участников конкурса, чтобы зрители могли поддерживать их.

  • Ведущий должен прийти на выручку, если участники попали в затруднительное положение (объяснить, как правильно выполнить конкурс, если участники не поняли).

  • Нельзя ставить участников в неловкое положение

  • После завершения игры ведущий обязан похвалить участников, за успех или поддержать, если они не выиграли.

  • Нельзя отчитывать участников, делать им резкие замечания или вступать с ними в спор.

  • Задание должно быть безопасно.

13.Составьве список необходимого реквизита.

14. Определите, как и чем следует поощрить победителей игры (призы).

15. Определите, нужны ли в вашей игре передышки, например, «музыкальные паузы».

16.Оформите игру, используя картинки, рисунки, фотографии и т.д.

Особенности моих игр заключается в том, что для них не нужна специальная подготовка. Так как у каждого обучающегося есть определённый багаж знаний, накопленный в течение своей маленькой жизни, а также от родителей, педагогов, друзей, книг, телепередач, Интернета и т.д., которыми он пользуется, участвуя в таких играх.

Девизом моих разработок является китайская пословица: «Скажи мне - и я забуду. Покажи мне - и я запомню. Вовлеки меня - и я научусь».

И сегодняшняя моя игра называется «Рыбное царство», она посвящена Международному дню защиты животных (4 октября) и была проведена с обучающимися 3-х классов.

Методическое обеспечение:

Цель:

развитие познавательного интереса у обучающихся и направление его на изучение рыбных ресурсов Земли.

Задачи:


  1. Мотивирование обучающихся к самообразованию, изучению естественных дисциплин.

  2. Способствование формированию, расширению и углублению знаний о природе, особенностях жизни представителей фауны Земли.

  3. Развитие экологического мышления, внимания, умения решать головоломки, рассчитанные на сообразительность.

  4. Воспитание экологически грамотной личности, способной к ответственному поведению в природе.

Участники:

Обучающиеся начальной школы. (3 класс)

Судьи конкурса:

Педагоги МБОУ ДОД СЮН

Оборудование:

Судейский лист (приложение № 9), секундомер, карандаши (ручки), раздаточный материал для конкурсов по числу команд , столы (парты) для команд.

Подготовка к игре:

Сформировать команды по 4-6 человек из числа участников, выбрать капитанов команд.

Ход игры:

Ведущий:

На земле около 200 тысяч видов разных рыб, больше, чем лягушек, тритонов, жаб, саламандр, змей, ящериц, всех птиц и всех зверей, вместе взятых!

Рыбы - дети воды: где вода, там и рыбы. Живут в заоблачных горных озёрах и в глубоких подземных ручьях, в кристально чистых речушках и в мутных, грязных болотах, в пресных озёрах и в солёных морях. На мелководье и в чёрных глубинах океана.

Каких только рыб нет! Тонкие и длинные, как хлыст, толстые и круглые, как мячик, крохотные - с муравья и огромные - больше слона.

Форма рыб бывает разной:

Круглой, плоской, Т-образной,

Змеевидной и овальной -

Абсолютно идеальной!

Есть рыбы травоядные, как овцы и козы, и есть хищные, как тигры и львы.

Хищные, ужасные,

Добрые, опасные,

Бесцветные, цветные,

Мелкие, большие.

Рыбы прекрасно приспособлены для жизни в воде. Тела их обтекаемы, и это облегчает им плавание. Жабры извлекают из воды нужный для дыхания кислород.

Есть для гребли плавники,

Есть костюм из чешуи

И предмет мечтания -

Жабры для дыхания.

Хвостовой плавник-весло движет рыбу в воде. В особых камерах в голове плавают камешки-отолиты, они помогают рыбе сохранять равновесие. Есть у рыб плавательный пузырь, - ни у кого, кроме рыб, его больше нет! - который помогает рыбам нырять, всплывать и парить в воде. И есть ещё удивительный орган - боковая линия. Она позволяет рыбам видеть без глаз и слышать без ушей. У нас с вами пять чувств: зрение, слух, вкус, обоняние, осязание. А у рыб - шесть: ещё и чувство боковой линии. Хищника не видно ещё и не слышно, а рыба уже чувствует его приближение - боками!

Конкурсная биологическая игра, на которую Вы приехали, на станцию юных натуралистов, называется «Рыбное царство» проводится она в связи с 95-летием юннатского движения России и Международным днём защиты животных.

А теперь давайте познакомимся. Вести игру буду я, педагог-организатор Коровин Олег Алексеевич.

Сегодняшняя наша игра будет состоять из 7 конкурсов. В каждом конкурсе свои правила. О них я Вам расскажу позже по ходу игры. В нашей игре оценивать Вас будет наше жюри (представление жюри).

Подведение итогов и награждение победителей происходит по итогам всех конкурсов.

Итак, все организационные вопросы мы решили, теперь переходим непосредственно к игре.

Ведущий:

Плывут угрюмые века,

Плывут, как в небе облака

Спешат, бегут за годом год,

А сказка - на тебе! - живет!

Когда и кто ее сложил

В своей избушке где-то -

И самый старый старожил

Не даст тебе ответа.

И про зверей,

И про царей,

И что на свете было -

Все сказка в памяти своей

Нам с вами сохранила.

Она живет в любом дому

И странствует по странам.

А почему?

Да потому,

Что без нее нельзя нам.


Вот и мы не обошлись без сказок и первый конкурс нашей игры называется: «Сказка» (приложение № 1).

Правило конкурса:

В этом конкурсе командам надо рассмотреть рисунки сказок с участием рыб и дать их названия.

Время выполнение задания: 2 мин.

Оценка от 1 до 4 баллов.

Ответ: 1. «Сказка о рыбаке и рыбке»; 2.«Волк и лиса»; 3.«Царевна - лягушка»; 4.«По щучьему веленью»

Ведущий:


Что за чудо почти

анекдотное -

Скаковое морское

Животное.

Есть и грива, и хвост,

И седло,

Только с ногами

не повезло.

Мышковская Б.М.

Второй конкурс нашей игры называется: «Зоологическая шутка» (приложение № 2).

Правило конкурса:

В этом конкурсе команде надо угадать из частей, каких рыб составлено это фантастическое животное.

Время выполнение задания: 2 мин.

Оценка от 1 до 5 баллов.

Ответ: - голова - щуки; тело - леща; хвост - вуалехвоста; спина и анальный плавник -ерша; грудные и брюшные плавники - рыбы-ласточки.

Ведущий:

Загляните в водоём.

Кто хозяйничает в нём?

Кто в нём плавает, ныряет?

Рыба - каждый это знает!

Мышковская Б.М.


Третий конкурс нашей игры называется: «Узнай меня?» (приложение № 3).

Правило конкурса:

В этом конкурсе даны изображения рыб, задача команд правильно поставить номер рыб к их названию.

Время выполнение задания: 3 - 4 мин.

Оценка от 1 до 20 баллов.

Ответ:1.Барракуда. 2.Пескарь. 3.Мурена. 4.Окунь. 5.Парусник. 6.Молот. 7.Скат. 8.Щука. 9.Камбала. 10.Налим. 11.Карась. 12.Ёршь. 13.Карп. 14.Горбуша. 15.Плотва. 16. Угорь. 17.Сом. 18.Пила. 19.Конёк. 20.Акула.

Ведущий:

А сейчас наше жюри сообщит Вам промежуточные результаты игры для того, чтобы Вы смогли еще больше сконцентрироваться и продолжить игру.

Ведущий:


Настя села за кроссворд:

Что всегда приходит в порт?

Что растет под старой елкой?

Кто был съеден серым волком?


Что посыпалось из тучи?

Что растет на гордой круче?

Что зимой идет с небес?

Кто уселся на насест?


Кто взлетел за облака?

Сколько пальцев на руках?

Что рыбак поймал в реке?

Что грохочет вдалеке?


Кто летит за ветром вслед?

Град, сосна, велосипед,

Ровно десять, громкий гром,

Белый гриб, усатый сом,


Быстрый заяц, пароход,

Белый снег, петух, пилот -

Трудных слов для Насти нет

И на все готов ответ.

Ширшиков Александр

Четвёртый конкурс нашей игры называется: «Клёвый улов» (приложение № 4).

Правило конкурса:

В этом конкурсе командам надо разгадать кроссворд. Даны загадки, вам их нужно прочитать, а ответ вписать в сетку кроссворда. Если кроссворд отгадан правильно, то в выделенном столбце вы получите ключевое слово.

Время выполнение задания: 3 - 4 мин.

Оценка: 8 баллов.

Ответ:1.Червяк. 2.Рыбак. 3.Рыба. 4.Уха. 5.Улов. 6.Удочка. 7. Река. Ключевое слово: Рыбак.

Ведущий:

Тепло на солнышке. Весна

Берет свои права;

В реке местами глубь ясна,

На дне видна трава.


Чиста холодная струя,

Слежу за поплавком, -

Шалунья рыбка, вижу я,

Играет с червяком.


Голубоватая спина,

Сама как серебро,

Глаза - бурмитских два зерна,

Багряное перо.


Идет, не дрогнет под водой,

Пора - червяк во рту!

Увы, блестящей полосой

Юркнула в темноту.


Но вот опять лукавый глаз

Сверкнул невдалеке.

Постой, авось на этот раз

Повиснешь на крючке!

Фет А.А.


Пятый конкурс нашей игры называется: «Народная мудрость» (приложение № 5).

Правило конкурса:

В этом конкурсе команде надо подобрать к началу каждой пословицы и поговорки её продолжение. Если всё сделаете правильно, то из букв расположенных возле вторых частей, сможете составить ключевое выражение.

Время выполнение задания: 3 - 4 мин.

Оценка 11 баллов.

Ответ: 1.Всякая рыба хороша, коли на удочку пошла (Ры). 2. Есть клёв, так будет и лов (ба). 3.Выбирай удилище по лову, а крючок по рыбе! (это). 4. В воде рыбы много - всей не выловишь (жи). 5. На то и щука в море, чтобы карась не дремал (во). 6. Хорош ерш в ухе, а лещ - в пироге (е). 7. В мутной воде хорошо рыбу ловить.(се). 8. Когда съел ушицу -­­­ не жалей рыбку (ре). 9. Рыба не хлеб, ею сыт не будешь (бр). 10. В чужой прудок не закинешь проводок (о). Ключевое выражение: Рыба это живое серебро.

Ведущий:

Выдумал себе заботу,

Нету клева как назло...

Поплавок вдруг нырь под воду -

Наконец-то повезло!

Натянулась мигом леска,

Я и сам напрягся весь.

Сделал паузу и резко

Дернул. Что там? Так и есть!

Рыбу выловил что надо,

Хоть тащи сюда весы.

Вот она, моя награда

За бессонные часы!


Александр Бывшев

Шестой конкурс нашей игры называется: «На отдыхе» (приложение № 6).

Правило конкурса:

В этом файндворде командам надо найти название 14 рыб. Каждая из этих рыб спряталась в тексте. Для того чтобы их отыскать, надо знать, что название этих рыб может состоять из окончания одного слова и начала следующего. А иной раз между ними вставляют предлоги или союзы, которые тоже могут входить в состав слова.

Время выполнение задания: 3 - 4 мин.

Оценка 14 баллов.

Ответ: тарань, салака, тригла, белуга, ротан, сом, луна, форель, палтус, налим, скат, плотва, пила, щука

Ведущий:

Плавниками водят рыбы,

Воду чистую мутят.

Пообедают -

Спасибо

Никогда не говорят.

Так живут они веками.

И куда ни бросишь взгляд, -

Рыбы только плавниками

Благодарно шевелят.

Почему такие рыбы?

Да во рту у них вода!

И они сказать спасибо

Не сумеют никогда.

Рашковский Л.

Седьмой конкурс нашей игры называется: «Рыбьи загадки» (приложение № 7).

Правило конкурса:

В этом конкурсе командам надо разгадать ребусы о рыбах. Ребус это загадка в рисунках, ребусом называют изображение какого-нибудь слова или целого предложения при помощи комбинации букв, цифр, рисунков, знаков.

Время выполнение задания: 3 - 4 мин.

Ответ: 1.Треска. 2.Килька. 3.Сом. 4.Лосось. 5.Кета. 6.Хек. 7.Язь. 8.Карп. 9.Иваси. 10.Ёрш. 11.Карась. 12.Акула. 13.Лещ. 14.Вьюн. 15.Плотва. 16.Налим. 17.Щука. 18.Ротан. 19.Осётр.

Итак, игра сыграна, и мы ждём результатов игры. А пока жюри подводит итоги, я хочу поблагодарить все команды за участие в конкурсной биологической игре «Рыбное царство».

Рефлексия:

В зависимости от возрастной категории участников игры может меняться количество и набор конкурсов, а также теоретический материал для перехода от одного конкурса к другому. Как показала практика наиболее приемлемым количеством конкурсов является 6 - 7, теоретический же материал в интеллектуальный игре для среднего школьного возраста более сложный, с использованием терминологии. В младшем школьном возрасте используются больше стихотворения, легенды, сказки.

  • дискуссия по результатам совместной деятельности Мастера и педагогов.

Примерные вопросы:

  1. Цели прихода на мастер-класс?

  2. Что взяли полезного?

  3. Хочется ли что-то отметить?

пПрограмма проведения мастер-класса Тема: «От игры к знаниям».риложение № 1. Приложение № 2.

Программа проведения мастер-класса Тема: «От игры к знаниям».








приложение № 3. Приложение № 4.

Программа проведения мастер-класса Тема: «От игры к знаниям».

Программа проведения мастер-класса Тема: «От игры к знаниям».








приложение № 5. Приложение № 6.

Программа проведения мастер-класса Тема: «От игры к знаниям».

Программа проведения мастер-класса Тема: «От игры к знаниям».








Приложение № 7.

Программа проведения мастер-класса Тема: «От игры к знаниям».

Программа проведения мастер-класса Тема: «От игры к знаниям».








Алгоритм разработки интеллектуальной составной игры.


Для того чтобы правильно выстроить интеллектуальную конкурсную игру нужно:

1. Определить тему (главное событие). Именно тема мотивирует количество эпизодов и конкурсов. В своей работе при выборе темы я опираюсь на экологический календарь и знаменательные и праздничные даты России.

2.Определить основополагающие цели и задачи разработки данного мероприятия.

3. Тема может подсказать сюжетную линию, на которую будут «нанизаны» отдельные конкурсы:

  • зарабатывание максимального количества очков

  • путешествие с приключениями

  • формирование коллектива на основе конкурсного отбора

  • ведение следствия или раскрытие тайны

  • спасение попавших в беду и др.

4. Решите, кто будет участником вашей игры:

  • команды

  • отдельные игроки

  • команды, но на данном этапе действует не вся команда, а только один - два игрока.

Принципы отбора игроков (участников конкурса):

  • отбор 2-х игроков на сцену с помощью «манка» - это психологическая ловушка, выполняет функцию справедливого отбора. Например: Ведущий просит, назвать родственников кепки. Участники называют. После того, как перечислены примерно 10 головных уборов, ведущий считает по принципу аукциона - и вызывает того, кто назвал слово последним.

  • пара игроков выходит, первый побеждает и к нему присоединяется другой соперник.

  • различные «доборы».

  • «Олимпийский принцип»: выбираем сразу 16 человек, делим их на пары, в процессе проведения конкурсов проигравшие выбывают и останется 1 победитель.

5. Определите, какова возрастная категория участников:

  • дошкольный возраст;

  • младший школьный возраст;

  • средний школьный возраст;

  • старший школьный возраст.

6. Выберите, каков будет принцип проведения вашей конкурсной программы:

  • игра в зале;

  • игра с передвижениями по «станциям»

  • длительная ролевая игра.

7. Определите, кто будет выявлять победителей в конкурсах:

  • жюри (продумать критерии оценки действий участников)

  • победители выявляются автоматически по времени, их победу фиксирует ведущий (в этом случае нужны люди, которые будут следить за временем и считать очки)

  • победителя определяет случай.

8. Определите набор конкурсных заданий, учитывая следующие требования:

  • сочетание посильности и определенной трудности - постепенное усложнение заданий;

  • включение операций сравнения, сопоставления, обобщения, ведущих к активизации аналитической деятельности учащихся;

  • введение операции "переноса знаний" в новую ситуацию; связанность заданий с интересами и жизненным опытом учащихся;

  • учёт степени сформированности теоретического мышления ребенка;

  • учёт возрастной категории участников;

  • применение парадоксальных вопросов для вызывания эмоциональных реакций.

9.Подберите теоретический материал о предмете игры:

  • общий материал;

  • историческое значение;

  • памятники;

  • высказывания «великих»;

  • пословицы и поговорки;

  • стихи.

10.Определите логику построения интеллектуальной игры - последовательность конкурсов и теоретического материала.

11. Определите, КТО и КАК будет вести игру.

Существуют способы ведения игровой программы:

«ОТ СЕБЯ» - «Я - ведущий»

«ОТ КОГО-ЛИБО» - ролевая персонификация ведущего (например: выходит магистр естественных наук и др.)

Существуют основные требования к ведущему:

  • этика внешнего вида;

  • культура речи и эмоциональность;

  • доброжелательное отношение к аудитории;

  • добросовестная подготовка.

12. «Про безопасность не забудь: тактичен и осторожен будь»!

  • Ведущий должен представить участников конкурса, чтобы зрители могли поддерживать их.

  • Ведущий должен прийти на выручку, если участники попали в затруднительное положение (объяснить, как правильно выполнить конкурс, если участники не поняли).

  • Нельзя ставить участников в неловкое положение

  • После завершения игры ведущий обязан похвалить участников, за успех или поддержать, если они не выиграли.

  • Нельзя отчитывать участников, делать им резкие замечания или вступать с ними в спор.

  • Задание должно быть безопасно.

13.Составьве список необходимого реквизита.

14. Определите, как и чем следует поощрить победителей игры (призы).

15. Определите, нужны ли в вашей игре передышки, например, «музыкальные паузы».

16.Оформите игру, используя картинки, рисунки, фотографии и т.д.


Составитель: педагог-организатор МБОУ ДОД СЮН Коровин О.А.



Литература

1. Азаров ЮЛ. Игра и труд. - М.: Просвещение, 1973. - 42с.

2. Аникеева Н. П. Воспитание игрой. Психологическая наука в школе. - М.: Просвещение, 1987.- 94с.

3. Букатов В.М., Ершова А.П. Я иду на урок: Хрестоматия игровых приёмов обучения: Книга для учителя. М.: Издательство Первое сентября, 2000. - 224 с.

4. Бабанский Ю.К. Основные условия и критерии оптимального выбора методов обучения. -М.: Просвещение, 1971. - 375 с.

5. Волина В. Загадки от А до Я. - М. : Олма - пресс, 1999.

6. Горький А.М. Полн. собр. соч. В 25 т. М., 1953. Т. 23. С. 207.

7. Газман О.С. Каникулы, игра, воспитание. - М.: Просвещение, 1988.- 45с.

8. Жарков Г. В. Развитие личности молодого человека средствами интеллектуальных и творческих игр. - Владимир. 2000. С. 5.

9. Занько С.Ф. и др. Игра и ученье. - М.: Просвещение, 1992. - 63 с.

10. Заплатная С.М., Что ты знаешь о рыбах. Киев. : Литера ЛТД, 1994.

11.Игры - обучение, тренинг, досуг... / Под ред. В.В. Летрусинского. - М., 1994.

12. Крупская Н.К.. Пед. Соч. - М., 1959. С. 203.

13. Минкин Е. М. От игры к знаниям. - М.: Просвещение, 1983.

14. Мышковская М.Б., Животный мир в стихах и картинках. - М. : Олма - пресс. Образование, 2002.

15. Никитин Б. П. Ступеньки творчества, или развивающие игры. - М.: Просвещение, 1991.- 56с.

16. Пидкасистый П.И., Хайдаров Ж.С. Технология игры в обучении и развитии. - М.: Просвещение, 1996.-98с.

17. Педагогика. / Под ред. Бабанского Ю.К. - М.: Просвещение, 1998. - 479с.

18. Теремов А, Рохлов В. Занимательная зоология: Книга для учащихся, учителей и родителей. - М. : АСТ-ПРЕСС, 1999.

19. Шмаков С.А. Ее величество игра. - М.: Просвещение, 1992.- 67с.

20. ostrovskazok.ru

21. nsportal.ru/nachalnaya-shkola/russkii-yazyk/fainvordy-golovolomki-slovo-v-predlozhenii





19. Название конкурса //Фабрика загадок. -2006.- № 12. -С. 35


© 2010-2022